Nathan Drake und Partnerin (Geliebte?) Chloe Frazer stecken in Nepal fest, in einer Kleinstadt, die von russischen serbischen Söldnern und Widerstandskämpfern in Schutt und Asche gelegt wurde. Sie sind auf der Suche nach einem Tempel - weil es in der Stadt Duzende davon gibt, fassen sie den Plan, vom Dach des Hotels Shangrila - das höchste der Stadt - nach dem Tempel Ausschau zu halten. Nach aufreibenden Strassenkämpfen und einiger Kletterei erreichen die beiden das Dach des Hotels, mit Pool, Bar und Sonnenschirmen, eine friedliche Oase inmitten einer kriegsversehrten Stadt. Klar, eigentlich wären Drake und Frazer unter Zeitdruck, aber ein Pool ist zum Schwimmen da, denke ich mir, und springe mit Nathan ins Wasser.
Kaum ist Nathan im Wasser, ruft er "Marco!" und fordert Chloe auf, auch in den Pool zu springen und mit "Polo!" zu antworten. Ein zufälliger Moment, das
Spiel hat nur darauf gewartet, dass Nathan mal ins Wasser gerät, um diese herrliche
Anspielung zu platzieren: Das
Marco-Polo-Spiel ist eine Art Blinde Kuh im Wasser. Und Uncharted 2 dreht sich um den Entdecker Marco Polo, seine auf dem Heimweg verschwundene Flotte, den
Cintamani-Stein, einen riesigen Rohsaphir aus der buddhistischen Mythologie und den Zugang zum Reich
Shambala bzw. eben Shangri-La - so wie das Hotel heisst, auf dessen Dachterrasse sich all dies im Pool zusammenfügt.
Solche perfekten Momente erlebt man als Gamer nicht oft - in Uncharted 2 jedoch an jeder Ecke. Das Spiel offenbart eine Detail-Versessenheit, die ihresgleichen sucht. Der Rundblick vom Dach des Hotels ist deswegen schlicht atemberaubend, weil jedes Haus unter uns so gestaltet ist, als wäre es ein Hauptschauplatz. Der Blick in die Ferne auf die Ausläufer des Himalaya, das Licht, das durch die Wolken bricht, die Vögel über der Stadt, der Kontrast aus friedlicher Berglandschaft und Feuer und Rauch der zerstörten Stadt - das alles verdichtet sich zu einem Eindruck, den man nicht vergisst.
Die
Schauplätze der Schatzsuche sind exotisch: Das Museum in
Instanbul (der Spielabschnitt ist eine wunderbare Homage an den Jules Dassin/Peter Ustinov/Maximilian Schell-Klassiker
Topkapi), der Dschungel von
Borneo, die Grossagglomeration Kathmandu in
Nepal, die Hochebenen und Berge in
Tibet und natürlich mehrere über- und unterirdische
Tempel, jeder mit ganz eigenem Charakter - eine opulente Reise, in guter alter
Indiana Jones und
Tomb Raider Tradition.
Technik und Kunsthandwerk vereinen sich hier in einzigartiger Harmonie: Sehr gutes Licht, knallige Farben (nicht der sonst weit verbreitete braun-grüne Brei), tolle Rauch- und Feuereffekte, hervorragende Animation der Figuren, Schauspieler, die spielen statt abzulesen (Sogar auf Deutsch! Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal deutsches Voice Acting gelobt habe!), ein Skript mit Dialogen, die Sinn machen und Details, Details, Details! Ein Strassenzug ist nicht einfach flach mit einer sichtbar wiederholten Stein-Textur; stattdessen hat da jemand einzelne Steine hingelegt, Werbetafeln für Internet-Cafés gestaltet, die Schnitzereien einer Säule repliziert, Girlanden mit Lämpchen oder tibetische Gebetsfahnen aufgehängt. Wenn man diese Screenshots betrachtet, wird bewusst, was "World Building" heute bedeutet und wie viel Blut und Tränen hier hineingesteckt wurden.
Nur so zum Vergleich hier ein Foto aus Kathmandu, das ich vor zwei Jahren bereist habe. Ich finde es bemerkenswert, dass dieses Foto kaum auffällt, dass es beim schnellen Überfliegen der Seite wohl als Screenshot aus dem Spiel durchgeht.
Wenn wir gerade von Indy und Lara Croft sprachen: Die Hauptfigur Nathan Drake hat mich überraschenderweise überzeugt. Mit den beiden grossen Vorbildern kann er es zwar nicht aufnehmen und wird wohl im Gegensatz zu den zweien keine Ikone der Populärkultur werden. Dennoch habe ich befürchtet, mit einer viel farbloseren Figur vorliebnehmen zu müssen. Stattdessen ist Nathan ein liebenswürdiger Held, der sich mit Witz und Chuzpe durch das Abenteuer mogelt, der zwar clever ist, aber dennoch nie zu weit voraus plant, der spektakulär klettern kann, aber dennoch nicht so übermenschlich ist, dass wir uns nicht mit ihm identifizieren könnten. Die Spannung im Liebesdreieck zwischen Nate, seiner Co-Schatzsucherin Chloe Frazer und der Front-Reporterin Elena Fisher liefert eine schöne Nebenhandlung und die ständigen Twists der "Wer hintergeht wohl wen als nächstes?"-Handlung werden dem Untertitel "Among Thieves" gerecht.
Dabei ist Uncharted 2 konzeptionell sehr konservativ. Das Spiel ist maximal linear. Auch wenn wir uns in einer Stadt oder an einem verschneiten Berghang befinden, ist der Weg immer klar vorgezeichnet. Wir bewegen uns in einem engen unsichtbaren Korridor. Das ist schon beinahe anachronistisch. Heute lassen viele Spiele grosszügiges Erkunden zu, wir können uns in der Spielwelt fast frei bewegen. Nicht so bei Uncharted 2: Wir werden durch den Korridor der Handlung gescheucht und jedes Ereignis wird an einer exakt definierten Stelle präzise ausgelöst; wie in einem Geisterhaus auf der Chilbi, das wir zwar im eigenen Tempo abschreiten können, in dem aber immer die gleichen Plastikskelette aus der gleichen Luke in der Decke herunterfallen.
Ein Vergleich, der sich gerade bei Uncharted anbietet, ist Tourismus. Moderne Spiele entsprechen dabei oft dem Individualtourismus: Man reist in eine unbekannte Welt und erkundet sie auf eigene Faust. Die Aufgabe des Spiels ist es nicht, die Spieler an der Hand zu nehmen, sondern diese Welt so glaubhauft und dicht wie möglich darzustellen und die Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben zu lassen. Uncharted 2 stattdessen repräsentiert die geführte Tour des Pauschal-Touristen. Jede Besichtigung und jede Mahlzeit sind exakt geplant und werden stur so durchgezogen. Wir werden maximal effizient durch das Land geschleust.
Im Fall von Uncharted 2 ist die Pauschalreise luxuriös und perfekt geplant. Uncharted 2 ist der oft beschworene "interaktive Film" - und beweist, wie gut dieses altertümliche Konzept ist, wenn man es richtig macht.
Der grosse Vorteil dieser strengen Linearität zeigt sich in der schlicht meisterhaften Dramaturgie des Spiels. Keine Kamera-Einstellung ist zufällig. Wenn Nate einen bestimmten Griff an der Aussenwand des über dem Abgrund hängenden Zugwaggons erklimmt, wechselt die Perspektive und stellt die Szene maximal spektakulär dar (z.B. den Fluss, der so weit im Tal unten ist, dass uns die atemberaubende Situation sofort bewusst wird). Fällt Nate überraschend durch ein Loch in einer Wand, blickt die Kamera zunächst in die falsche Richtung, und wir müssen sie von Hand drehen, um den kurzen Moment der Desorientierung und des Sich-neu-Fassens zu simulieren.
Damit zeigt Uncharted 2 auch, wie weit sich das Genre Abenteuer-Spiel seit Tomb Raider entwickelt hat. Ich erinnere mich noch gut, welchen Effekt es hatte, wenn Lara Croft aus einem stillen Gang in ein Gewölbe trat und leise dramatische Musik zu spielen begann. Und leider auch, wie oft die Kamera hinter Lara in Ecken hängenblieb, dass man komplett jede Orientierung verlor. Diese Details meistert Uncharted 2 schwungvoll. Aus welcher Perspektive wir auf die Spielsituation blicken, ist nicht nur jederzeit funktional (wir können also den schwierigen Sprung richtig ansetzen, weil wir die Situation überblicken) sondern auch immer dramaturgisch bewusst gesetzt. Kameraposition, Soundeffekte und Musik verschmelzen und inszenieren jeden einzelnen Spielabschnitt perfekt.
Das Tempo des Spiels ist meisterhaft. Wilde Schiessereien und atemlose Verfolgungsjagden wechseln sich ab mit Schleich-Abschnitten und Rätseln, die Klettern oder Aktenstudium (Drakes Notizbuch) erfordern. Sind wir etwas ausser Atem und weit nach vorn gelehnt auf dem Sofa, folgt genau im richtigen Moment ein Abschnitt, in dem wir etwas entspannen können. Und bevor es uns zu gemütlich wird, zieht das Spiel wieder an. Auf Schwierigkeitsgrad Normal war ich immer ge- aber nie überfordert; und wenn ich an einer Stelle hängen blieb, war der letzte Checkpoint immer so gesetzt, dass ich nie das Gefühl hatte, beim neuen Versuch unnötige Abschnitte wiederholen zu müssen.
Das Spiel schlägt tolle Spannungsbögen. Es ist zwar ein alter Kino-Kniff, das Spiel mitten in der Geschichte in einem Zugwrack zu beginnen (wobei der Cliffhanger hier am Anfang der Geschichte statt am Schluss ist!). Und dann für die gute Hälfte das Spiel auf die spektakuläre Szene hin zu steigern, die zu dem Zugunfall geführt hat. In Games habe ich diese Technik aber noch selten gesehen. Dass wir von Beginn an wissen, das Drake den Unfall überleben wird, schwächt die Spannung in keiner Weise - und ist ohnehin ein intelligenter Kommentar zum Umstand, dass Spielhelden ja nie sterben.
Noch besser ist die Szene gleich nach dem Zugunglück: Drake findet sich nach der totalen Erschöpfung (die wir zu diesem Zeitpunkt teilen) in einem
tibetischen Dorf wieder und wird von einem mysteriösen Tenzing aufgeweckt, eingekleidet und
durch das Dorf geführt. Es gibt weder Gefahr noch sonst irgendetwas zu tun - der einzige Zweck der Szene ist, dass wir die
detailverliebte Gestaltung des Spiels bewundern und uns dabei entspannen können. Alte Bäuerinnen begrüssen uns vorsichtig ("
Tashi Delek!"). Kinder verstecken sich hinter einer Mauer oder kichern verschämt, als wir ihnen einen Fussball zukicken. Die Berge gleissen in der Sonne, das Yak murrt zufrieden, die rotgelben Hütten leuchten, die Bäume wiegen sich sanft im Wind, zwei Mönche schauen übers Tal und verleiten uns dazu, es ihnen gleich zu tun und über den Weitblick zu
staunen.
Ich befürchte, ich habe bis hierher die Quote schon weit überschritten, wie oft man das Wort "Perfekt" verwenden darf. Darum höre ich jetzt auf und belasse es bei der dringenden Empfehlung für alle Playstation-3-Besitzer: Uncharted 2 dürfen auch die abgebrühtesten Lonely-Planet-Backpacker nicht links liegen lassen.