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Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: "Remember - no Russian." Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel "No Russian" aus dem Blockbuster-Game "Modern Warfare 2". Zunächst etwas Kontext dazu.

Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit "Game Over" ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb "No Russian" - die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur - mit den Worten "That was no message, this is a message". Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf - alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert - also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen "Geht" und "Geht nicht" zu ziehen.

Das ist also keine Frage des Grundsatzes - nicht "ob", sondern "wie" soll man debattieren. Und da bekleckert sich "Modern Warfare 2" nicht mit Ruhm.

Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der "politisch korrekten" deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem "Game Over" bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, "he trades blood for money" wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in "Modern Warfare 2" nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte und bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein - ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen - vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei "No Russian" wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): "It's cool at the moment to be an insensitive jerk. [...] Infinity Ward knows this because it's their business to know." Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: "[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it." Die Hersteller von "Modern Warfare 2" wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden - und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: "Modern Warfare 2" ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der "Campaign" verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. "Set Pieces" sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische "Eliminiere alle Gegner in diesem Keller"-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus - nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details - man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im "Special Ops"-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte - für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

"Modern Warfare 2" ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom "biggest entertainment launch in history", eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? "Modern Warfare 2" profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie "Modern Warfare 2" geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches "Entweder sterbe ich oder du" zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer "Hardware" dieses Problem zu lösen.

Die Versionen 1 bis 3 der "Call of Duty"-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit "Call of Duty 4: Modern Warfare" den Schritt in die Gegenwart - moderne Waffen, moderne Gegner - und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: "Headshot!").

"Modern Warfare 2" ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

Und damit ist "Modern Warfare 2" ein Zeitdokument - nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

"Call of Duty Modern Warfare 2" gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten "No Russian"-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).

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Dragon Age: Origins - Arbeiten im Wald der Dialoge

Nach "Knights of the Old Republic", "Jade Empire", "Mass Effect" und jetzt "Dragon Age: Origins" erkläre ich das Dialogsystem von Bioware offiziell für gescheitert. Ja! Gescheitert.

"Dragon Age: Origins" ist ein ganz klassisches Rollenspiel für Alleinspieler, in einer Welt mit Drachen, Elfen, Zwergen, Kriegern, Schurken und Magiern. Es geht um die Darkspawn, eine Art bös gewordene Zombie-Magier, die alles zu verschlingen drohen.

Diese Geschichte wird in erster Linie über Dialoge erzählt. Die Figur, die wir steuern, geht auf andere Figuren im Spiel zu, es beginnt ein Dialog, und in diesem Dialog wird uns immer wieder eine Auswahl von Antworten präsentiert. Eine davon wählen wir aus. Wir können also den Ausgang einer Unterhaltung und damit auch die Geschichte beeinflussen.

Die Idee dahinter wäre, dass wir unsere eigene Geschichte erleben, dass wir unserer Spielfigur einen persönlichen Charakter verleihen; und dass wir deshalb eine engere Bindung zu der Spielfigur entwickeln, uns mit ihr identifizieren und tiefer in die Fantasiewelt einsinken.

"Dragon Age: Origins" betreibt einen enormen Aufwand, um diese Vision umzusetzen - und zerbricht daran.

Was hier nämlich passiert, ist "Micro-Management" von Dialogen, völlig unabhängig davon, wie wichtig dieser Dialog für die Geschichte ist. Egal ob ich mit dem König, dem Dämon oder einem Schankwirt rede: Ständig wird der Spielfluss unterbrochen, weil ich mich durch einen Dialog durchhangeln muss. Diese Dialoge sind in "Dragon Age: Origins" lang und umständlich. Viele der Antworten, die ich auswählen kann, sind im wesentlichen gleichbedeutend. Sie kommen mir vor wie die drei, vier Optionen, die einem Skript-Schreiber eines Films einfallen, die ich aber nie zu hören bekomme, weil er sich für die zwingende entschieden hat. Hier werde ich stattdessen mit allen Varianten konfrontiert - ich muss mich also direkt am Skript-Prozess beteiligen. Dass sich das meistens wie Arbeit anfühlt, sollte eigentlich nicht überraschen.

Schlimmer noch: Die Antworten, die ich gebe, charakterisieren meine Spielfigur. Es gibt oft eine versöhnliche, eine sarkastische oder eine konfrontative Dialog-Option. Welche ich auswähle, hängt von der Situation ab, oder meiner aktuellen Stimmung, oder der Geduld. Es wird aber nicht zu einer konsistenten, klaren Charakterisierung der Figur führen. Stattdessen wird das Wesen meiner Spielfigur verwässert, nicht individuell gefärbt, sondern konzeptlos zusammengewürfelt. 

Der Anspruch wäre: Das Spiel gibt mir Farben, ich male meine Figur selber. Die Realität ist: Diese Figur sieht aus wie das Wasser, in dem man den Pinsel auswäscht - eine trübe Sosse zwischen Grau und Grün. Weil die Spieler niemals die disziplinierte Hand eines Autors haben. Und weil wir ab und zu von genau dieser Hand dann doch in eine bestimmte Richtung gezwungen werden, entgegen der eigenen Vorstellung.

Ich reite so auf diesem Grundsatz herum, weil die Geschichte und damit die Dialoge einen grossen Platz einnehmen in "Dragon Age: Origins". Das ist kein Action-Spiel; es ist äusserst gesprächig. Ich habe deutlich mehr Zeit mit lesen und zuhören verbracht als mit kämpfen. Und der Kampf hat ebenfalls Schwächen, dazu später mehr.

Zunächst: "Dragon Age: Origins" ist ein Rollenspiel, in klassischer "Dungeons & Dragons"- und "Baldur's Gate"-Tradition. Wir steuern eine Figur, haben aber meistens einige Gefährten mit dabei (die wir auch übernehmen oder gegen andere austauschen können). Die Eigenschaften jeder Figur werden in Zahlen gefasst: Werte z.B. für Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Magie. Rüstung und Waffen verbessern diese Werte oder können erst angelegt werden, wenn man einen bestimmten Wert erreicht hat (eine bestimmte Axt kann nur eine Figur mit einem bestimmten Stärke-Wert ausrüsten). All diese Werte beeinflussen die Kämpfe.

In Reykjavík, der Hauptstadt von Island, gibt es tatsächlich einen Baldursgata. Ich war da, Beweisfoto: Martina Lippuner.

Jede Figur hat einen Level, erhält für gewonnene Kämpfe und gelöste Aufgaben Erfahrungspunkte und steigt einen Level auf, wenn sie genug davon erhalten hat. Wenn eine Figur aufsteigt, erhält man Punkte, um Werte wie Magie oder Stärke zu erhöhen, und lernt neue Spezialfähigkeiten oder Zaubersprüche.

In der PC-Version bedient man das Spiel über Aktionsleisten, wie wir das uns z.B. aus World of Warcraft gewohnt sind. Ich habe allerdings die Konsolen-Version (Xbox360) gespielt. Dort legt man die Fähigkeiten auf die X, Y und B-Buttons. Mit gehaltenem rechten Trigger ist eine zweite Belegung dahinter möglich. So hat man einen schnellen, sehr intuitiven Zugang auf 6 verschiedene Aktionen. Mit dem linken Trigger öffnet man ausserdem ein radiales Menu und kann so auf andere Fähigkeiten, Tränke und weiteres zugreifen. Ausserdem pausiert dieses Radialmenu den aktuellen Kampf - "Dragon Age: Origins" verwendet also die bewährte Mischung aus Real-Time und Turn-Based, die wir aus "Baldur's Gate" kennen.

Für die Gefährten, die man nicht direkt steuert, gibt es ein sehr komplexes Taktik-System. Wir können ihnen Rollen (wie "Heiler" oder "Fernkämpfer") und Grundhaltung (z.B. "Aggressiv" oder "Vorsichtig") zuweisen und ganz konkretes Verhalten skripten, z.B. "Wenn ein Gefährte weniger als 50% Mana hat, gib ihm einen Manatrank" oder "Wenn ein Feind auf den Magier losgeht, greife diesen Feind mit einer Armbrust aus der Distanz an". Dieses System ist mächtig, aber komplex - abschreckend für Leute, die sich Rollenspiele nicht gewohnt sind.

Insgesamt finde ich die Steuerung auf der Konsole aber gut gelöst, bis auf wenige Details (wir haben z.B. einen direkten Zugang auf die Karte, nicht aber auf die Quests). Trotzdem leiden die Kämpfe unter zwei Problemen: Erstens ist die Positionierung meiner Figur wichtig (weil sonst z.B. Nahkampf-Angriffe gar nicht möglich sind), das macht die Spielfigur aber oft automatisch, auch wenn ich sie steuere - und zwar langsam und umständlich. Während meine Zwergen-Kriegerin also noch versucht, hinter das Skelett zu kommen (das von Gefährten und anderen Gegnern umstellt ist), wird sie von Fernkämpfern schon richtig schön mit Schaden eingedeckt. Und zweitens ist es sehr schwierig, bewusst ein bestimmtes Ziel auszuwählen. Das ist zu Beginn in einfachen Kämpfen ziemlich egal. In schwierigeren mit vielen Gegnern wäre es aber wichtig, dass man zu viert auf den stärksten Gegner losgehen könnte (Jargon: "Focus Fire"), was prinzipiell möglich, aber sehr umständlich und schwierig zu bewerkstelligen ist. Deshalb sind viele Kämpfe unnötig wirr und lang - was dem eher taktischen Fokus des Spiels direkt widerspricht.

Die Geschichte von "Dragon Age: Origins" ist sehr blutig, die Darkspawn sehen schön schrecklich aus. Wir kämpfen schon sehr früh gegen diese grauslichen Monstrositäten - und das ist gut. Man gab sich Mühe, dem alten Rollenspiel-Anfänger-Quest-Klischee ("Töte alle Ratten im Keller!") zu widerstehen. Was so sein muss: Schliesslich sind wir Rekruten der "Grey Wardens", die im Gegensatz zu anderen Intriganten im Spiel die Bedrohung durch die Darkspawn ernst nehmen und dagegen kämpfen. Wir sind also schon zu Beginn des Spieles kleine Helden, und das spürt man auch als Spieler.

"Origins" heisst das Spiel, weil wir die ersten Stunden selber wählen und ganz unterschiedlich erleben können. Wir erstellen zu Beginn einen Charakter, wählen aus drei verschiedenen Rassen (Mensch, Elf, Zwerg), drei Klassen (Krieger, Magier, Schurke; wobei Zwerge keine Magier sein können) und unterschiedlicher Herkunft (Menschen sind immer adlig, Magier sind immer gleich, unabhängig von der Rasse; Elfen kommen aus dem Wald oder der Stadt; und Zwerge sind entweder adlig oder ohne Kaste). Abhängig von dieser Auswahl erleben wir dann eine andere Herkunftsgeschichte.

Ich habe zwei dieser Anfänge ausprobiert: Eine kastenlose Zwergen-Frau und einen Magier. Mein Zwerg musste sich gegen einen ausbeuterischen Verbrecher-Scheff wehren, und geriet in einen sozialen Konflikt zwischen der adligen Kriegerkaste, und den Zwergen niederer Herkunft, die nicht an der Verteidigung gegen die Darkspawn teilnehmen dürfen. Der Magier musste seine Initiation gegen einen Dämon bestehen (eine sehr vorhersehbare Prüfung) und geriet in einen Loyalitätskonflikt zwischen einem Freund und dem strengen Magierzirkel.

Die Geschichten werden dann zusammengeführt, wenn unsere Spielfigur in die Grey Wardens rekrutiert wird. Die Herkunftsgeschichten sind übrigens verwoben: Eine Figur, die in der Magier-Geschichte eine wichtige Rolle spielt, taucht z.B. in der Hauptgeschichte später wieder auf, auch wenn man die Magier-Geschichte nicht gespielt hat. Schön!

Das Erstellen eines Charakters zu Beginn ist gleich richtig ernsthaft Rollenspiel: Wenn man Rasse, Klasse und Herkunft ausgewählt hat, kann man fünf Punkte auf die Werte verteilen (also bei einem Krieger z.B. Stärke und Ausdauer zusätzlich erhöhen, bei einem Magier Willenskraft und Magie). Dann muss man sich ausserdem für einen Skill und zwei Talents/Spells entscheiden. Bei einem Krieger geht es noch, man muss sich aber dennoch jetzt schon (vor dem allerersten Kampf) entscheiden, ob man wohl später mit einer Zweihandwaffe oder eher mit Einhandwaffe und Schild kämpfen will. Weil das die Rolle verändert, die man einnimmt (Tank oder Damage Dealer), ist das recht entscheidend. Rollenspiel-Anfänger werden hier ohne Zweifel Fehler machen. Noch komplizierter wird es bei den Magiern, die viel mehr Rollen übernehmen können (Heiler, Warlock, Verstärker, Elementar-Schadensmacher etc.). Diese Talente sind permanent und können später nicht geändert werden. Wer keine unbedachten Entscheide treffen will, muss sehr viele Talente und Fähigkeiten durchlesen und gut abwägen. Das ist eine hohe Hürde - für Rollenspiel-Fans aber natürlich eine willkommene.

Die Fantasie-Welt von "Dragon Age: Origins" ist riesig, voller Schätze und Geschichten - oft aber ein bisschen hässlich. Die Modelle der Figuren sind grobschlächtig, die Animationen häufig lachhaft steif, die Stimmen der Schauspieler meist hölzern (ich habe die englische Version gespielt). Die Kamera wird ab und zu sehr unvorteilhaft gesetzt, mit einer Figur so weit im Vordergrund, dass die Texturen der Rüstung viel zu nah sind und dann unscharf und stark gepixelt den Blick verdecken. Höhlengänge sind langweilig und sehen aus wie Schaumstoff. Das Spiel nimmt sich viel zu viel vor und ächzt unter der tonnenschweren Last des üppigen Inhalts.

Ich bin weit davon entfernt, all diesen Inhalt gesehen zu haben (das Problem diskutiere ich ausführlich in "Die Gretchenfrage: Spielst du Games zu Ende?"). Es dauert einige Stunden, bis man die Herkunftsgeschichte gespielt hat und die eigentliche Geschichte losgeht. Die zwei Herkunftsvarianten, die ich ausprobiert haben, verlaufen zudem strukturell recht ähnlich: zunächst viel Exposition zur Gesellschaft (Ach, dieses Spiel liebt Exposition! Talking Heads, die dir die sozialen Strukturen, die Geschichte, ihr Leben und sonst alles erklären, erklären, und nicht aufhören zu erklären!), dann ein bisschen Drama, ein erster Winzig-Dungeon (dort muss man sich dann tatsächlich doch mit einer Spinnen-Plage beschäftigen), eine "überraschende" (wenn man noch nie im Leben irgendeine Geschichte gehört hat) Wende und das "überraschende" Angebot, den Grey Wardens beizutreten, entgegen der Ansichten des sozialen Umfeldes. Erst nach gut zehn Stunden ist man soweit im Spiel drin, dass man auf Feinheiten wie Kampftaktik oder Spezial-Talente oder Herstellen von Gegenständen oder Party-Zusammensetzung achten kann. Die Online-Reviews reden von 50-100 Stunden Spielinhalt (und sind sich ausserdem einig, dass die PC-Version besser sei).

"Dragon Age: Origins" wird allgemein sehr wohlwollend besprochenEinige reden von "Meisterwerk". Ich habe etwas den Verdacht, dass man in dem Spiel das sieht, was man sehen will: Den legitimen Nachfolger von Baldur's Gate und Neverwinter Nights, die getreue Umsetzung von "Dungeons & Dragons"-Prinzipien. Ich sah stattdessen ein Spiel, das sich in einer Unmenge von Inhalt, Statistik, altertümlicher Mechanik und Gerede verliert. Ein Spiel, das unheimlich viel Zeit fordert und nur wenig zurück gibt - ein Spiel, das sich wie Arbeit anfühlt.

"Dragon Age: Origins" gibt es für die Konsolen (Xbox360 und Playstation 3) und PC. Ein Interview mit Ray Muzyka, Scheff von Bioware, habe ich in Köln an der Gamescom gemacht, er spricht dabei unter anderem auch über Dragon Age und das Bioware-Dialogsystem.

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Der Brokeback-Mountain-Moment für Games - Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony

"The Ballad of Gay Tony" ist die letzte Episode von Grand Theft Auto IV. Nach GTA IV und der Geschichte um den serbischen Immigranten Niko Bellic und der ersten Erweiterung "The Lost and Damned" um das jüdische Motorrad-Gang-Mitglied Johnny Klebitz ist die Hauptfigur in "The Ballad of Gay Tony" der dominikanische Drogendealer Luis Lopez. Der namengebende Anthony "Gay Tony" Prince ist Unterwelt-Patron, Luis sein Geschäftspartner und Mann fürs Grobe. Die Geschichte um Gay Tony findet gleichzeitig zu den anderen statt und ist mit ihnen verwoben.

Gay Tony ist eine Premiere: Die erste schwule Hauptfigur in einem Mainstream-Game, die nicht einfach eine billige Karrikatur ist. Tony entspricht dem Tunten-Klischee nur ein bisschen: Er ist Club-Besitzer und kleidet sich wie George Michael kurz nach seiner Outside-Affaire vor zehn Jahren. Sonst verhält sich Tony so wie all die anderen Gangster in GTA auch: Er hält sein Reich aus Nachtclubs und Drogenhandel mit brutaler Gewalt zusammen.

Das ist bemerkenswert, weil schwule Figuren bis jetzt in Games praktisch nicht vorkommen; wenn überhaupt, dann als totale Tunten, die in Nebenrollen die Witzfigur geben dürfen. Gay Tony ist stattdessen der Brokeback-Mountain-Moment für Games - nicht nur, weil die schwule Hauptfigur in einem Umfeld gezeigt wird, das unseren Erwartungen widerspricht, sondern auch, weil er als Mensch und nicht als Schablone dargestellt wird.

Wir steuern im Spiel nicht Tony, sondern Luis Lopez, einen Ex-Häftling, der aus dem Strassendealer-Milieu zum Schwerverbrecher aufgestiegen ist. Tony hat ihn zu dem gemacht, was er ist: Seine rechte Hand, jemand, der ganz oben auf der Leiter des organisierten Verbrechens angekommen ist. Das eingespielte Team Luis und Tony bewegt sich in einer Welt der ausgeprägten Homophobie. Für die harten Macho-Strassengangster, die Mafiosi italienischer und russischer Abstammung, die steroid-missbrauchenden israelischen Exmilitärs und die Motorrad-Gangs sind Schwule das Letzte. Deshalb ist Luis nicht nur rassistischen Anfeindungen ausgesetzt ("Beaner", "Spic" etc.), sondern wird bei jeder Gelegenheit dafür beleidigt, dass er mit "der alten Schwuchtel" Tony zusammenarbeitet. Sogar seine alten Freunde pflaumen ihn deswegen ständig an, schlagen ihm vor, sich doch ein Kleid anzuziehen oder vermuten, dass die Geschäftspartnerschaft sich auf andere Bereiche ausdehnt.

Die Geschichte von "The Ballad of Gay Tony" ist damit zu Recht eine Ballade - eine über Loyalität. Die Spannung der Geschichte entsteht aus der Frage, ob Luis seinem Partner treu bleibt, obwohl er sich damit dem andauernden Spott des Verbrecher-Milieus aussetzt (ob Luis das bis zum Schluss aushält, verrate ich natürlich nicht).

Tony gleitet ausserdem immer mehr in den Wahnsinn ab. Eine üble Mischung aus Drogenkonsum, schlechten Entscheidungen und Selbstüberschätzung bringen sein Unterwelt-Imperium ins Wackeln. Tony verzweifelt zunehmend und versucht sich in immer halsbrecherischeren Aktionen aus dem selbstverschuldeten Schlammassel zu befreien. Luis muss das ausbaden und immer wieder sein Leben für Tony auf das Spiel setzen.

Die Gegenspieler versuchen laufend, einen Keil zwischen die beiden zu treiben, Luis davon zu überzeugen, sich selbst zu retten, in dem er Tony fallen lässt. In diesen Gesprächen sind aber eben nicht nur rationale Argumente, sonder auch die Homosexualität von Tony immer ein Thema. Und deshalb ist der Umstand, dass Tony schwul ist, nicht einfach Dekoration, sondern zentral für die Geschichte.

GTA lebt von seinen Figuren - niemand gestaltet heute so facettenreiche Charaktere wie die Entwickler von Rockstar. Neben Luis und Tony sei insbesondere auch Yusuf Amir erwähnt, ein unvernünftig reicher Sohn eines strengen arabischen Scheichs, der sich alles, was man kaufen kann, schon geleistet hat, und den es deshalb nun nach allem dürstet, was es für Geld nicht gibt. So organisieren wir in seinem Auftrag einen Kampfhubschrauber, ein gepanzertes Truppentransportfahrzeug und einen echten U-Bahn-Waggon. Die Yusuf dann zwecks Bestätigung seiner ungeheuren Männlichkeit allesamt vergoldet.

Um diese Figuren dreht sich GTA fast ausschliesslich. Der Plot ist eigentlich sekundär, weil die Geschichten lediglich Karikaturen von schlechten Actionfilmen sind (Fahre nach A, haue dort alles zu Klump, fahre/fliege nach B, auch dort braucht es Klump, etc.). Wenn uns diese Figuren nicht ans Herz wachsen würden, wäre GTA nicht so viel besser wie all seine Klone (Saints Row, ich schaue dich an!). Und trotz allen Übertreibungen und den völlig überbordenden Geschichten wirken die Figuren in GTA doch menschlich, dank sehr gutem Voice Acting und einem sehr guten Skript. Stephen Totilo trifft den Nagel auf den Kopf: "Rockstar's characters [...] feel fascinatingly unreal both because they are colorful and because they stand out from most video game characters by exhibiting recognizable human traits."

Ein letztes Mal in Liberty City zu spielen, erfüllt mich mit etwas Wehmut. Es ist ein wenig, wie nach Hause zu kommen. Oft erinnere ich mich an Missionen, die ich schon in früheren GTA-Episoden an diesem Ort erlebt habe (sogar aus Chinatown Wars auf der Nintendo DS, das aus der Vogelperspektive eigentlich völlig anders aussieht als GTA IV und trotzdem erkennbar bleibt). Liberty City gibt es in GTA schon lange, die Stadt war aber noch nie so lebendig und so komplett ausgearbeitet wie in der aktuellen Ausgabe. Liberty City ist eine hyperrealistische Version von New York, mit den bekannten Wahrzeichen in ironisierter Form (die Freiheitsstatue heisst Statue of Happiness und hat einen Kaffeebecher statt einer Fackel in der Hand, das MetLife-Building ist mit "GetALife" angeschrieben). Die Stadt lebt, weil sie voll mit Autos und Passanten ist, weil jede Häuserfront individuell gestaltet ist, weil Tag und Nacht und Wetter die Ansicht dauernd verändern und das Erlebnis so individualisieren - weil das Spiel mir das Gefühl gibt, dass Liberty City auch ohne meine Handlungen existiert.

Die Grafik von GTA wirkt langsam etwas angestaubt, man sieht dem Spiel an, dass die Technologie nun schon eineinhalb Jahre alt ist. Dennoch ist GTA nach wie vor ein sehr schönes Spiel. Das Licht finde ich hervorragend, es ist sehr weich, nicht so hart wie in anderen Spielen, die ihre Welt in brutale überdynamische Kontraste tauchen. Kaum jemand hat z.B. Herbstlicht so gut im Griff wie GTA. Auch die Texturen sind weich, etwas unscharf, die Ansichten wirken fast gemalt. So erhält GTA einen sofort erkennbaren, eigenen Stil.

Und deshalb hat es mich auch nie gestört, dass in GTA fast jede einzelne Mission damit beginnt, dass man erst mal irgendwo hin fahren muss. Diese Verschnaufpause hat eine wichtige Funktion: Wir hören den Gesprächen der Insassen des Autos zu, die Figuren erhalten damit mehr Gesicht, die Geschichte wird mit Details ausgestaltet. Und wir können Autoradio hören und die Stadt betrachten, oder vielmehr bestaunen. Wir erhalten Gelegenheit, diese wundersame Welt auch tatsächlich wahrzunehmen, statt vom Adrenalin getrieben einfach atemlos durchzuhetzen.

"The Ballad of Gay Tony" ist ein fulminanter Schlusspunkt der GTA-IV-Trilogie. Niko Bellic in der ersten Ausgabe musste sich als Neuankömmling in der Welt des Verbrechens von ganz unten hoch kämpfen. Die Folge davon war, dass Niko sehr lange "nur" mit einer Pistole bewaffnet war und dass die Grundstimmung des Spiels eher düster, ernsthaft und vorsichtig war. Im Gegensatz beginnt Luis Lopez seine Geschichte schon ganz oben. Wir haben gleich von Anfang an Zugang zu "Hardware", die man sich in früheren Spielen erst hart erarbeiten musste. Entsprechend spektakulärer sind auch die Missionen, das Spiel achtet darauf, das andauernd möglichst viel explodiert. "The Ballad of Gay Tony" ist in diesem Sinn auch eine Belohnung für die Fans der Serie, die bis jetzt drangeblieben sind. Die Szenerie ist toll, das Tempo des Spiels ist sauber getaktet, eine tolle Mischung aus spektakulärer Action und einigen angespannten Abschnitten. 

Nach rund 13 Stunden Spielzeit habe ich die Geschichte abgeschlossen, aber erst drei Viertel der Base Jumps absolviert (ja, man kann von einigen Wolkenkratzern springen - was die Stadt nach oben erweitert und einige spektakuläre Ausblicke beschert) und knapp die Hälfte der Drogenkriege geführt. Und weil man neu jede Mission wiederholen kann und dann mit Punkten bewertet wird (Ja klar! Warum nicht schon immer!), werde ich wohl noch mehr Zeit in Liberty City verbringen. So fällt der Abschied nicht ganz so schwer.

"The Ballad of Gay Tony" erscheint exklusiv für die Xbox360. Man kann es für 1600 Microsoft Punkte über Xbox Live herunterladen, benötigt dann aber eine Version von GTA IV. Als Alternative kann man auch "Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City" auf Disc kaufen, erhält dafür die beiden Erweiterungen "The Lost and Damned" und "The Ballad of Gay Tony" und braucht dann keine GTA-IV-Disc.

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Brütal Legend: You can't kill The Metal \m/

"You can't kill the Metal!" sagte mir Tim Schafer in einem Interview an der Gamescom in Köln. Geradezu erleichtert klang das, dem Tim liegt The Metal offensichtlich am Herzen. Und deshalb ist Brütal Legend in erster Linie ein Monument für die Heavy-Metal-Musik, ein Kind der Liebe zwischen Stromgitarre und dem melodischen Schrei.

Die Welt von Brütal Legend sieht aus, als wäre man in ein Heavy-Metal-Plattencover hineingefallen. Ungefähr genau das passiert auch der Hauptfigur Eddie Riggs: Der beste Roadie der Welt opfert sich an einem Konzert einer grausigen Nu-Metal-Boy-Band für einen der Schnudergofen (obwohl die vor seinen Augen den Metal töten), Blut tropft auf seine Gürtelschnalle, was das feuerspuckende Viech Ormagöden erweckt, das Eddie in die Welt des Metal transportiert. Dort kann Eddie seine Roadie-Fähigkeiten anwenden und gegen den Hair-Metal-Poser General Lionwhyte und die Dämonen der Tainted Coil in den Kampf ziehen.   

Eddie benutzt im Nahkampf eine riesige Axt, den Seperator; aus der Distanz zaubert er Blitze und Feuer aus der Gitarre Clementine. Zum Herum- und Überfahren spring er in einen Hotrod namens The Deuce aka The Druid Plow. Es gibt Kombos aus Nah- und Fernangriffen; Eddie kann ausserdem Spezialattacken wie den Face Melter (Es schmilzt die Gesichter der nahen Gegner!) anwenden, in dem er ein kurzes Solo auf der Gitarre spielt (in einem Guitar-Hero-ähnlichen Minigame). Das Kampfsystem ist recht ausgewogen, die Solos z.B sind sehr mächtig, was ausbalanciert wird, indem sie per Cooldown nicht sofort wieder verwendet werden können und dadurch, dass sie etwas Zeit benötigen und Eddie währenddessen verletzlich ist. Magie kann nicht beliebig oft eingesetzt werden, weil sich die Gitarre aufheizt mit jedem Blitz und dann erst wieder etwas abkühlen muss, bevor sie Eddie wieder in die Finger nehmen kann. Ein sauberes, elegantes System, das ganz ohne Balken-Anzeigen für Magie oder Leben auskommt.

Die Struktur von Brütal Legend ist eine etwas seltsame Mischung aus einer Welt, in der sich Eddie frei bewegen kann, und Missionen, die er an bestimmten Stellen beginnt und so die Geschichte vorwärts treibt. Die Missionen sind dann sehr linear, in einem unsichtbaren (manchmal auch gut sichtbaren) Korridor (aus Knochen), der Eddie zu einem Endgegner bringt. Es gibt neue Solos zu entdecken (also neue Fähigkeiten) und Nebenmissionen zu erledigen. Sollte Eddie sterben ("Brütal Defeat!"), wird er an den letzten Checkpoint zurückgesetzt; diese Checkpoints sind für meinen Geschmack oft zu weit auseinander, ich hatte öfters das Gefühl, unangenehm lange Abschnitte erneut spielen zu müssen.

Die Kämpfe gegen Endgegner ist zwar ein recht altertümliches Spielsystem; ausserdem variiert die Schwierigkeit zum Teil stark. Der allererste Boss, ein Minen-Aufseher, ist z.B. lächerlich einfach; der zweite Boss, eine riesige Spinne aus Chrom, plötzlich recht schwierig. Und auch wenn es ein richtig altes Game-Klischee ist, dass Endgegner ihre Schwächen anzeigen, indem die verletzliche Stelle rot blinkt, sind die Bosskämpfe insofern gut gemacht, dass sie das Erkennen und Lernen einer Strategie erfordern und sich nicht einfach durchwürgen lassen. Man muss das richtige Solo zum richtigen Zeitpunkt einsetzen und die Schwäche des Gegners gezielt ausnutzen, dann gehen Kämpfe plötzlich sehr schnell (manchmal in mehreren Phasen à la World of Warcraft).

Und dann ist es halt so, dass ein Kampf einfach mehr Spass macht, wenn er von Heavy Metal untermalt wird. Die Songs während der Bosskämpfe sind gut gewählt und inhaltlich abgestimmt. Beim Kampf gegen die Spinne geht es z.B. darum, dass Eddie besonders starke Spinnenseide beschaffen muss, damit der Kill Master (Lemmy Kilmister von Mötorhead spielt sich selbst) die schwer verletzte Ophelia per Basssolo heilen kann. Der Song, der den Spinnenkampf begleitet, ist dann auch sehr bass-lastig, die Choreografie des Kampfes auf den Song abgestimmt (allerdings nur, wenn man die richtige Strategie erkannt hat - wenn man zu lange rumtrödelt, ist der Song lange vor dem Kampf zu Ende).

Abgesehen von den Kämpfen gegen Endgegner ist die Musik allerdings viel zu sparsam eingesetzt. Zwischen Missionen oder vor dem letzten Gegner ist es oft still. Gerade in Zwischensequenzen ist die Musik im Vergleich zu Soundeffekten und Stimmen oft viel zu leise (obwohl ich im Menu die Musik auf die maximale Lautstärke gestellt und alles andere stark zurückgenommen habe). Das finde ich schlicht unverständlich. Metal muss krachen! Wenn es aber deutlich leiser ist als das immer gleiche Geräusch des Hotrod-Auspuffs, dann stimmen die Prioritäten nicht. Besonders peinlich wird das, wenn Zwischensequenzen der Geschichte deswegen an Wirkung verlieren. Nachdem Eddie die Spinnenseide zu Kill Master gebracht hat und dieser eben zu seinem Basssolo ansetzt, das eigentlich so krachen müsste, dass es Tote wiedererwecken kann, dann wimmert es bloss leise. Dieses Bässchen soll Ophelia retten? Das glaube ich nicht.

Brütal Legend ist ein sehr persönliches Spiel, ein eigentliches Autoren-Game. Nicht nur, weil es meines Wissens das erste Mainstream-Game ist, das den Namen des Designers auf dem Cover trägt ("A Tim Schafer Game"). Sondern auch, weil Tim seine eigenen Metal-Vorlieben und Helden ins Spiel bringt. Ozzy Osbourne, Lemmy und Rob Halford von Judas Priest übernehmen Rollen in der Geschichte. Classic Metal wie Black Sabbath oder Judas Priest haben zumindest am Anfang des Spiels ein Übergewicht (was auch damit zu tun hat, dass dieses Metal-Genre den Spielfiguren zugeordnet ist, die wir steuern; später kommen Figuren dazu, die zu den Death-Metal- und Industrial-Fraktionen gehören).

Dieser Geschmack von Tim Schafer deckt sich mit dem seines Hauptdarstellers. Jack Black hat ja mit Tenacious D und School of Rock deutlich gemacht, wo seine musikalischen Vorlieben liegen. Die zwei verstehen sich prächtig, was man dem Spiel anmerkt. Black (der bereits in verschiedenen Animationsfilmen Voice-Acting-Erfahrung gesammelt hat) ist mit Leib und Seele dabei, Tim Schafer hat ihm die Rolle von Eddie auf den Leib geschrieben - Eddie Riggs wird so zu einer richtig tollen Figur, eine echte Bereicherung des Game-Kanons.

Wenn Tim Schafer ein Spiel schreibt, dann schreiben wir Journalisten in der Regel über den "typischen Tim-Schafer-Humor" und erinnern an Monkey Island. Ich muss mir also stattdessen Mühe geben, den Humor in Brütal Legend unvoreingenommen zu beurteilen. 

Brütal Legend ist ein einziger grosser Insiderwitz. Wer Metal liebt (und darum kennt), wird all die kleinen Anspielungen verstehen und deshalb witzig finden. So nennt Eddie seine neue Armee von Headbangern z.B. "Ironheade", mit einem "e" am Schluss, "because we're serious!". Die Bösen im Spiel frönen dem Hairspray Metal (was einmal mehr die historische Konstante belegt, dass das am gefährlichsten ist, was einem nahe ist, siehe Kommunisten vs. Sozialdemokraten).

Trotzdem muss ich sagen: Brütal Legend ist kein Spinal Tap. Es gibt durchaus Sätze im Spiel, die man als Metal-Fan immer wieder zitieren kann; aber die Verdichtung, die im Film möglich ist, wird im Spiel zu einem unmenschlichen Aufwand. Tim Schafer hat 30'000 Zeilen Dialoge geschrieben. Dass die nicht alle zum Totlachen sind, ist klar. Einige Kommentare aus dem Off ausserhalb der geskripteten Zwischensequenzen sind bestenfalls durchschnittlich und wiederholen sich ausserdem arg oft; generell wird man mehr schmunzeln als lachen.

Alle die kreativ arbeiten, kennen den Satz "Kill your darlings". Und wissen, wie schwierig das in der Praxis ist. Aus einer reinen Comedy-Sicht hätte es Brütal Legend wohl gut getan, einige dieser Lieblinge zu töten und die verbleibenden Witze damit zwingender zu machen.

Andererseits hat diese umfangreiche Sammlung von Anspielungen und Hommagen etwas Herzerwärmendes. Präzise Beobachtungen stehen neben allgemeineren Metal-Klischees, sanft knabbernde Satire neben liebevoller Heldenverehrung. Und das führt zum Eindruck eines schmunzelnden Metal-Denkmals - für Metalheads, die sich selber nicht allzu ernst nehmen, und die über einige Gameplay-Schwächen grosszügig hinweg schauen können.

Am besten hört man beim Lesen dieses Reviews (wie ich beim Schreiben) etwas Black Sabbath oder Dio oder auch Dimmu Borgir und vielleicht noch etwas Mastodon an. Hier ist eine Liste der Songs im Spiel. Und wer mag, hört sich noch mein Interview mit Tim Schafer an.

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Uncharted 2: Among Thieves und die Freuden des Pauschaltouristen

Nathan Drake und Partnerin (Geliebte?) Chloe Frazer stecken in Nepal fest, in einer Kleinstadt, die von russischen serbischen Söldnern und Widerstandskämpfern in Schutt und Asche gelegt wurde. Sie sind auf der Suche nach einem Tempel - weil es in der Stadt Duzende davon gibt, fassen sie den Plan, vom Dach des Hotels Shangrila - das höchste der Stadt - nach dem Tempel Ausschau zu halten. Nach aufreibenden Strassenkämpfen und einiger Kletterei erreichen die beiden das Dach des Hotels, mit Pool, Bar und Sonnenschirmen, eine friedliche Oase inmitten einer kriegsversehrten Stadt. Klar, eigentlich wären Drake und Frazer unter Zeitdruck, aber ein Pool ist zum Schwimmen da, denke ich mir, und springe mit Nathan ins Wasser.

Kaum ist Nathan im Wasser, ruft er "Marco!" und fordert Chloe auf, auch in den Pool zu springen und mit "Polo!" zu antworten. Ein zufälliger Moment, das Spiel hat nur darauf gewartet, dass Nathan mal ins Wasser gerät, um diese herrliche Anspielung zu platzieren: Das Marco-Polo-Spiel ist eine Art Blinde Kuh im Wasser. Und Uncharted 2 dreht sich um den Entdecker Marco Polo, seine auf dem Heimweg verschwundene Flotte, den Cintamani-Stein, einen riesigen Rohsaphir aus der buddhistischen Mythologie und den Zugang zum Reich Shambala bzw. eben Shangri-La - so wie das Hotel heisst, auf dessen Dachterrasse sich all dies im Pool zusammenfügt.

Solche perfekten Momente erlebt man als Gamer nicht oft - in Uncharted 2 jedoch an jeder Ecke. Das Spiel offenbart eine Detail-Versessenheit, die ihresgleichen sucht. Der Rundblick vom Dach des Hotels ist deswegen schlicht atemberaubend, weil jedes Haus unter uns so gestaltet ist, als wäre es ein Hauptschauplatz. Der Blick in die Ferne auf die Ausläufer des Himalaya, das Licht, das durch die Wolken bricht, die Vögel über der Stadt, der Kontrast aus friedlicher Berglandschaft und Feuer und Rauch der zerstörten Stadt - das alles verdichtet sich zu einem Eindruck, den man nicht vergisst.

Die Schauplätze der Schatzsuche sind exotisch: Das Museum in Instanbul (der Spielabschnitt ist eine wunderbare Homage an den Jules Dassin/Peter Ustinov/Maximilian Schell-Klassiker Topkapi), der Dschungel von Borneo, die Grossagglomeration Kathmandu in Nepal, die Hochebenen und Berge in Tibet und natürlich mehrere über- und unterirdische Tempel, jeder mit ganz eigenem Charakter - eine opulente Reise, in guter alter Indiana Jones und Tomb Raider Tradition.

Technik und Kunsthandwerk vereinen sich hier in einzigartiger Harmonie: Sehr gutes Licht, knallige Farben (nicht der sonst weit verbreitete braun-grüne Brei), tolle Rauch- und Feuereffekte, hervorragende Animation der Figuren, Schauspieler, die spielen statt abzulesen (Sogar auf Deutsch! Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal deutsches Voice Acting gelobt habe!), ein Skript mit Dialogen, die Sinn machen und Details, Details, Details! Ein Strassenzug ist nicht einfach flach mit einer sichtbar wiederholten Stein-Textur; stattdessen hat da jemand einzelne Steine hingelegt, Werbetafeln für Internet-Cafés gestaltet, die Schnitzereien einer Säule repliziert, Girlanden mit Lämpchen oder tibetische Gebetsfahnen aufgehängt. Wenn man diese Screenshots betrachtet, wird bewusst, was "World Building" heute bedeutet und wie viel Blut und Tränen hier hineingesteckt wurden.

Foto: Martina Lippuner

Nur so zum Vergleich hier ein Foto aus Kathmandu, das ich vor zwei Jahren bereist habe. Ich finde es bemerkenswert, dass dieses Foto kaum auffällt, dass es beim schnellen Überfliegen der Seite wohl als Screenshot aus dem Spiel durchgeht.

Wenn wir gerade von Indy und Lara Croft sprachen: Die Hauptfigur Nathan Drake hat mich überraschenderweise überzeugt. Mit den beiden grossen Vorbildern kann er es zwar nicht aufnehmen und wird wohl im Gegensatz zu den zweien keine Ikone der Populärkultur werden. Dennoch habe ich befürchtet, mit einer viel farbloseren Figur vorliebnehmen zu müssen. Stattdessen ist Nathan ein liebenswürdiger Held, der sich mit Witz und Chuzpe durch das Abenteuer mogelt, der zwar clever ist, aber dennoch nie zu weit voraus plant, der spektakulär klettern kann, aber dennoch nicht so übermenschlich ist, dass wir uns nicht mit ihm identifizieren könnten. Die Spannung im Liebesdreieck zwischen Nate, seiner Co-Schatzsucherin Chloe Frazer und der Front-Reporterin Elena Fisher liefert eine schöne Nebenhandlung und die ständigen Twists der "Wer hintergeht wohl wen als nächstes?"-Handlung werden dem Untertitel "Among Thieves" gerecht.

Dabei ist Uncharted 2 konzeptionell sehr konservativ. Das Spiel ist maximal linear. Auch wenn wir uns in einer Stadt oder an einem verschneiten Berghang befinden, ist der Weg immer klar vorgezeichnet. Wir bewegen uns in einem engen unsichtbaren Korridor. Das ist schon beinahe anachronistisch. Heute lassen viele Spiele grosszügiges Erkunden zu, wir können uns in der Spielwelt fast frei bewegen. Nicht so bei Uncharted 2: Wir werden durch den Korridor der Handlung gescheucht und jedes Ereignis wird an einer exakt definierten Stelle präzise ausgelöst; wie in einem Geisterhaus auf der Chilbi, das wir zwar im eigenen Tempo abschreiten können, in dem aber immer die gleichen Plastikskelette aus der gleichen Luke in der Decke herunterfallen.

Ein Vergleich, der sich gerade bei Uncharted anbietet, ist Tourismus. Moderne Spiele entsprechen dabei oft dem Individualtourismus: Man reist in eine unbekannte Welt und erkundet sie auf eigene Faust. Die Aufgabe des Spiels ist es nicht, die Spieler an der Hand zu nehmen, sondern diese Welt so glaubhauft und dicht wie möglich darzustellen und die Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben zu lassen. Uncharted 2 stattdessen repräsentiert die geführte Tour des Pauschal-Touristen. Jede Besichtigung und jede Mahlzeit sind exakt geplant und werden stur so durchgezogen. Wir werden maximal effizient durch das Land geschleust.

Im Fall von Uncharted 2 ist die Pauschalreise luxuriös und perfekt geplant. Uncharted 2 ist der oft beschworene "interaktive Film" - und beweist, wie gut dieses altertümliche Konzept ist, wenn man es richtig macht.

Der grosse Vorteil dieser strengen Linearität zeigt sich in der schlicht meisterhaften Dramaturgie des Spiels. Keine Kamera-Einstellung ist zufällig. Wenn Nate einen bestimmten Griff an der Aussenwand des über dem Abgrund hängenden Zugwaggons erklimmt, wechselt die Perspektive und stellt die Szene maximal spektakulär dar (z.B. den Fluss, der so weit im Tal unten ist, dass uns die atemberaubende Situation sofort bewusst wird). Fällt Nate überraschend durch ein Loch in einer Wand, blickt die Kamera zunächst in die falsche Richtung, und wir müssen sie von Hand drehen, um den kurzen Moment der Desorientierung und des Sich-neu-Fassens zu simulieren.

Damit zeigt Uncharted 2 auch, wie weit sich das Genre Abenteuer-Spiel seit Tomb Raider entwickelt hat. Ich erinnere mich noch gut, welchen Effekt es hatte, wenn Lara Croft aus einem stillen Gang in ein Gewölbe trat und leise dramatische Musik zu spielen begann. Und leider auch, wie oft die Kamera hinter Lara in Ecken hängenblieb, dass man komplett jede Orientierung verlor. Diese Details meistert Uncharted 2 schwungvoll. Aus welcher Perspektive wir auf die Spielsituation blicken, ist nicht nur jederzeit funktional (wir können also den schwierigen Sprung richtig ansetzen, weil wir die Situation überblicken) sondern auch immer dramaturgisch bewusst gesetzt. Kameraposition, Soundeffekte und Musik verschmelzen und inszenieren jeden einzelnen Spielabschnitt perfekt.

Das Tempo des Spiels ist meisterhaft. Wilde Schiessereien und atemlose Verfolgungsjagden wechseln sich ab mit Schleich-Abschnitten und Rätseln, die Klettern oder Aktenstudium (Drakes Notizbuch) erfordern. Sind wir etwas ausser Atem und weit nach vorn gelehnt auf dem Sofa, folgt genau im richtigen Moment ein Abschnitt, in dem wir etwas entspannen können. Und bevor es uns zu gemütlich wird, zieht das Spiel wieder an. Auf Schwierigkeitsgrad Normal war ich immer ge- aber nie überfordert; und wenn ich an einer Stelle hängen blieb, war der letzte Checkpoint immer so gesetzt, dass ich nie das Gefühl hatte, beim neuen Versuch unnötige Abschnitte wiederholen zu müssen.

Das Spiel schlägt tolle Spannungsbögen. Es ist zwar ein alter Kino-Kniff, das Spiel mitten in der Geschichte in einem Zugwrack zu beginnen (wobei der Cliffhanger hier am Anfang der Geschichte statt am Schluss ist!). Und dann für die gute Hälfte das Spiel auf die spektakuläre Szene hin zu steigern, die zu dem Zugunfall geführt hat. In Games habe ich diese Technik aber noch selten gesehen. Dass wir von Beginn an wissen, das Drake den Unfall überleben wird, schwächt die Spannung in keiner Weise - und ist ohnehin ein intelligenter Kommentar zum Umstand, dass Spielhelden ja nie sterben.

Noch besser ist die Szene gleich nach dem Zugunglück: Drake findet sich nach der totalen Erschöpfung (die wir zu diesem Zeitpunkt teilen) in einem tibetischen Dorf wieder und wird von einem mysteriösen Tenzing aufgeweckt, eingekleidet und durch das Dorf geführt. Es gibt weder Gefahr noch sonst irgendetwas zu tun - der einzige Zweck der Szene ist, dass wir die detailverliebte Gestaltung des Spiels bewundern und uns dabei entspannen können. Alte Bäuerinnen begrüssen uns vorsichtig ("Tashi Delek!"). Kinder verstecken sich hinter einer Mauer oder kichern verschämt, als wir ihnen einen Fussball zukicken. Die Berge gleissen in der Sonne, das Yak murrt zufrieden, die rotgelben Hütten leuchten, die Bäume wiegen sich sanft im Wind, zwei Mönche schauen übers Tal und verleiten uns dazu, es ihnen gleich zu tun und über den Weitblick zu staunen

Ich befürchte, ich habe bis hierher die Quote schon weit überschritten, wie oft man das Wort "Perfekt" verwenden darf. Darum höre ich jetzt auf und belasse es bei der dringenden Empfehlung für alle Playstation-3-Besitzer: Uncharted 2 dürfen auch die abgebrühtesten Lonely-Planet-Backpacker nicht links liegen lassen.

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Über Scribblenauts, das Scheitern und diese verflixte Liebe

Ich wollte Scribblenauts innig lieben. Kaum hatte ich vom Spielkonzept gehört, wusste ich, dass ich dieses Spiel haben muss. Schreibe über den Touchscreen der Nintendo DS ein Wort, ein beliebiges Objekt - und dieses Objekt erscheint sofort in der Spielwelt. Nicht nur als Zeichnung, sondern als funktionierendes Objekt, das mit anderen Objekten interagiert. Der Panda wird nicht nur abgebildet, der verhält sich auch wie einer.

Liebe auf den ersten Blick also - doch wir alle haben die Erfahrung schon gemacht, dass die Person, die man idealisiert auf einen Sockel gestellt hat, beim näheren Kennenlernen Seiten zeigt, die uns irritieren. Sie kaut unangenehm laut, stellt die Zahnpasta-Tube nie an den richtigen Ort zurück oder rülpst in der Öffentlichkeit. So ist auch bei Scribblenauts die Frage, ob wir uns mehr nerven als lieben, oder ob die Liebe die Irritation übersteht.

Objekte erzeugen allein wäre noch kein Spiel im engeren Sinn. Darum benutzt man diese Objekte, um ein Rätsel zu lösen und einen Stern ("Starite") zu finden. Man steuert die Hauptfigur - Maxwell - in zwei Spielsystemen: Entweder ist der Stern direkt in einem Level versteckt und es geht lediglich darum, Maxwell zu diesem Stern zu lotsen. Oder man bekommt eine Aufgabe gestellt, deren erfolgreicher Abschluss einen Stern als Belohnung erscheinen lässt. Während der erste Spieltyp also ein Hindernisparcours ist, geht es beim zweiten um Worträtsel.

Viele dieser Rätsel zu beginn sind sehr simpel. Zum Beispiel steht ein Mann in der Wüste, die Aufgabe ist es, ihn zu erfrischen. Man wird ihm Wasser geben und hoffen, dass die Rätsel nicht alle so sind. Hier verwendet Scribblenauts aber ein elegantes Designprinzip: Möchte man dieses Rätsel noch einmal spielen, reicht eine Lösung nicht mehr. Man muss das Rätsel stattdessen dreimal hintereinander lösen, ohne ein bereits verwendetes Objekt noch einmal zu benutzen. Man kann also nur einmal Wasser geben, für Lösung 2 und 3 muss man etwas kreativer sein. Diese Kreativität wird ausserdem gefördert, in dem man verschiedene Abzeichen bekommt nach Abschluss (z.B. "Neues Objekt" oder "Jockey") und eine Stilnote zwischen 0 und 100.

Vor all diesen Rätseln liegt der Start-Screen und bereits dort kann man beliebig Objekte erschaffen und schauen, wie sie aufeinander reagieren. Great Sandbox Fun! GOTT zum Beispiel verhaut den TEUFEL schnell, auch CTHULHU ist stärker als der Gehörnte, hat gegen Ihn aber keine Chance. Ein VAMPIR hat Angst vor KREUZ und KNOBLAUCH. TREX kann man nicht reiten, PTERODACTYLUS aber schon. Natürlich kann man STARITE schreiben (was aber nie einen Level löst) und auch den SCRIBBLENAUT gibt es, der ist allerdings schwächer als ein NASHORN.

Die schönsten Momente erlebt man, wenn das Spiel Objekte kennt, die man nicht erwartet hätte und diese überraschend kombiniert. Wenn man sich eine unheimlich elaborierte und komplizierte Lösung für ein einfaches Problem ausgedacht hat. Unterstützt wird diese kindliche Fröhlichkeit durch den Zeichenstil der Objekte und Levels und die niedlichen Dudelmelodien (wenn man die DS schliesst, bricht die Musik nicht einfach ab, sondern verabschiedet sich mit einem eleganten Scratch).

Für abgeschlossene Rätsel erhält man Spielwährung ("Ollars"! Haha!), die man einsetzen kann, um neue Level-Bereiche freizukaufen oder sich einen anderen Avatar zuzulegen (Maxwell durch einen Ninja, einen Pirat oder eine Hexe ersetzen). Man kann also recht frei entscheiden, in welcher Abfolge man die über zweihundert Levels lösen will.

Die Rätsel sind von einem feinen Humor durchdrungen. Zum Beispiel gibt es einen Level, in dem man verhindern muss, dass Ameisen einen Kuchen essen. Weil die meisten nun wohl die Ameisen plätten würden, steht in dem Level ein Hippie herum (sofort erkennbar an Bart, John-Lennon-Brille, Stirnband und Jute-Weste), und man wird aufgefordert, die Ameisen an ihrem Tun zu hindern, ohne den Hippie zu ärgern.

Soweit flattern die Schmetterlinge im Bauch also fleissig. Aber eben, die Details, die nervigen kleinen Details.

Es beginnt mit der Steuerung von Maxwell. Man hat schlicht keine Chance, den einigermassen präzise zu steuern. Tippt man irgendwo hin, wo kein Objekt ist, versucht Maxwell mit Schwung dahin zu rennen. Ohne Angst und Hirn stürzt er sich in Feinde und Lava, ein fehlerhaftes Tippen heisst also oft: Von vorne beginnen. Man gewöhnt sich etwas daran; wenn man den Anspruch aufgibt, Maxwell wirklich zu kontrollieren, wird es besser. Das Problem verschwindet aber nie völlig. Maxwell bleibt stecken, fällt in ein Loch, kann erst im zehnten Versuch ein Seil oder eine Wand hochklettern. Schon im dritten Level (!) musste ich deshalb schwerste Frustmomente überdauern, weil meine Lösung eine wunderbare war, sich aber einfach nicht sauber umsetzen liess.

Die Eingabe der Wörter ist ebenfalls sehr rudimentär. Es ist nicht möglich, mit einem Knopfdruck ein ganzes Wort zu löschen. Es ist nicht möglich, einen einzelnen Buchstaben gezielt zu ändern. Die Handschrift-Erkennung ist unbrauchbar, man schaltet sofort auf die Tastatur zum Antippen um. Und die Worterkennung (Vorschläge, wenn das geschriebene Wort nicht im System war) ist etwas dumm: JATAPULT wird nicht als KATAPULT erkannt, obwohl nur ein einziger Buchstaben (dummerweise halt der erste) falsch war. Und auf der Tastatur ist X und Y verkehrt angeordnet (wie auf englischen Tastaturen, nicht wie auf deutschen). Wie jemand, der sich das wunderbare "Ollars" ausdenkt, solche Details übersehen kann, ist mir schleierhaft.

Man merkt ausserdem, dass das Spiel auf Englisch entwickelt wurde und danach die Wörter 1:1 auf Deutsch übersetzt wurden. So fragt das Spiel bei GEWEHR nach, ob man GEWEHR (PISTOLE) oder GEWEHR (KARABINER) gemeint habe. Klar, weil auf Englisch GUN mehrdeutig ist. Auf Deutsch aber nicht. Ausserdem hat das Spiel Mühe mit der deutschen Eigenschaft, dass man Substantive beliebig zusammensetzen kann: TENNISSCHLÄGER versteht das Spiel nicht, obwohl SCHLÄGER ein ebensolcher ist.

Es gibt einige Themen-Bereiche, die tabu sind. So kann man soviel BUSEN und PENIS schreiben, wie man will, Scribblenauts weigert sich, pubertäres Kichern zu unterstützen und schlägt stattdessen BRECHEISEN und PC vor. Ebenso verboten ist Alkohol. Doppelmoral 3000: Im Waffenarsenal des Spiels ist alles, was das Schlächterherz begehrt (bei RAKETENWERFER wird gar nachgefragt, ob man lieber die Waffe für die Schulter oder gleich ein ganzes Fahrzeug wünscht), aber BIER ist irgendwie zu gefährlich für die Teenies (das Spiel ist nach PEGI ab 12 freigegeben)? Absurd.

Überhaupt stösst man im Spiel dauernd auf unsichtbare Grenzen. Mein Ninja kann beim besten Willen ein Seil nicht hochklettern. Eine Stahltüre ist unzerstörbar, auch nicht mit Raketenwerfern, Schweissbrennern, einem Panzer oder einem Rammbock. Tauchen kann man nur mit einer Taucherbrille, aber nicht mit einer Tauchglocke oder einem Taucheranzug. Der oben erwähnte HIPPIE regt sich zwar auf, wenn man Ameisen tötet - wenn ein JÄGER ein REH tötet und er direkt daneben steht, aber nicht.

Wer welches Spielerlebnis hat, muss sich individuell stark unterscheiden. Wer sich Mühe gibt, fantasievolle Lösungen zu finden, wird mehr Spass haben, als jemand, der sich schnell mit Naheliegendem zufrieden gibt. Das Spiel macht einem leider die naheliegende Lösung oft zu einfach. Fliegen ist immer eine Lösung, ein einfaches Mittel gegen alles, und verhindert so oft, dass man etwas weiter ausserhalb der Box denkt.

Doch sogar, wenn man es irgendwie geschafft hätte, all diese vielen Probleme zu verbessern oder zu vermeiden, kann man immer noch das Grundprinzip als solches schlimm finden. Lautstark und wortreich tut dies Ben "Yahtzee" Croshaw (der Macher von Zero Punctuation, immer unterhaltend, immer wütend und immer wert, zumindest über den Vorwurf nachzudenken). Croshaw bemängelt, dass es nicht unsere Vorstellungskraft ist, die Grenzen setzt, sonder das Spiel selbst. Dass es hier also um eine sehr eng abgegrenzte Kreativität geht und nicht um die versprochene völlige Freiheit. Und dass es geradezu kulturzerstörend ist, diese begrenzte Spielwiese auf die Mehrheit der Nicht-Kreativen loszulassen:

"The creativity afforded to you in games like Scribblenauts is a thin and meaningless creativity within strict parameters. It's the same level of creativity to be found in doing a Madlib. In other words, creativity for idiots."

Croshaw hat keine Hemmung, elitär zu sein, und trifft mit seiner Kritik natürlich den wunden Punkt von jedem Spiel, das mit User Generated Content experimentiert (z.B. Little Big Planet). Er wirft den Designern vor, ihren Job nicht zu tun: Warum sollen wir uns um unsere Unterhaltung selber kümmern müssen und nicht die Game-Designer? Und dann noch dazu in den engen Grenzen, die sie uns vorgeben?

Das ist hart, aber schlüssig argumentiert und ich kann nicht viel entgegnen. Ausser dass ich Spass hatte mit Scribblenauts. Tja. Liebe ist individuell und irrational. Und darum liebe ich mein kleines, durch und durch gescheitertes Scribblenauts.

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FIFA 10: Die neue Freiheit zu dribbeln

Liverpool auswärts gegen Hull City. Liverpool tut sich schwer gegen den kleinen Gegner, der aggressiv verteidigt und sich zu elft hinten einigelt. Nun ein schneller Vorstoss über die rechte Seite mit Dirk Kuyt - der spielt den Ball Steven Gerard in den Lauf. Gerard dringt in den Strafraum ein und passt quer in den Rücken der Verteidiger nach links zu Fernando Torres. Der nimmt direkt ab!

Der Ball fliegt an den linken Innenpfosten. Kullert der Torlinie entlang. Das Stadion hält den Atem an. Der Ball ist noch nicht im Tor, sondern prallt am rechten Pfosten ab. Kullert wieder zurück, und nach Sekundenbruchteilen, die mir wie Minuten vorkommen, rutscht er doch noch hinter die Linie.

TOOOOOR!

Ist mir gestern abend wirklich passiert, ich schwöre es! Und das ist es, was ein Fussballspiel ausmacht: Wenn die Grafik, die Knöpfe, die Menus, der ganze Kram in den Hintergrund rückt und du Fussball erlebst - das schönste Spiel der Welt.

FIFA 10 ist wunderbar. Es ist besser als FIFA 09, das ich schon sehr gemocht habe. Und dass uns das alle nicht wirklich überrascht, ist schon sehr erstaunlich. Electronic Arts hat im Studio Montreal eine Menge echter Fussball-Enthusiasten versammelt, und die schaffen es nun schon eine Weile irgendwie, jedes Jahr ein Spiel rauszubringen, das sich nicht nur von der Version des letzten Jahres unterscheidet, sondern wirklich besser ist.

Die grosse Neuerung dieses Jahr: Die Spieler bewegen sich frei. Das ist unter der Haube eine riesige Änderung. Bis jetzt konnten wir den aktuell kontrollierten Spieler nämlich nur in 8 Richtungen lenken: links, rechts, oben, unten, und die Diagonalen. Dazwischen gab es keine Nuancen. Der Grund für diese scheinbar altertümliche Limite war nicht etwa das Steuern der Spieler (mit den Analog-Sticks einer Playstation oder Xbox können wir sehr genau Richtungen vorgeben), sondern weil es vereinfachte, wie das Spiel all die Figuren bewegt, die wir gerade NICHT steuern. Diese Limite aufzuheben macht alles komplexer und birgt deshalb ein hohes Risiko.

Glaubt mir, das hat sich gelohnt. Ich habe die neue Dribbel-Freiheit genossen, und die vom Computer gesteuerten Spieler tun immer noch, was sie tun sollen. Mit einem Flügelstürmer der Linie entlang zu sprinten, ohne sich den Ball ins Aus vorzulegen; im Strafraum um die Verteidiger kurven - das ist knifflig, aber eine wahre Freude.

Eine direkte Folge dieser Bewegungsfreiheit ist, dass die Zweikämpfe besser funktionieren. In einem Laufduell einen Stürmer abzudrängen ist extrem gut gelungen dieses Jahr, man spürt fast den Leibchenstoff des Gegners in der Hand . Ich kann mich nicht erinnern, dass mir Verteidigen in FIFA je Spass gemacht hat. In FIFA 10 schon - und das ist eine grosse Leistung.

Auch Pässe in die Tiefe, in den Lauf eines Flügels oder eines Mittelstürmers (und ganz generell das Passspiel) funktionieren deutlich besser als letztes Jahr. Nicht wegen der Kontrolle über den Pass, sondern weil die Mitspieler nun viel intelligenter in den Raum laufen. 

Weiter haben mir viele Details gefallen:

  • Man kann Freistösse schnell direkt ausführen, also den Ball kurz stoppen und gleich einen Pass spielen. Endlich wird man in der eigenen Platzhälfte nicht mehr dazu gezwungen, eine hoffnungslose Flanke ins Nirgendwo zu kicken - was eigentlich mehr Bestrafung als Belohnung war.
  • Gelbe Karten gibt es auch direkt, ohne Zwischensequenz, die den Spielfluss unterbricht. Die Kamera bleibt in der Vogelperspektive, der Schiri zeigt seine Karte, und weiter geht's. So muss das sein.
  • Es werden deutlich mehr Fouls gepfiffen (und wie das im Fussball immer ist: gefühlt deutlich mehr gegen als für mich!); das hätte nervig sein können, ist es aber nicht, weil es das Spiel zwar unterbricht, aber nicht zu lange; und es gibt FIFA 10 einen weiteren Schuss Realität.
  • Es gibt Tutorial-Videos! Ja! Nicht mehr die blöde Papier-Anleitung auswendig lernen, sondern ein paar kurze Videos anschauen und schon weiss man, welche Knöpfe man wann drücken muss. FIFA ist nach wie vor ein recht anspruchsvolles Spiel, es gibt sehr viele verschiedene Möglichkeiten und damit Knopf-Kombinationen, die sich ausserdem noch jeweils ändern, je nach dem ob man angreift oder verteidigt. Per Video lernt man das ohne Zweifel schneller und leichter als per Text. Ich konnte mir jedenfalls dieses Jahr erstmals von Anfang an merken, wie man den Ball flach per Innenrist am Goalie vorbeischiebt ("Finesse Shot"), statt die Kugel allein vor dem Tor drei Meter darüber zu holzen.
  • Prellbälle und Zufallschancen sind häufiger und sehen echter aus. Die neue Ballphysik macht das Spiel zufälliger und damit spannender - allerdings nie so zufällig, dass man sich über das Spiel statt sich selbst ärgert, wenn man einen Ball nicht erwischt.
  • Der Soundtrack ist wirklich gut! In den Menus und vor/nach dem Spiel hören wir eine richtig coole Mischung aus Multikulti-Indierock und progressivem Brasilstimmung-Fussball-Pop. Während ich dieses Review schreibe, läuft das Spiel im Hintergrund und hat bis jetzt noch keinen Song genudelt, der mich am Radio zum abschalten bringen würde.
  • Der "Be-A-Pro"-Modus (in dem man in einen einzelnen Spieler schlüpft und immer aus dessen Perspektive spielt und eine ganze Karriere durchlebt, trainiert, Clubs wechselt etc.) wurde stark ausgebaut und ist eigentlich schon fast ein Spiel für sich, ein Fussball-Rollenspiel (oh ja, da zucken meine Geek-Nerven).
  • Standardsituationen wie Elfmeter, Ecken und Freistösse kann man nun richtig angenehm üben. Dankeschön!

Damit ich belegen kann, dass ich meine Hausaufgaben gemacht habe - das könnte man kritisieren:

  • FIFA10 verwendet die aus allen EA-Sports-Titeln bekannte Menuführung, wer also schon mal NHL oder ein FIFA der letzten Jahre gespielt hat, erkennt alles sofort wieder. Einige finden das etwas langweilig und meinen, dass die Menuführung langsam etwas angestaubt wirke. Ausserdem ist sie manchmal arg verschachtelt. Ich meine: "So what?" Ich spiele ein Fussballspiel nicht, weil die Menus cool aussehen. Und dass alles noch da ist, wo ich es auch in den letzten Versionen gefunden habe, ist ein Vorteil, nicht ein Nachteil.
  • Hach, die deutschen Live-Kommentare. Die zwei Herren gehen mir mächtig auf den Sack, nicht nur, weil sie immer noch sehr viele Fehler machen (z.B. von einem Einwurf labern, wenn es Ecke gibt). Sondern vielmehr, weil sie einfach die absolut widerlichsten Gemeinplätze absondern, die man von Sportreportern hören kann. Noch schlimmer: Wenn ich die Spiel-Sprache zu Beginn (warum nur zu Beginn, warum nicht im Einstellungs-Menu??) auf Englisch umstelle, sind zwar alle geschriebenen Texte in Englisch, die Kommentatoren bleiben aber Deutsch. Das ist sogar so, wenn ich die System-Sprache der Playstation auf Englisch umstelle. In meiner Version scheinen wirklich nur deutsche Sprecher verfügbar zu sein, was mir weh tut im Hirn. Bleibt mir nur still schalten. Glücklicherweise kann man im Hauptmenu (VOR dem Spiel, es geht nicht während eines laufenden Spiels) in den Audio-Einstellungen die Kommentarsprache umstellen, unabhängig von Text und Systemeinstellung. Als Freund der Fussballkunst auf der Insel empfehle ich Englisch.
  • Ich habe keinen Seite-an-Seite-Vergleich mit FIFA 09 gemacht, aber verglichen mit der Erinnerung wirkt FIFA 10 grafisch sehr ähnlich. Nicht nur die Darstellung im Spiel, auch die Spieler-Modelle aus der Nähe wirken ähnlich grobschlächtig wie letztes Jahr. Und wie immer sind die sehr berühmten Spieler (Wayne Rooney, Drogba, Messi etc.) erkennbar (sogar in klein aus der Vogelperspektive) - bei den unbekannteren Spielern in Ligen wie der unseren gibt es immer noch zum Teil eklatante Fehler. Heinz Barmettler vom FCZ sieht zum Beispiel verdächtig wie Alain Nef aus.
  • Uralte Fussballspiel-Probleme sind nach wie vor da: Drückt man zu früh auf die Pass-Taste, spielt der Spieler einen Pass, auch wenn sich die Situation in der Zwischenzeit komplett verändert hat; das Spiel wechselt zu oft den kontrollierten Spieler auf einen, der in der Situation gerade wenig Sinn macht; in vielen Spielen tauchen Muster auf, die sich häufig wiederholen (immer der gleiche Angriff, immer die gleichen Laufwege) - allerdings deutlich weniger auffällig, dank der neuen Ballphysik- und Zweikampf-Systeme.

Das ist aber alles wirklich nur Kleinkram. Es ist schon fast etwas langweilig, aber zu FIFA muss man in den letzten Jahren immer das gleiche sagen: "Das beste Fussballspiel, besser als letztes Jahr, wer die Vorjahresversion hat, stirbt nicht, wenn er die neue nicht kauft, hätte mit der aber deutlich mehr Spass." Für FIFA 10 gilt: Dito.

Abschnitt zum deutschen Spielkommentar geändert, den ursprünglichen Text durchgestrichen.

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Stöck Wyys Stich 10: Warum?

Ich bin kein besonders guter Jasser. In jungen Jahren an der Kantonsschule habe ich mal ziemlich vergiftet gejasst (praktisch jede Mittagspause). Seither hab ich mich aber mehr anderen Spielen zugewendet und zücke die Karten nur noch ab und zu in den Ferien (mein Lieblingsjass in letzter Zeit war am Boden im Hauptbahnhof Peking inmitten von ca. zweitausend wartenden Chinesen).

Trotzdem habe ich mich auf "Stöck Wyys Stich 10" gefreut. Stöck Wyys Stich ist der Klassiker der Jasspiele, die Version 10 (!) soeben erschienen. Die Hersteller preisen die neue 3D-Ansicht, die Tipp- und die Zurückspul-Funktion an. Ich frage mich allerdings zuerst einmal: Warum eigentlich am Computer jassen?

Das naheliegendste Argument nimmt man sich gleich selber weg: Stöck Wyys Stich 10 hat zwar eine Online-Funktion, die ist bis jetzt aber nicht aktiv, man wird auf unbestimmte Zeit vertröstet. Mit anderen über das Internet zu spielen, wenn man keine echten Spielpartner zur Hand hat - das wäre ein klarer Vorteil gewesen, der bis jetzt wegfällt.

Die Präsentation des Spiels hilft auch nicht. Die neue 3D-Ansicht sieht aus wie aus den 90ern und ist schlechter leserlich. Man wird die genau einmal einschalten und dann für immer auf die flache 2D-Ansicht zurück wechseln. Dass die Computer-Mitspieler Stimmen haben und Trumpf oder Weise in verschiedenen Dialekten ansagen, ist zwar eine schöne Idee und schweizert das Spiel ein; leider sind die Stimmen äusserst gefühllos und bar jeder Schauspielkunst aufgenommen. Am schlimmsten: Sagt jemand einen Weis an und hat niemand sonst etwas zu weisen, wiederholt der Computer noch einmal den exakt gleichen Satz; statt z.B. zu sagen "Niemert susch? Isch dänn also mine." oder etwas ähnliches. Mehr Roboter geht nicht, das ist schlicht geschludert. Man kann die Stimmen immerhin ausschalten. 

Also nicht wegen Online am Compi jassen, auch nicht weil es schön ausschaut. Vielleicht zum Training? Hier bietet Stöck Wyys Stich 10 einige interessante Funktionen. Man kann in jedem Spiel zurückspulen. Wenn man also einen offensichtlichen Fehler macht, oder bei einer Karte unsicher war, kann man bis da zurückspulen und etwas anderes spielen. Und dann vergleichen, ob am Ende mehr Punkte herausschauen. Das ist genial und auch einigermassen intuitiv umgesetzt.

Ebenfalls gut gefallen hat mir die Spielstärke. In einem kleinen Zusatzfenster bekommt man nach jedem Spiel angezeigt, wie viele Punkte der Computer an meiner Stelle gemacht hätte. Der Schnitt aus der Differenz ergibt die persönliche Spielstärke. Diese Zahl nach oben zu bringen, wirkt als Langzeit-Motivation und als Belohnung für ein gutes Spiel. Man kann also auch ein Erfolgserlebnis haben, wenn man schlechte Karten erhalten hat, aber mehr daraus gemacht hat als der Computer.

(Die Spielstärke-Statistik ist allerdings recht fehlerhaft. Oft wird ein Spiel einfach nicht gewertet, und wenn das passiert, muss man manchmal das Spiel neu starten oder mindestens den Modus wechseln, um die Statistik wieder davon zu überzeugen, Spiele aufzunehmen.)

Allerdings scheinen mir meine Schieber-Ergenisse im obigen Screenshot etwas zu gut zu sein. Wie gesagt, ich bin kein erfahrener Jasser und erreiche trotzdem mehrheitlich mehr als der Computer. Das kann für mich nur bedeuten, dass die Spielstärke des Computer nicht allzu hoch ist (etwas, das man auch kaum einstellen kann). Richtig gute Jasser werden also wohl eher unterfordert sein.

Also ein Spiel für Jass-Anfänger? Leider nein. Das Spiel setzt weitestgehend voraus, dass man weiss, wie man jasst, und zwar bis in die Details. Es gibt eine sehr rudimentäre Online-Hilfe (ein Internet-Link eine HTML-Hilfe, die im Browser angezeigt wird und keine Suchfunktion hat), die mehr Fragen offen lässt als beantwortet. Kein Tutorial, keine In-Game-Hilfe; zwar Tipps, welche Karte man spielen soll, aber keine Erklärung, warum.

Den ganzen Jargon kennt man also entweder, oder muss ihn sich mühsam mit Google selber zusammenklauben. Wie gehen nochmal Coiffeur und Molotow genau, z.B. das Schieben beim Coiffeur? Was ist ein Guschti (5 Karten obenabe oder unenufe, dann noch 4 in die andere Richtung, also wie Slalom, aber am Stück statt abwechslungsweise)? Einige Antworten (wie ein Guschti geht oder wie man schiebt beim Coiffeur) findet man in der Hilfe. Was ist aber der Bergpreis (wer hat zuerst 1250 Punkte, die Hälfte des Schiebers)? Wann schreibt man einen Strich (der Bergpreis gibt z.B. einen)? Was macht man mit den geschriebenen Strichen (ein Sieg gibt 2 Striche, der Bergpreis gibt einen; wenn die Gegner nicht "aus dem Schneider" kommen (nicht über 1250), noch einen Strich mehr; pro Strich zahlt man z.B. am Schluss einen abgemachten Geldbetrag, oder das Duo mit weniger Strichen zahlt das Bier)?

Wenn ihr das alles wusstet: Gut! Wenn nicht, hättet ihr Pech gehabt, wenn ich es nicht für euch rausgesucht hätte. Anfänger können also nicht einfach mal drauflosjassen, sondern müssen dauernd rumgoogeln. Da hat man eine Chance verpasst.

Ich weiss also nicht so recht, für wen Stöck Wyys Stich 10 sein soll. Einsame können nicht online spielen. Anfänger können nicht Jassen lernen. Erfahrene können nicht hart trainieren. Dennoch muss ich gestehen: Jedesmal, wenn ich Stöck Wyys Stich 10 starte, bleibe ich auch eine Weile dabei. Das Spiel kann also durchaus fesseln und unterhalten. Das liegt aber wohl eher daran, dass Jassen halt ein gutes Spiel ist, genau die richtige Mischung aus Zufall (was es abwechslungsreich macht) und Strategie (wenn man auch mit schlechten Karten etwas gutes herausholt). Am ehesten spricht Stöck Wyys Stich 10 also die Casual-Spieler an, die schnell zwischendurch ein, zwei Runden spielen und etwas Zeit unterhaltsam totschlagen wollen. Für diese Zielgruppe finde ich allerdings 40 Franken viel zu teuer.

Update:
Auf Hinweis von Commenter Sphinx habe ich zwei Passagen zur Hilfe angepasst. Durchgestrichen ist die Originalfassung, kursiv ist neu.

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The Beatles Rockband: Fab for Fans, and End of Era

Guitar Hero ist gerade in der fünften Ausgabe erschienen, Rockband gibt es schon zweimal, bei Singstar und Lips habe ich aufgehört, mitzuzählen. Das Konzept dieser Musikspiele ist einfach und erfolgreich: Wir erleben, wie es wäre, wenn wir tatsächlich musizieren könnten, wie es sich anfühlte auf einer Bühne, mitten in der Musik. Sie machen Musik erfahrbar für Nichtmusiker.

Während Singstar sich schon immer mit Pop beschäftigt hat, stand in Rockband bis jetzt - tja - der Rock im Zentrum; der Ahne Guitar Hero ist weiter präsent, und Gitarrenhelden gibt es halt im Pop weniger.

Nun wagt Rockband einen grossen Sprung und wird zu Popband, mit der Band, die den Pop sozusagen erfunden hat: den Beatles. Dass es überhaupt soweit kam, ist eine kleine Sensation. Man kann nur ahnen, welche Mordsarbeit es gewesen sein muss, die 45 Songs der Beatles zu lizensieren (von einer Band, die nach wie vor auf iTunes nicht erhältlich ist).

Diese Mordsarbeit der Lizenzanwälte wird nicht verschwendet. The Beatles Rockband ist ein detailverliebtes Gesamtkunstwerk: Von den animierten Fab Four über die freischaltbaren Fotos und Aufnahmen und die Visualisierungen bis hin zur Songauswahl lässt sich kaum etwas kritisieren. Wir erleben eine interaktive Kurzdokumentation der Karriere der Beatles, und eben eine, der wir nicht einfach passiv zusehen, sondern eine, die wir selber spielen.

An The Beatles Rockband kann man zwei Ansprüche haben: Es könnte erstens die schon etwas in die Jahre gekommenen Beatles-Fans dazu animieren, sich erstmals mit diesem neuen Medium Game auseinanderzusetzen. Und es könnte umgekehrt die jungen Gamer mit der ersten Popband in Berührung bringen.

The Beatles Rockband kann nur einem dieser Ansprüche genügen. Wir werden gleich sehen, welchem.

Zunächst gibt es noch einige Details zu klären. Wie wir es von Rockband her kennen, spielen wir die Songs auf Plastikinstrumenten nach. Diese Instrumente wurden natürlich thematisch an die Beatles angepasst. In der "Limited Edition" für 300.- ist ein Schlagzeug enthalten, das wie das Ludwig von Ringo aussehen soll (den Faux-Marmor-Effekt finde ich nicht gelungen) und natürlich der typische Höfner-Bass von Paul McCartney. Ausserdem ein Mikrofon mit Ständer (damit die besonders begabten ein Instrument spielen und gleichzeitig singen können).

Dazu können die vergifteten Fans noch eine Gretsch- (Harrison) oder eine Rickenbacker-Gitarre (Lennon) kaufen, für je 150.-. Das sind recht stolze Preise, die sich zwar noch knapp rechtfertigen lassen, weil alle Instrumente kabellos sind; wer aber eine optisch möglichst echte Beatles-Kombo nachstellen will, legt 600 Franken hin. Das wird für die meisten über der Schmerzgrenze liegen.

Billiger weg kommt man mit dem "Value Pack", das für 200.- zu haben ist und "normale" Rockband-Instrumente enthält (Schlagzeug, Gitarre, Mik, mit Kabel). Das Spiel allein kostet ca. 100.-. Das lohnt sich dann, wenn man schon Rockband-Instrumente besitzt, die sind nämlich kompatibel. Auch die Instrumente der Guitar Hero-Serie funktionieren, und die Mikrofone von Singstar oder Lips. Wer also auf den Beatles-Look keinen Wert legt und schon ähnliche Spiele besitzt, kommt etwas günstiger weg.

Dass bis zu drei Personen gleichzeitig singen können, ist übrigens neu und toll umgesetzt (auch wenn ich bezweifle, dass Nicht-Musiker mit den komplexen, dreistimmigen Harmonien der Beatles fertig werden). Wie man aber an die zusätzlichen zwei Mikrofone kommen soll, wenn man noch keine hat, ist nicht klar und evtl. teuer (weil man noch ein Lips/Singstar oder das Spiel zweimal kaufen muss).
Ebenso schade (wenn auch verständlich): Transponieren der Songs ist nicht möglich. Für mich als Tieftöner bleiben also nur die Alternativen Brummeln wie unterm Weihnachtsbaum oder Quietschen wie nach Eiertreffer.

Auffällig ist, das The Beatles Rockband deutlich einfacher ist als andere Rockband-Versionen. Ich habe den Story-Modus (45 Songs, vom Cavern Club bis hin zum Auftritt auf dem Dach des Apple-Hauptquartiers, 1963-69) in ca. 3 Stunden durchgespielt, die allermeisten Bass- oder Gitarrenparts auf der Schwierigkeitsstufe "Hard" (nur noch "Expert" wäre schwieriger), und musste kaum einen Song zweimal versuchen. In Rockband z.B. kam ich oft schon bei "Medium" ins Rudern.

Das macht aber Sinn. Einerseits, weil man den Beatles-Fan, der keine Gameerfahrung hat, nicht unnötig abschrecken will. Und andererseits, weil die Beatles nun wirklich nicht die absoluten Virtuosen auf ihren Instrumenten sind - man hat hier nicht die Schwierigkeit künstlich erhöht. Dadurch wird das Spielerlebnis für geübte Musik-Spieler recht entspannt, was den Vorteil hat, dass man die wirklich tollen Visualisierungen anschauen kann, und sich nicht komplett nur auf die farbigen Balken konzentrieren muss (Anfänger werden allerdings dennoch lange nicht viel davon mitkriegen).

Die Song-Auswahl ist stark eingeschränkt und kann nur als Ausschnitt der Karriere gelten. Die 45 Songs kann man später ergänzen, in dem man weitere Songs im Download-Store dazu kauft. Das ist zwar etwas wenig. Ergänzt werden die Songs aber mit viel Archiv-Material, Fotos oder Spezial-Ausgaben wie ein aufgenommener Weihnachtsgruss an die Fans. Vor den meisten Songs hört man die Beatles auf ihren Instrumenten rumfiedeln oder plaudern, Ausschnitte der echten Studiobändern. Diese Details machen für die Fans die limitierte Songauswahl wett. Ausserdem geht es hier ja nicht darum, ein komplettes Werk abzubilden (dafür kaufen die Fans ohnehin die Remasters), sondern diejenigen Songs anzubieten, die toll zu spielen sind. Und da zeigt sich die grosse Erfahrung von Harmonix: Jeder Song fühlt sich anders an, enthält besondere Momente und Passagen, die ihn von anderen abheben.

Versprochen hat man uns ein komplett neues Rockband, die totale "Beatles Experience". Dieser Ansage kommt man recht nahe, die starre Struktur von Rockband bleibt aber doch sehr sichtbar. Weil Rockband ein tolles Spiel ist, darf man das nicht als Kritik auffassen. Erfahrene Musik-Spieler können aber nicht auf ein völlig anderes Spielerlebnis hoffen.

Also, kann nun The Beatles Rockband die Nicht-Gamer-Fans und die Nicht-Fan-Gamer zusammenführen? Kaum. Auch wenn The Beatles Rockband bei den Kritikern sehr gut ankommt und viele das Spiel als den Höhepunkt des Musikspiel-Genres ansehen: Die Limiten dieses Genres werden ebenso deutlich.

Wollen wir eigentlich immer mehr Plastik in unsere Wohnzimmer stellen? Nein. Und die Ausdehnung von Rock auf Pop führt zu seltsamen Kompromissen, wenn etwa Orgelparts von einer Gitarre gespielt werden. Dann fällt die sonst so perfekte Illusion in sich zusammen. Fans werden ausserdem Ungereimtheiten entdecken, wenn z.B. Ringo am Schlagzeug sitzt, obwohl er bei diesem Song schmollenderweise gar nicht im Studio war; oder wenn die Gitarrenparts von George und John beliebig vermischt werden. Wenn man das ursprünglich sehr fokussierte Konzept (Guitar Hero) immer weiter ausdehnt, bricht es irgendwann auseinander.

Und: Das Game allein trägt nicht. Wer die Beatles nicht mag, mag auch The Beatles Rockband nicht. Das Spiel unterstützt die Musik, kann sie aber nicht überwinden. Das ist richtig so, weil es die Musik ins Zentrum stellt. Wer aber den harten Rock und die naturgemäss damit verbundene Aufregung in Rockband mochte, wird den seichten Schlagerpop der frühen 60er recht langweilig finden. Trotzdem: Für Beatles-Fans (auch Nicht-Gamer) bietet sich hier ein ganz neues Erlebnis, eines, das CD-Hören ergänzt und bereichert.

P.S.
Als Bassist hat mich besonders gefreut, dass die Beatles-Version von Rockband endlich auch gute Bassparts bietet. Nicht nur das, die Basslinien sind oft spannender zu spielen als die Gitarre, abwechslungsreicher als das Geschrumme. Die Gitarren sind, abgesehen von erkennbaren Licks zwischen den Gesangsabschnitten, oft auch sehr weit in den Hintergrund gemischt, was dazu führt, dass man manchmal nicht mehr sicher ist, was man eigentlich genau spielt. Für Solo-Spieler empfehle ich deshalb die Limited Edition mit Bass und Mikro - da kann man schön Bass spielen und singen gleichzeitig, wie Macca.

P.P.S.
Weil ich das Game auf DRS3 besprochen habe, musste die Deutschschweiz noch etwas unter meinem Gesang leiden. Abgehärtete Ohren können sich dieses Video ansehen. Sagt nachher nicht, ich hätte euch nicht gewarnt.

(Und um fiesen Kommentaren vorzubeugen: Die Strophen verziehen wir nicht, weil wir rhythmisch total behindert sind, sondern weil TV auf Pult auf Kopfhörer live ein viel längeres Delay hatte als im Test. Tja, so ist Liveradio.)

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Trials HD: Uiiiiii... Auauaua. F*%&#! Hihi!

Trials HD braucht keine Geschichte, keine Figuren, keine komplexe Action. Nur ein Töff, ein paar Rampen, Ölfässer und Explosionen. Die Aufgabe: Fahre so schnell wie möglich von links nach rechts. Wenn es geht, ohne deiner Spielfigur sämtliche Knochen im Leib zu brechen. Sollte das trotzdem passieren, sieht es sehr spektakulär aus.

Wer sich ein so simples Spielprinzip vornimmt, muss nur genau drei Dinge richtig machen:

  1. Ich darf nie das Gefühl haben, dass an dem Sturz das Spiel schuld war. Ich muss immer wissen, dass ich selber einen Fehler gemacht habe. Dafür muss die Steuerung einfach und präzise sein.
  2. Die gestellten Aufgaben, Hindernisparcours müssen abwechslungsreich sein. Ich darf nie das Gefühl haben, dass ich den schon mal gefahren bin. Auch im Level 40 muss ich noch überrascht werden.
  3. Ein Reset muss sehr schnell gehen. Es geht auf Zeit, deshalb werde ich oft schon früh einen Fehler machen und wissen, dass ich so die Bestzeit nicht mehr schlagen kann. Dann muss ich sehr schnell von vorn beginnen können. Keine Ladezeiten, keine Warterei darf mich behindern.

Trials HD macht das alles genau richtig. Präzise Steuerung, abwechslungsreiches Level-Design, Reset auf Knopfdruck mit null Ladezeit: Check, check und check.

Die Steuerung ist maximal einfach: mit dem rechten Trigger Gas geben, mit dem linken Bremsen, und mit dem linken Stick den Körper nach vorn oder hinten neigen. Den Töff link/rechts steuern müssen wir nicht, er bewegt sich immer automatisch in einer Ebene. Gas geben braucht Gefühl, gerade bei stärker motorisierten Töffs fällt man bei Vollgas auf den Hinterkopf. Diese Töffs schaltet man mit der Zeit frei, sie unterscheiden sich in Kraft und Kontrollierbarkeit. Diese Unterschiede sind immer deutlich spürbar und verändern den Rhythmus in einem Level grundlegend. Sprünge sind plötzlich länger, was andere Landungen und evtl. eine andere Fahrweise notwendig macht. So muss das sein.

Und Trials HD sieht dabei sehr gut aus. Obwohl wir uns immer in der gleichen Lagerhalle voller Container, Holzrampen, Fässern und Gerüsten befinden, sind die Levels abwechslungsreich beleuchtet, die Action ist mal gross, mal klein. Schwierige langsame Abschnitte über Buckelrampen oder Felsbrocken wechseln sich ab mit halsbrecherischen 100-Meter-Sprüngen, Drops und sogar Loopings. Die Strecken sind gut inszeniert mit Explosionen, die links und rechts hoch gehen, wenn man vorbeifährt oder "Aaaah!" und "Ooohh!" aus dem Off.

Die Kamera unterstützt die Szene subtil, indem sie unmerklich etwas zurückfährt, wenn man mehr Überblick braucht und näher hinzoomt bei langsameren Abschnitten. Trials HD ist sogar zum Zusehen spektakulär - ich hatte gestern beim Testen fast immer Publikum hier im Büro, Kollegen, die beim Vorbeigehen sofort hängenblieben und richtig mitfieberten. Das spricht für sich.

Unser armer Fahrer muss dabei ziemlich leiden. Wenn wir einen Sprung verpassen, schlägt es den armen Kerl schlimm herum. Das ist ungemein unterhaltend. Zuschauer rufen "Aaaah!" und wenden sich ab, lachen dann aber trotzdem. Der einfache Thrill der konsequenzfreien Schadenfreude.

Das bedeutet, dass Fehler schon beinahe belohnt werden. Man hat das Ziel zwar nicht geschafft, aber immerhin den Fahrer spektakulär zusammengestaucht. Und hat deshalb auch im Scheitern fast nie ein schlechtes Gefühl.

Allerdings, und diese leise Kritik muss erlaubt sein, steigt der Schwierigkeitsgrad der Levels manchmal sehr sprunghaft. Es gibt einzelne Stellen im Spiel, an denen ich fast verzweifelt bin und plötzlich 10, 20 Versuche gebraucht habe, um daran vorbeizukommen (an einer Stelle mit zwei Stahlbällen sogar über 200, ja im Ernst! Da ist ist man dann um den schnellen Reset sehr, sehr froh). Ich war dann jeweils nicht so sicher, ob ich die Stelle nun wirklich gelernt habe (und die vielen Fehlversuche halt notwendiges Training waren) oder ob ich einfach Glück hatte. Das sollte nicht sein; diese Momente sind aber glücklicherweise selten.

Trials HD ist ein Download-Titel für die Xbox360. Es bietet sehr viel für wenig Geld: 1200 Punkte, also ca. CHF 25.- (Warum kosten diese Punkte bei uns eigentlich so viel, tammisiech? In den USA wären das nur rund 15 Dollar!)

Neben den normalen Levels bietet das Spiel Minigames wie Skispringen (Anlauf holen auf einer Rampe, beim Absprung den Töff explodieren lassen und schauen, wie weit der Fahrer fliegt) oder den Giant Ball (wir sind in einem Stahlkäfigball eingeschlossen und müssen versuchen, so lange wie möglich auf dem Töff sitzen zu bleiben). Und wir können sogar selber Levels bauen und mit anderen austauschen (den Level-Editor habe ich mir nicht vertieft angeschaut, der machte allerdings auf den ersten Blick einen etwas schwerfälligen Eindruck). Und natürlich gibt es Online-Leaderboards, was immer schön zuverlässig verhindert, dass uns die eigenen Erfolge zu Kopf steigen.

Wenn man mal von den Hardcore-Leaderboard-Versessenen absieht, die viel Training investieren müssen, bietet Trials HD für die meisten ein schnelles Spielchen zwischendurch. Und das tut es perfekt.

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