Was mir vor allem gefallen hat, verglichen mit der damaligen Konkurrenz Sierra Games (Larry, Space Quest, Kings Quest, Police Quest etc.) ist, dass man nicht stirbt, nur weil man einen spitzen Gegenstand aufgenommen hat. Bei Sierra stirbt man tausend Tode und speichert nach jedem Schritt, während Monkey Island einfach nur Spass macht. Jetzt warte ich nur noch auf das Remake von Zak McKracken und Maniac Mansion!
Ich weiss es eigentlich auch nicht. Ich nehme an, ich würde wie mein Vater tönen, der mir Karl May Bücher schmackhaft machen wollte. Ich habe mal eins gelesen und das dann gelangweilt wieder weggelegt. Vielleicht soll ein 18-jähriger CoD-Spieler selbst auf den Geschmack kommen.
Ich musste letzthin grinsen, weil bestimmte (jüngere) Leute Mega Man 9 auf der Wii für zu schwierig hielten und den Controller in die Ecke geschmissen haben. Ich weiss ja nicht, ob das von den neuen, weicheren Spielkonzepten kommt ("Jeder kann gewinnen! Auch ganz ohne Hand-/Augen-Koordination!") oder ob die Kids die Geduld nicht mehr haben, aber unsereiner wurde noch mit Mega Man 1 gefoltert. Da lernt man Timing, oder man kommt nicht weiter.
Damit auch die schöne Überleitung zurück zum Artikel: In den heutigen Spielen muss man einfach Spielen um weiterzukommen. In den älteren musste man tatsächlich besser werden. Entweder mit Rätsel lösen, mit Level lernen, mit Timing verbessern usw. Daher vielleicht die Abwehrhaltung der Kiddies, die sind sich nur ein anderes Spielen gewöhnt.
Ärgerlich finde ich bloss, dass das Spiel nur zum Runterladen angeboten wird. Ich gehöre nämlich zu der ganz kleinen Gruppe von Menschen welche keine Kreditkarte besitzen. Grmpf, jetzt muss ich jemanden finden, der für mich bürgt!
In der generellen Tendenz hast du aber sicher recht. Das finde ich aber nicht beklagenswert, im Gegenteil:
1. Spiele werden zugänglicher, und die Motivation, dabei zu bleiben, kommt weniger aus Frustüberwindung und Angst vor Bestrafung, sondern aus Unterhaltung. Ist mir besonders bei Fable aufgefallen.
2. Die Schwierigkeit verlagert sich auf andere Bereiche, ist nicht mehr Pflicht, sondern freiwillig; für wenige. Es gibt sie aber weiterhin. Eben Achievements, oder die tollen Dinge, die Leute mit Sandbox-Spielen anstellen. Machinima. Hard Mode Raiding.
im Single-Player-Bereich ist Schwierigkeit sicherlich nicht mehr so wichtig. Im Online-Multiplayer dafür aber um so mehr - ein heutiger E-Sportler bläst einen Arcade-König von früher aus dem Wasser, so wie das im echten Fussball auch wäre.
Ein gutes Spiel meistert diese Balance: Zugänglich für die mit wenig Können oder wenig Zeit, um sich Können anzueignen. Und schwierige Nischen für Freiwillige.
In meinen zwei Semestern Lehramt hat man von ex- und intrisischer Motivation geredet. Man könnte sagen, dass sich die Motivationssysteme der Games analog zur Schule entwickelt haben: früher bestraft, heute gefördert.
Bei der grossen Menge, die ich unter "verweichlicht" einordne (ja, das klingt wie vom Opa), fehlt sowas grösstenteils. Gran Turismo z.B. kann man lange üben, aber gewisse Rennen lassen sich ohne die richtigen Upgrades nicht meistern. Das ist eine andere Art des Game Designs, hier wird Geduld belohnt. Wie bei World of Warcraft und vielen MMOs: Success = Time Invested. Auch scheinen viele Firmen Angst davor zu haben, ein Spiel zu produzieren, bei dem der Spieler sich für den Erfolg ein wenig anstrengen muss. Zweimal den Level probieren, das reicht meistens.
Achievements sind für mich zweischneidig, viele Hersteller benutzen sie nur als billige Möglichkeit, mehr Pseudo-Replayability in the Titel zu packen und lassen dafür einfach ein paar Zähler mitlaufen. Auch hier wird oft Time Invested belohnt statt Können. Aber gut gemachte Achievements sind wirklich was Nützliches, und die sind auch nicht so einfach zu programmieren :)
WoW ist zwar im Endgame ganz anstrengend, aber frag mal jemanden, der vor 10 Jahren in EverQuest geraidet hat. 10 - 20 stündige Raids mit 24 - 40 Leuten, und wenn deiner Figur die Leiche wegfault, verlierst du alle Gegenstände und Ausrüstung, die bei ihr waren. Zu viele Tode führen zum Levelverlust (für den Du einen Monat investiert hast). In manchen schwierigen Dungeons musste der ganze Raid nach 8 Stunden rauscampen und später weitermachen. Nur schon so viele Leute zu verwalten, ohne Voice Chat und sonstwas, das war harte Arbeit. Damals gab es nicht mal ein Raid Management Interface oder sowas. Wer etwas Ähnliches mit modernerem Design (und Raid Management) wieder erleben will, kann übrigens Shards of Dalaya ausprobieren.
Beim E-Sportler bin ich fast einer Meinung, aber man vergesse nicht die kompetitiv spielenden Beat 'em up Leute (wie z.B. Daigo). Die Arcade-Könige gibts noch immer, und die kennen jede Figure und jedes Frame Animation jedes Fighters in jedem Game, mit dem sie Teilnehmen. Das funktioniert gleich wie beim E-Sport (ist es eigentlich auch, nur weiss niemand was von diesen Tournaments, und Arcade ist ausserhalb Japans tot).
Auch: Zeig einem Counter-Strike "Sportler" mal ESP RaDe, DoDonPachi und andere moderne Manic Shooter. Der wird da nicht weit kommen, der Arcade-König von heute weiss da mehr. Man muss schon Japaner sein und OCD haben, sonst ist nach Level 2 Schluss :D
Beklagenswert finde ich die ganze Sache übrigens auch nicht unbedingt. Es ist wie bei der Popmusik: Je seichter und anspruchsloser, desto eher hört sich die Masse sowas an; grosse Verkaufszahlen, die Labels sind zufrieden. Anspruchsvolle Musik spielt sich ganz woanders ab und ist etwas für Musikliebhaber.
Gleich auch bei den Games. Ich glaube, ein Durchschnittsgamer von heute liest nicht einmal Reviews oder informiert sich sonstwie im Voraus. Mundpropaganda entscheidet über den Game-Kauf. Und Seltenspieler brauchen halt länger, um "alles schonmal gesehen" zu haben, was wir schon seit den 80ern kennen. Viele, viele, viele Spieler sind "Casuals", obwohl ich den Begriff hasse, und dort spielt der Markt, d.h. die grossen Hersteller und die grossen Titel bedienen diesen. Für uns "Jaded Gamers" kommt eher was von Nischen-Herstellern, aber wir finden ja zu unseren Titeln, denn wir beschäftigen uns intensiver mit dem Hobby und lesen entsprechend Reviews usw.
So findet man dann Sachen wie Monkey Island: Special Edition, World of Goo, Retro Gaming Challenge, Shards of Dalaya, X-Moto und Trials 2, Mega Man 9, DonPachi und andere Schönheiten und wird auch glücklich. Den einen ihre Popgames und den Jaded Gamers ihre richtig saftigen Titel, mit einigen Game Design Elementen von früher.
Übrigens, Greg Kostikyan (der alte Game-Journalist) hat ein Game-Blog aufgestellt, das genau solche Titel beleuchtet:
Juhu!
Und klar, WoW ist nicht das schwerste Spiel aller Zeiten; ich finde es aber eben ein gutes Beispiel dafür, dass auch in einem Spiel, das sehr viel Zeit fordert und belohnt, trotzdem Skill immer noch seinen Platz hat. Irgendjemand muss die Strategie-Guides für Ulduar schreiben, und da ist Skill gefragt.
Gerade Raiding zeigt für mich, dass sich Time und Skill meist nicht klar auseinander halten lassen. Skill wäre, zu wissen, welche Knöpfe man wann drücken muss, und welche Strategie man spielen muss. Time wäre das Training, bis alles so läuft, wie man will, bis die Koordination im Team stimmt. Auch hier kann man wieder den Fussballvergleich bringen: Skill allein reicht nie, viel Zeit geht im Training drauf. Und ein schlimmers Grinding als Sporttraining gibts ja wohl nicht! ;)
Ausserdem würde ich widersprechen, wenn du Massenproduktionen mit "seicht und anspruchslos" gleichsetzt. Ich bin ein Anhänger der These von Steven Johnson, dass die Komplexität der Populärkultur stetig zunimmt. Das trifft auch auf Games zu. Wenn ich mich z.B. an Defender of the Crown auf dem Amiga erinnere: sowas würde heute niemals durchgehen bei einem grossen Titel. GTA oder die Bioware-RPGs sind wahnsinnig komplex, und das hat nicht nur mit der Technik zu tun, sondern auch mit dem Anspruch der Spieler. Die grossen Studios würden sehr gerne bei den Assets sparen, wissen aber, dass sie sich das nicht erlauben können, auch bei Massentiteln.
Der Begriff "Casual Gamer" hat für mich jede Bedeutung und Berechtigung verloren. Je mehr Leute spielen, desto mehr Leute machen das manchmal und nicht fanatisch; und die Oma, die am Wochenende 10 Stunden Bejeweled hinlegt, ist irgendwie auch nicht Casual.
Deine These mit der Mundpropaganda finde ich (natürlich aus eigenem Interesse) spannend. Hast du irgendwelche Belege dafür? Ich könnte dagegen halten, dass Medien die Funktion haben können, Mundpropaganda zu starten, aber man soll sich selber ja nicht so wichtig nehmen.
Sowas gabs früher übrigens auch schon. Als EverQuest rauskam war es noch verpönt, irgendetwas über das Spiel auf einer Website zu veröffentlichen. Die Meinung war, dass sich jeder das Wissen selber im Game aneignet. Das war man sich früher so gewöhnt, bei alten MUDs wurde man sogar rausgeschmissen, wenn man z.B. Ausrüstungswerte, Quest-Anleitung oder Dungeon-Karten veröffentlicht hat. Heute ist das anders, das ist klar.
Noch früher war das einzige Metagame wohl, Karten zu zeichnen, Komplettlösungen zu schreiben und die bei den Game-Heftli einzuschicken. Oder eine Game-BBS zu betreiben. Irgend sowas.
So gesehen stimme ich Dir bei der Time/Skill-Sache zu. MMOs sind einfach prinzipbeding eher Spiele, die hauptsächlich Time Investment belohnen. Ausser solche Sachen wie Guild Wars, wo jeder sehr ähnliche Voraussetzungen hat und wirklich nur eigenes Können entscheidet.
Natürlich wird man zwangsläufig besser in dem, was man tut, und grindet sich so selbst. Das stimmt übrigens sowohl bei Mega Man 1 wie bei WoW, auch wenn es total unterschiedliche Spieletypen sind. Der Unterschied ist vielleicht, dass bei MM einzig und allein "self-grinding" zum Ziel führt, bei WoW aber die Zahlen entscheiden. Ist man nicht gerade Healer, dirigiert das eigene Gear und die Skills, wie stark man ist, weniger das eigene Können.
Aber dafür sind ja Rollenspiele auch da: Käsebleichen Nerds die Möglichkeit geben, Schwertkampf zu beherrschen und Drachen zu töten. Wer wie stark ist und wie sich die Stärke unterscheiden lässt, entscheidet der Würfel und ein Stück Papier, egal wie ungeschickt der Geek ist :)
Komplexität -- ich weiss nicht. In GTA4 kann man noch immer die gleichen Dinge tun, wie in GTA1, einfach hübscher. Die Grafik ist hübscher geworden und ein paar Fahrzeugtypen (Heli) funktionieren erst, seit es 3D gibt. Das das Konzept aber 1:1 auch in 2D funktioniert und mit viel weniger Knöpfen auskommt, zeigt GTA Chinatown Wars. Die Komplexität der Handlung, ok, die hat zugenommen. Zumindest kann man jetzt drogen Dealen, früher konnte man nur Fahrzeuge klauen und Missionen erfüllen.
WoW ist weniger komplex als die meisten Regeln für Pen & Paper-Rollenspiele, und die gibts seit den 70ern. Aber wenn ich Dich richtig verstehe, geht es darum, dass die Masse immer komplexere Dinge tut (auch wenn es sie schon gegeben hat lange bevor sie Massenprodukte wurden), und das stimmt vielleicht schon, dazu irgendeine Meinung zu haben, dafür hab ich zu wenig Anhaltspunkte :)
Ich finde übrigens nicht jede Massenproduktion seicht, nur Popmusik :) Ein The Witcher ist zwar enorm aufwändig produziert und zielt auf den Massenmarkt, hat aber trotzdem mehr Tiefgang als z.B. Fable. Da muss man schon differenzieren.
Sogar bei den vereinfachten Spielkonzepten gibt es keine wirkliche Einordnung in anspruchslos und langweilig oder anspruchsvoll und deshalb spannend. Plants vs. Zombies ist nicht enorm anspruchsvoll, ist massentauglich gestaltet und trotzdem interessant. Sogar das Casual-Hassobjekt Peggle hat neben der schönen Gestaltung ein paar spielerische Innovationen und richtige Spielbarkeit.
Die Massenware und das seichte Gewässer sind z.B. die hunderte WW2-Shooter, die wir auf dem PC mal hatten. Oder die billigen 3rd-Person Games auf PS3 und X360. Die hunderste Tomb Raider-Fortsetzung. Sowas.
Die Unterscheidung "Ein richtiges Spiel" und "Ui, pfui, hässliche Shovelware" müssen wir also irgendwo anders machen, und das ist nicht so einfach. Das ist irgendwie die Essenz des guten Spiels, wie z.B. in Monkey Island. MI ist ein gutes Spiel, warum ist Monkey Island 4 nicht mehr so gut? Die gleichen Charaktere zu oft gesehen? Warum wird dann z.B. Strong Bad's Cool Game for Attractive People von Episode zu Episode besser? usw., das artet irgendwann in Game-Design-Philosophie aus, sowas wird (hoffentlich) in Game Design-Kursen an Unis behandelt.
Die Game-Entwickler von früher hatten das natürlich im Blut, da gabs keine Uni :)
Wegen Mundpropaganda: Das sind eher Vermutungen, aber die Medien spielen sicher auch mit. Gamer A hört von Game B in Medium A, erzählt es Gamer B, die zocken es mit Gamer C... Also zu meiner Zeit war Gamen ein sehr soziales Hobby, mit mehreren Leuten vor einem Schirm. Heute mit Multiplayer ist das vielleicht weniger so, aber ich denke, viele spielen trotzdem mit Kollegen, die sie aus dem echten Leben kennen, und da greift wieder Mundpropaganda.
Noch eine Beobachtung aus der MMO-Blogger-Szene: Irgendjemand (Tipa? Chris F?) sagte mal, dass es fast egal ist, wie gut oder schlecht ein MMO ist, wenn man es mit ein paar Kumpels spielt. Die Gruppe zu kennen hilft über manche grobe Mängel am Game hinweg. Wenn das Kernkonzept des Spiels in Ordnung ist, funktioniert das, auch mit Bugs. Ich glaube, EverQuest hätte es nie soweit gebracht und WoW hätte es dadurch nie gegeben, wenn das nicht so wäre, denn EQ hatte weiss Gott genug Mängel.
Vielleicht funktioniert so ein "Popularitäts-Multiplikator" nicht nur für MMOs sondern auch für andere Games.
Das mit der Hardcore-Oma stimmt, ich habe selber zwei in der Familie :) Die haben vor ihrem 58. Geburtstag noch nie ein Game angefasst und sitzen jetzt ganze Wochenenden vor Peggle und sowas.
Ist aber noch nicht ganz auf OGHC-Niveau: http://oghc.blogspot.com/