Wie schon
mehrfach an dieser Stelle angekündigt, bin ich vom neuen
Todesritter in World of Warcraft: Wrath of the Lich King sehr angetan und möchte damit einen
Tank aufbauen. Da ist er: Aarrhphonse!
Weil Blizzard keinen einzelnen Baum als Tank-Spec vorgesehen hat, ist ein guter Talent-Build für Tanks gar nicht so leicht zu erzielen. Auch scheint mir noch recht wenig darüber geschrieben worden sein - und es hat sich erst recht noch kein klarer Konsens abgezeichnet, welche Talente ein Todesritter-Tank lernen soll.
Einige meiner Leserinnen (und Leser!) werden Tank-Erfahrung haben. Drum lasst uns die Diskussion in Schwung bringen!
Blizzard hat uns eine schwierige Aufgabe gestellt, weil sie in jedem der drei Talentbäume weit unten je ein Tank-Talent platziert haben:
Erhöht 20 Sek. lang die durch Zauber und Effekte erzeugte Menge an Gesundheit um 50%.
Erhöht Eure Rüstung um 25%, Eure gesamte Stärke um 10% und Eure Parierchance um 5%. Hält 20 Sek. lang an.
Der Todesritter wird von 4 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird sein erlittener Schaden von allen Quellen um 40% verringert und er verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder erfolgreiche Zauber oder Angriff braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.
Jedes dieses Talente benötigt 35 Talentpunkte in dem entsprechenden Baum. Mit dem Talent zusammen muss man also mindestens 36 Punkte in einem Baum ausgeben. Weil man nur 71 Punkte insgesamt ausgeben kann (bis Level 80), kann man also nicht 2 solche Talente lernen, man muss sich für eines entscheiden.
Einige Tanks gehen den Weg, diese drei Talente zu vergleichen, sich für eines zu entscheiden, und sich dann auf den entsprechenden Baum festzulegen. Ich versuche einen anderen Weg: alle klaren Tank-Talente in einem Baum auflisten (bis das 35-Tank-Talent frei wird) und schauen, wo es ein Übergewicht gibt.
Ein Tank muss zwei Aufgaben erledigen: viel Aggro erzeugen und so lange wie möglich am Leben bleiben. Tank-Talente sind also Talente, die den Schaden oder die Bedrohung erhöhen oder Talente, die Leben erhöhen, erlittenen Schaden verringern, Heilung verbessern, Ausweich- oder Parierchance erhöhen oder die Rüstung verstärken.
Blut - Aggro (4 Talente)
Dunkle Überzeugung Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 1-5%. Blutige Stöße Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' um 10-30%, und ihren Bonusschaden, den sie an kranken Zielen verursachen, um 20-60%. Blutige Vergeltung Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 1-3% auf den von Euch verursachten körperlichen
Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
Blut - Verteidigung (8 Talente)
Klingenbarriere Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, wird Eure Parierchance für die nächsten 10 Sek. um 2-10% erhöht. Runenheilung Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um. Verbesserte Runenheilung Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 33-100% und verringert ihre Abklingzeit um 10 Sek. Zauberabwehr Ihr habe eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 10-30% weniger Schaden verursacht. Mal des Blutes Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang an. Blutwürmer Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3-9%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und
heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.
Blutaura Alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um den Todesritter werden zusätzlich um 1-2% ihres verursachten Schadens geheilt. Diese Heilung wird nur von Zielen ausgelöst, die Erfahrung oder Ehre gewähren. All diese Talente zusammen (inkl. Vampirblut) benötigen 38 Talent-Punkte, es blieben noch 33.
Das Gewicht dieses Baums liegt eindeutig auf der Heilung. Einerseits aktiv sich selber per Runenheilung, andererseits passiv mit Mal des Blutes, Blutwürmer und Blutaura. Dazu wird die Parierchance, die Ausdauer (also die gesamte Gesundheit) und der verursachte Schaden leicht erhöht.
Das bedeutet: eher wenig Gesundheit und Aggro, aber dafür die Möglichkeit, sich zu heilen.
Frost - Aggro (9 Talente)
Verbesserte eisige Berührung Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 10-30% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 2-6%. Gletscherverwesung Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 5-10% mehr Schaden. Vernichtung Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 1-3%. Zusätzlich besteht eine Chance von 33-100%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren. Tötungsmaschine Erzielt Ihr mit einem automatischen Angriff einen kritischen Treffer, besteht eine Chance von 10-50%, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Kälte des Todes Bei Aktivierung erzielt Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Froststoß' oder 'Auslöschen' innerhalb von 30 Sek. einen
kritischen Treffer.
Verbesserte eisige Klauen Der Effekt Eurer Fähigkeit 'Eisige Klauen' erhöht für die nächsten 20 Sek. die Nahkampftempowertung aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 20%. Zusätzlich wird Euer
Nahkampfangriffstempo dauerhaft um 5% erhöht.
Gnadenloser Kampf Eure Fähigkeiten 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Auslöschen' und 'Froststoß' verursachen 6-12% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt. Heulende Böe Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die bei allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 259 to 281 Frostschaden verursacht. Ziele, die an Frostfieber erkrankt sind, erleiden zweifachen Schaden. Frost - Verteidigung (5 Talente)
Zähigkeit Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3-15% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6-30%. Eisige Klauen Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr
Nahkampftempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 4-20% erhöht.
Lichritter Erfüllt Euch mit unheiligen Energien, um 15 Sek. lang untot zu werden. Im untoten Zustand seid Ihr immun gegenüber Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten. Durch Euer erschreckendes Antlitz haben gegen Euch gerichtete Angriffe eine zusätzliche Chance von 25%, zu verfehlen. Frostaura Der Zauberwiderstand aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um den Todesritter wird um 0.5-1 erhöht. Bei Eisige Klauen (inkl. Verbesserung) bin ich mir nicht sicher; aber das Nahkampftempo der Gegner zu verringern, scheint mir nicht schlecht zu sein, und das eigene zu erhöhen gibt mehr Aggro. Ausserdem kommen wir ohne Eisige Klauen nicht auf die benötigten 35 Punkte. Evtl. könnte man auch nicht alle 6 Punkte dafür vergeben.
All diese Talente zusammen (inkl. Undurchdringliche Rüstung) benötigen 36-40 Talent-Punkte, es blieben noch 31.
Frost ist also eher auf Aggro fokussiert, vor allem durch die kritischen Treffer. Im Verteidigungsbereich geht es vor allem um erhöhte Rüstung und Widerstand. Keine Heilung, keine Erhöhung der Gesundheit.
Unheilig - Aggro (7 Talente)
Heimtückische Stöße Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Todesstoß' und 'Geißelstoß' wird um 3-6%, ihr kritischer Schadensbonus um 15-30% erhöht. Gierige Tote Erhöht Eure gesamte
Stärke um 1-3%, und den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 20-60%.
Krankheitsausbruch Erhöht den Schaden von 'Seuchenstoß', 'Pestilenz' und 'Siedendes Blut' um 10-30%. Nekrose Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 2-10% Schattenschaden. Blutverkrustete Klinge Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10-30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen. Der Stoß verursacht 25% Waffenschaden plus 12.5% für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten. Unreinheit Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 5-25%. Entweihung Eure Fähigkeit 'Seuchenstoß' hat eine Chance von 20-100%, den Effekt 'Entweihter Boden' hervorzurufen. Das
Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert, während Ihr auf dem unheiligen Boden 5%
zusätzlichen Schaden verursacht. Hält 12 Sek. lang an.
Unheilig - Verteidigung (5 Talente)
Vorahnung Erhöht Eure Ausweichchance um 1-5%. Der Tod reit' Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 10-20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 10-20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar. Schatten des Todes Erhöht Eure gesamte Stärke und
Ausdauer um 2%. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr zurückkehren und für 45 Sekunden als Ghul weiterkämpfen.
Magieunterdrückung Ihr erleidet 1-5%
weniger Schaden durch jegliche
Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 5-25% zusätzlichen Zauberschaden.
Antimagisches Feld Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen
Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 30 Sek. lang an, oder bis [10000 + 2 * AP] Zauberschaden absorbiert wurden.
All diese Talente zusammen (inkl. Knochenschild) benötigen 41 Talent-Punkte, es blieben noch 30.
Unheilig ist weniger auf die kritischen Treffer ausgerichtet wie Frost, und lebt davon weniger von Burst-Damage. Stattdessen wird Schaden direkt erhöht, allerdings meist gebunden an bestimmte Angriffe wie Seuchenstoss - muss also aktiv eingesetzt werden. Entweihung gefällt mir, scheint ähnlich gedacht zu sein wie die Weihe der Paladine, müsste also gut für AoE-Tanking sein (mit einer einzelnen Fähigkeit mehrere Gegner an sich ziehen). Auf der Verteidigungsseite wird die Ausweichchance und die Gesundheit leicht erhöht und vor allem Schaden absorbiert.
Danke für die lange Liste, kommen Sie bitte zum Punkt, mein Herr!
Was mir diese Analyse klar zeigt: Frost ist überraschenderweise nichts für den Tank (überraschend, weil am Anfang der Beta alle davon ausgingen, Frost sei der Tank-Baum). Zuviel Betonung auf Schaden. Das wäre nur sinnvoll, wenn Aggro zu halten problematisch wäre, wenn ein Tank also viel Schaden austeilen muss. Blizzard hat aber mehrfach betont, dass alle Tank-Klassen locker genug Aggro generieren, und dass Aggro zu halten nicht mehr so viel Feingefühl bei den Damage-Klassen braucht. Deshalb scheint es mir wichtiger zu sein, sich auf die defensiven Fähigkeiten zu konzentrieren, und da bietet mir der Frost-Baum zu wenig.
Sehr ausgewogen ist dagegen Unheilig-Baum. Wenn man den jetzt noch ergänzt mit etwas Blut und der Zähigkeit aus Frost, dann hat man einen sehr ausgewogenen Tank, der auch austeilen kann (für Quests) und per Entweihung auch mehrere Gegner auf sich ziehen kann.
Ausserdem: für einen Todesritter finde ich eine Kombination aus Unheilig und Blut sehr passend. Einen Frostmagier habe ich schon.
Diese beiden Unheilig-Talente sind zwar nicht nötig, aber cool:
Geißelstoß Ein unheiliger Stoß, der 60% Waffenschaden als Schattenschaden plus 190.5 verursacht und zusätzlich 95.25 Bonusschaden für jede auf das Ziel wirkende Krankheit. Meister der Ghule Ein von Eurem Zauber 'Totenerweckung' beschworener Ghul gilt als Begleiter und steht unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer. Die nehmen wir auch mit. Für Blut bleiben also noch 28 Punkte. Damit reicht es nicht für die Blutaura, aber für Mal des Blutes. Wir kriegen also etwas Heilung herein. Ich entscheide mich für die folgenden Talente aus dem Blutbaum:
Dann bleiben noch 3 Punkte frei, und die geben wir für
Zähigkeit in Frost aus.
Diese Talente wird mein Todesritter-Tank also auf Level 80 können:
Diese Talente in Fähigkeiten zusammengefasst bedeutet das:
Klingenbarriere Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, wird Eure Parierchance für die nächsten 10 Sek. um 10% erhöht. Dunkle Überzeugung Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 4%. Runenheilung Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um. Verbesserte Runenheilung Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 100% und verringert ihre Abklingzeit um 30 Sek. Zauberabwehr Ihr habe eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 30% weniger Schaden verursacht. Mal des Blutes Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang an. Zähigkeit Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 9% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 18%. Unheilig:
Heimtückische Stöße Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Todesstoß' und 'Geißelstoß' wird um 6%, ihr kritischer Schadensbonus um 30% erhöht. Gierige Tote Erhöht Eure gesamte Stärke um 3%, und den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 60%. Krankheitsausbruch Erhöht den Schaden von 'Seuchenstoß', 'Pestilenz' und 'Siedendes Blut' um 30%. Nekrose Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 10% Schattenschaden. Der Tod reit' Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar. Blutverkrustete Klinge Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen. Der Stoß verursacht 25% Waffenschaden plus 12.5% für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten. Schatten des Todes Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2%. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr zurückkehren und für 45 Sekunden als Ghul weiterkämpfen. Unreinheit Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 25%. Magieunterdrückung Ihr erleidet 5% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 25% zusätzlichen Zauberschaden. Meister der Ghule Ein von Eurem Zauber 'Totenerweckung' beschworener Ghul gilt als Begleiter und steht unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer. Entweihung Eure Fähigkeit 'Seuchenstoß' hat eine Chance von 100%, den Effekt 'Entweihter Boden' hervorzurufen. Das
Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert, während Ihr auf dem unheiligen Boden 5%
zusätzlichen Schaden verursacht. Hält 12 Sek. lang an.
Antimagisches Feld Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen
Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 30 Sek. lang an, oder bis [10000 + 2 * AP] Zauberschaden absorbiert wurden.
Knochenschild Der Todesritter wird von 4 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird sein erlittener Schaden von allen Quellen um 40% verringert und er verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder erfolgreiche Zauber oder Angriff braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an. Geißelstoß Ein unheiliger Stoß, der 60% Waffenschaden als Schattenschaden plus 190.5 verursacht und zusätzlich 95.25 Bonusschaden für jede auf das Ziel wirkende Krankheit. Zusammengefasst gibt das die folgenden Verbesserungen:
Angriff:
- Angriffskraft +5 (pro 180 Rüstung), 25% Bonus auf Zauber
- Kritische Trefferchance +4%, für Stösse nochmal +6% (mit 30% mehr Schaden)
- Stärke +11%
- Waffenkunde +6
- Seuchenstoss +30% Schaden, 100% Chance auf Entweihter Boden (Aoe-Tanking: verlangsamt Gegner um 50%, +5% Schaden)
- Automatische Angriffe: +10% Schattenschaden, 30% Chance auf einen Stoss mit 25% Waffenschaden und 12.5% pro Krankheit.
Verteidigung:
- Parieren +10% (wenn Blutrunen nicht abgeklungen sind); mit der gleichen Chance auch noch 30% weniger Zauberschaden
- Ausweichen +5%
- Heilung: 20% der Gesundheit alle 30 Sekunden, wenn eine Blutrune frei ist. Weitere 4% Heilung, wenn ein Feind Schaden macht, der mit dem Mal des Blutes belegt ist.
- Dauer von Bewegungseinschränkungen -38%.
- Zauberschaden -5%; Antimagische Hülle absorbiert zusätzlich 25% Zauberschaden; Antimagisches Feld reduziert Schaden um 75%
- Knochenschild: Schaden -40%, einmal pro Minute.
Bonus:
- Reittier-Tempo +20%
- Nach Sterben für 45 Sekunden als Ghul zurückkehren
- Kontrollierbarer Ghul ohne begrenzte Lebensdauer und mit +60% Ausdauer/Stärke-Bonus.
Klingt doch toll! Jetzt hätte ich gerne eure Meinung! Hab ich als Tank-Anfänger was übersehen? Sind meine Annahmen richtig? Habt ihr einen besseren Vorschlag? Bitte nicht einfach Talent-Bäume linken, sondern argumentieren: warum dieses statt jenes Talent?