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Der Brokeback-Mountain-Moment für Games - Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony

"The Ballad of Gay Tony" ist die letzte Episode von Grand Theft Auto IV. Nach GTA IV und der Geschichte um den serbischen Immigranten Niko Bellic und der ersten Erweiterung "The Lost and Damned" um das jüdische Motorrad-Gang-Mitglied Johnny Klebitz ist die Hauptfigur in "The Ballad of Gay Tony" der dominikanische Drogendealer Luis Lopez. Der namengebende Anthony "Gay Tony" Prince ist Unterwelt-Patron, Luis sein Geschäftspartner und Mann fürs Grobe. Die Geschichte um Gay Tony findet gleichzeitig zu den anderen statt und ist mit ihnen verwoben.

Gay Tony ist eine Premiere: Die erste schwule Hauptfigur in einem Mainstream-Game, die nicht einfach eine billige Karrikatur ist. Tony entspricht dem Tunten-Klischee nur ein bisschen: Er ist Club-Besitzer und kleidet sich wie George Michael kurz nach seiner Outside-Affaire vor zehn Jahren. Sonst verhält sich Tony so wie all die anderen Gangster in GTA auch: Er hält sein Reich aus Nachtclubs und Drogenhandel mit brutaler Gewalt zusammen.

Das ist bemerkenswert, weil schwule Figuren bis jetzt in Games praktisch nicht vorkommen; wenn überhaupt, dann als totale Tunten, die in Nebenrollen die Witzfigur geben dürfen. Gay Tony ist stattdessen der Brokeback-Mountain-Moment für Games - nicht nur, weil die schwule Hauptfigur in einem Umfeld gezeigt wird, das unseren Erwartungen widerspricht, sondern auch, weil er als Mensch und nicht als Schablone dargestellt wird.

Wir steuern im Spiel nicht Tony, sondern Luis Lopez, einen Ex-Häftling, der aus dem Strassendealer-Milieu zum Schwerverbrecher aufgestiegen ist. Tony hat ihn zu dem gemacht, was er ist: Seine rechte Hand, jemand, der ganz oben auf der Leiter des organisierten Verbrechens angekommen ist. Das eingespielte Team Luis und Tony bewegt sich in einer Welt der ausgeprägten Homophobie. Für die harten Macho-Strassengangster, die Mafiosi italienischer und russischer Abstammung, die steroid-missbrauchenden israelischen Exmilitärs und die Motorrad-Gangs sind Schwule das Letzte. Deshalb ist Luis nicht nur rassistischen Anfeindungen ausgesetzt ("Beaner", "Spic" etc.), sondern wird bei jeder Gelegenheit dafür beleidigt, dass er mit "der alten Schwuchtel" Tony zusammenarbeitet. Sogar seine alten Freunde pflaumen ihn deswegen ständig an, schlagen ihm vor, sich doch ein Kleid anzuziehen oder vermuten, dass die Geschäftspartnerschaft sich auf andere Bereiche ausdehnt.

Die Geschichte von "The Ballad of Gay Tony" ist damit zu Recht eine Ballade - eine über Loyalität. Die Spannung der Geschichte entsteht aus der Frage, ob Luis seinem Partner treu bleibt, obwohl er sich damit dem andauernden Spott des Verbrecher-Milieus aussetzt (ob Luis das bis zum Schluss aushält, verrate ich natürlich nicht).

Tony gleitet ausserdem immer mehr in den Wahnsinn ab. Eine üble Mischung aus Drogenkonsum, schlechten Entscheidungen und Selbstüberschätzung bringen sein Unterwelt-Imperium ins Wackeln. Tony verzweifelt zunehmend und versucht sich in immer halsbrecherischeren Aktionen aus dem selbstverschuldeten Schlammassel zu befreien. Luis muss das ausbaden und immer wieder sein Leben für Tony auf das Spiel setzen.

Die Gegenspieler versuchen laufend, einen Keil zwischen die beiden zu treiben, Luis davon zu überzeugen, sich selbst zu retten, in dem er Tony fallen lässt. In diesen Gesprächen sind aber eben nicht nur rationale Argumente, sonder auch die Homosexualität von Tony immer ein Thema. Und deshalb ist der Umstand, dass Tony schwul ist, nicht einfach Dekoration, sondern zentral für die Geschichte.

GTA lebt von seinen Figuren - niemand gestaltet heute so facettenreiche Charaktere wie die Entwickler von Rockstar. Neben Luis und Tony sei insbesondere auch Yusuf Amir erwähnt, ein unvernünftig reicher Sohn eines strengen arabischen Scheichs, der sich alles, was man kaufen kann, schon geleistet hat, und den es deshalb nun nach allem dürstet, was es für Geld nicht gibt. So organisieren wir in seinem Auftrag einen Kampfhubschrauber, ein gepanzertes Truppentransportfahrzeug und einen echten U-Bahn-Waggon. Die Yusuf dann zwecks Bestätigung seiner ungeheuren Männlichkeit allesamt vergoldet.

Um diese Figuren dreht sich GTA fast ausschliesslich. Der Plot ist eigentlich sekundär, weil die Geschichten lediglich Karikaturen von schlechten Actionfilmen sind (Fahre nach A, haue dort alles zu Klump, fahre/fliege nach B, auch dort braucht es Klump, etc.). Wenn uns diese Figuren nicht ans Herz wachsen würden, wäre GTA nicht so viel besser wie all seine Klone (Saints Row, ich schaue dich an!). Und trotz allen Übertreibungen und den völlig überbordenden Geschichten wirken die Figuren in GTA doch menschlich, dank sehr gutem Voice Acting und einem sehr guten Skript. Stephen Totilo trifft den Nagel auf den Kopf: "Rockstar's characters [...] feel fascinatingly unreal both because they are colorful and because they stand out from most video game characters by exhibiting recognizable human traits."

Ein letztes Mal in Liberty City zu spielen, erfüllt mich mit etwas Wehmut. Es ist ein wenig, wie nach Hause zu kommen. Oft erinnere ich mich an Missionen, die ich schon in früheren GTA-Episoden an diesem Ort erlebt habe (sogar aus Chinatown Wars auf der Nintendo DS, das aus der Vogelperspektive eigentlich völlig anders aussieht als GTA IV und trotzdem erkennbar bleibt). Liberty City gibt es in GTA schon lange, die Stadt war aber noch nie so lebendig und so komplett ausgearbeitet wie in der aktuellen Ausgabe. Liberty City ist eine hyperrealistische Version von New York, mit den bekannten Wahrzeichen in ironisierter Form (die Freiheitsstatue heisst Statue of Happiness und hat einen Kaffeebecher statt einer Fackel in der Hand, das MetLife-Building ist mit "GetALife" angeschrieben). Die Stadt lebt, weil sie voll mit Autos und Passanten ist, weil jede Häuserfront individuell gestaltet ist, weil Tag und Nacht und Wetter die Ansicht dauernd verändern und das Erlebnis so individualisieren - weil das Spiel mir das Gefühl gibt, dass Liberty City auch ohne meine Handlungen existiert.

Die Grafik von GTA wirkt langsam etwas angestaubt, man sieht dem Spiel an, dass die Technologie nun schon eineinhalb Jahre alt ist. Dennoch ist GTA nach wie vor ein sehr schönes Spiel. Das Licht finde ich hervorragend, es ist sehr weich, nicht so hart wie in anderen Spielen, die ihre Welt in brutale überdynamische Kontraste tauchen. Kaum jemand hat z.B. Herbstlicht so gut im Griff wie GTA. Auch die Texturen sind weich, etwas unscharf, die Ansichten wirken fast gemalt. So erhält GTA einen sofort erkennbaren, eigenen Stil.

Und deshalb hat es mich auch nie gestört, dass in GTA fast jede einzelne Mission damit beginnt, dass man erst mal irgendwo hin fahren muss. Diese Verschnaufpause hat eine wichtige Funktion: Wir hören den Gesprächen der Insassen des Autos zu, die Figuren erhalten damit mehr Gesicht, die Geschichte wird mit Details ausgestaltet. Und wir können Autoradio hören und die Stadt betrachten, oder vielmehr bestaunen. Wir erhalten Gelegenheit, diese wundersame Welt auch tatsächlich wahrzunehmen, statt vom Adrenalin getrieben einfach atemlos durchzuhetzen.

"The Ballad of Gay Tony" ist ein fulminanter Schlusspunkt der GTA-IV-Trilogie. Niko Bellic in der ersten Ausgabe musste sich als Neuankömmling in der Welt des Verbrechens von ganz unten hoch kämpfen. Die Folge davon war, dass Niko sehr lange "nur" mit einer Pistole bewaffnet war und dass die Grundstimmung des Spiels eher düster, ernsthaft und vorsichtig war. Im Gegensatz beginnt Luis Lopez seine Geschichte schon ganz oben. Wir haben gleich von Anfang an Zugang zu "Hardware", die man sich in früheren Spielen erst hart erarbeiten musste. Entsprechend spektakulärer sind auch die Missionen, das Spiel achtet darauf, das andauernd möglichst viel explodiert. "The Ballad of Gay Tony" ist in diesem Sinn auch eine Belohnung für die Fans der Serie, die bis jetzt drangeblieben sind. Die Szenerie ist toll, das Tempo des Spiels ist sauber getaktet, eine tolle Mischung aus spektakulärer Action und einigen angespannten Abschnitten. 

Nach rund 13 Stunden Spielzeit habe ich die Geschichte abgeschlossen, aber erst drei Viertel der Base Jumps absolviert (ja, man kann von einigen Wolkenkratzern springen - was die Stadt nach oben erweitert und einige spektakuläre Ausblicke beschert) und knapp die Hälfte der Drogenkriege geführt. Und weil man neu jede Mission wiederholen kann und dann mit Punkten bewertet wird (Ja klar! Warum nicht schon immer!), werde ich wohl noch mehr Zeit in Liberty City verbringen. So fällt der Abschied nicht ganz so schwer.

"The Ballad of Gay Tony" erscheint exklusiv für die Xbox360. Man kann es für 1600 Microsoft Punkte über Xbox Live herunterladen, benötigt dann aber eine Version von GTA IV. Als Alternative kann man auch "Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City" auf Disc kaufen, erhält dafür die beiden Erweiterungen "The Lost and Damned" und "The Ballad of Gay Tony" und braucht dann keine GTA-IV-Disc.

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Brütal Legend: You can't kill The Metal \m/

"You can't kill the Metal!" sagte mir Tim Schafer in einem Interview an der Gamescom in Köln. Geradezu erleichtert klang das, dem Tim liegt The Metal offensichtlich am Herzen. Und deshalb ist Brütal Legend in erster Linie ein Monument für die Heavy-Metal-Musik, ein Kind der Liebe zwischen Stromgitarre und dem melodischen Schrei.

Die Welt von Brütal Legend sieht aus, als wäre man in ein Heavy-Metal-Plattencover hineingefallen. Ungefähr genau das passiert auch der Hauptfigur Eddie Riggs: Der beste Roadie der Welt opfert sich an einem Konzert einer grausigen Nu-Metal-Boy-Band für einen der Schnudergofen (obwohl die vor seinen Augen den Metal töten), Blut tropft auf seine Gürtelschnalle, was das feuerspuckende Viech Ormagöden erweckt, das Eddie in die Welt des Metal transportiert. Dort kann Eddie seine Roadie-Fähigkeiten anwenden und gegen den Hair-Metal-Poser General Lionwhyte und die Dämonen der Tainted Coil in den Kampf ziehen.   

Eddie benutzt im Nahkampf eine riesige Axt, den Seperator; aus der Distanz zaubert er Blitze und Feuer aus der Gitarre Clementine. Zum Herum- und Überfahren spring er in einen Hotrod namens The Deuce aka The Druid Plow. Es gibt Kombos aus Nah- und Fernangriffen; Eddie kann ausserdem Spezialattacken wie den Face Melter (Es schmilzt die Gesichter der nahen Gegner!) anwenden, in dem er ein kurzes Solo auf der Gitarre spielt (in einem Guitar-Hero-ähnlichen Minigame). Das Kampfsystem ist recht ausgewogen, die Solos z.B sind sehr mächtig, was ausbalanciert wird, indem sie per Cooldown nicht sofort wieder verwendet werden können und dadurch, dass sie etwas Zeit benötigen und Eddie währenddessen verletzlich ist. Magie kann nicht beliebig oft eingesetzt werden, weil sich die Gitarre aufheizt mit jedem Blitz und dann erst wieder etwas abkühlen muss, bevor sie Eddie wieder in die Finger nehmen kann. Ein sauberes, elegantes System, das ganz ohne Balken-Anzeigen für Magie oder Leben auskommt.

Die Struktur von Brütal Legend ist eine etwas seltsame Mischung aus einer Welt, in der sich Eddie frei bewegen kann, und Missionen, die er an bestimmten Stellen beginnt und so die Geschichte vorwärts treibt. Die Missionen sind dann sehr linear, in einem unsichtbaren (manchmal auch gut sichtbaren) Korridor (aus Knochen), der Eddie zu einem Endgegner bringt. Es gibt neue Solos zu entdecken (also neue Fähigkeiten) und Nebenmissionen zu erledigen. Sollte Eddie sterben ("Brütal Defeat!"), wird er an den letzten Checkpoint zurückgesetzt; diese Checkpoints sind für meinen Geschmack oft zu weit auseinander, ich hatte öfters das Gefühl, unangenehm lange Abschnitte erneut spielen zu müssen.

Die Kämpfe gegen Endgegner ist zwar ein recht altertümliches Spielsystem; ausserdem variiert die Schwierigkeit zum Teil stark. Der allererste Boss, ein Minen-Aufseher, ist z.B. lächerlich einfach; der zweite Boss, eine riesige Spinne aus Chrom, plötzlich recht schwierig. Und auch wenn es ein richtig altes Game-Klischee ist, dass Endgegner ihre Schwächen anzeigen, indem die verletzliche Stelle rot blinkt, sind die Bosskämpfe insofern gut gemacht, dass sie das Erkennen und Lernen einer Strategie erfordern und sich nicht einfach durchwürgen lassen. Man muss das richtige Solo zum richtigen Zeitpunkt einsetzen und die Schwäche des Gegners gezielt ausnutzen, dann gehen Kämpfe plötzlich sehr schnell (manchmal in mehreren Phasen à la World of Warcraft).

Und dann ist es halt so, dass ein Kampf einfach mehr Spass macht, wenn er von Heavy Metal untermalt wird. Die Songs während der Bosskämpfe sind gut gewählt und inhaltlich abgestimmt. Beim Kampf gegen die Spinne geht es z.B. darum, dass Eddie besonders starke Spinnenseide beschaffen muss, damit der Kill Master (Lemmy Kilmister von Mötorhead spielt sich selbst) die schwer verletzte Ophelia per Basssolo heilen kann. Der Song, der den Spinnenkampf begleitet, ist dann auch sehr bass-lastig, die Choreografie des Kampfes auf den Song abgestimmt (allerdings nur, wenn man die richtige Strategie erkannt hat - wenn man zu lange rumtrödelt, ist der Song lange vor dem Kampf zu Ende).

Abgesehen von den Kämpfen gegen Endgegner ist die Musik allerdings viel zu sparsam eingesetzt. Zwischen Missionen oder vor dem letzten Gegner ist es oft still. Gerade in Zwischensequenzen ist die Musik im Vergleich zu Soundeffekten und Stimmen oft viel zu leise (obwohl ich im Menu die Musik auf die maximale Lautstärke gestellt und alles andere stark zurückgenommen habe). Das finde ich schlicht unverständlich. Metal muss krachen! Wenn es aber deutlich leiser ist als das immer gleiche Geräusch des Hotrod-Auspuffs, dann stimmen die Prioritäten nicht. Besonders peinlich wird das, wenn Zwischensequenzen der Geschichte deswegen an Wirkung verlieren. Nachdem Eddie die Spinnenseide zu Kill Master gebracht hat und dieser eben zu seinem Basssolo ansetzt, das eigentlich so krachen müsste, dass es Tote wiedererwecken kann, dann wimmert es bloss leise. Dieses Bässchen soll Ophelia retten? Das glaube ich nicht.

Brütal Legend ist ein sehr persönliches Spiel, ein eigentliches Autoren-Game. Nicht nur, weil es meines Wissens das erste Mainstream-Game ist, das den Namen des Designers auf dem Cover trägt ("A Tim Schafer Game"). Sondern auch, weil Tim seine eigenen Metal-Vorlieben und Helden ins Spiel bringt. Ozzy Osbourne, Lemmy und Rob Halford von Judas Priest übernehmen Rollen in der Geschichte. Classic Metal wie Black Sabbath oder Judas Priest haben zumindest am Anfang des Spiels ein Übergewicht (was auch damit zu tun hat, dass dieses Metal-Genre den Spielfiguren zugeordnet ist, die wir steuern; später kommen Figuren dazu, die zu den Death-Metal- und Industrial-Fraktionen gehören).

Dieser Geschmack von Tim Schafer deckt sich mit dem seines Hauptdarstellers. Jack Black hat ja mit Tenacious D und School of Rock deutlich gemacht, wo seine musikalischen Vorlieben liegen. Die zwei verstehen sich prächtig, was man dem Spiel anmerkt. Black (der bereits in verschiedenen Animationsfilmen Voice-Acting-Erfahrung gesammelt hat) ist mit Leib und Seele dabei, Tim Schafer hat ihm die Rolle von Eddie auf den Leib geschrieben - Eddie Riggs wird so zu einer richtig tollen Figur, eine echte Bereicherung des Game-Kanons.

Wenn Tim Schafer ein Spiel schreibt, dann schreiben wir Journalisten in der Regel über den "typischen Tim-Schafer-Humor" und erinnern an Monkey Island. Ich muss mir also stattdessen Mühe geben, den Humor in Brütal Legend unvoreingenommen zu beurteilen. 

Brütal Legend ist ein einziger grosser Insiderwitz. Wer Metal liebt (und darum kennt), wird all die kleinen Anspielungen verstehen und deshalb witzig finden. So nennt Eddie seine neue Armee von Headbangern z.B. "Ironheade", mit einem "e" am Schluss, "because we're serious!". Die Bösen im Spiel frönen dem Hairspray Metal (was einmal mehr die historische Konstante belegt, dass das am gefährlichsten ist, was einem nahe ist, siehe Kommunisten vs. Sozialdemokraten).

Trotzdem muss ich sagen: Brütal Legend ist kein Spinal Tap. Es gibt durchaus Sätze im Spiel, die man als Metal-Fan immer wieder zitieren kann; aber die Verdichtung, die im Film möglich ist, wird im Spiel zu einem unmenschlichen Aufwand. Tim Schafer hat 30'000 Zeilen Dialoge geschrieben. Dass die nicht alle zum Totlachen sind, ist klar. Einige Kommentare aus dem Off ausserhalb der geskripteten Zwischensequenzen sind bestenfalls durchschnittlich und wiederholen sich ausserdem arg oft; generell wird man mehr schmunzeln als lachen.

Alle die kreativ arbeiten, kennen den Satz "Kill your darlings". Und wissen, wie schwierig das in der Praxis ist. Aus einer reinen Comedy-Sicht hätte es Brütal Legend wohl gut getan, einige dieser Lieblinge zu töten und die verbleibenden Witze damit zwingender zu machen.

Andererseits hat diese umfangreiche Sammlung von Anspielungen und Hommagen etwas Herzerwärmendes. Präzise Beobachtungen stehen neben allgemeineren Metal-Klischees, sanft knabbernde Satire neben liebevoller Heldenverehrung. Und das führt zum Eindruck eines schmunzelnden Metal-Denkmals - für Metalheads, die sich selber nicht allzu ernst nehmen, und die über einige Gameplay-Schwächen grosszügig hinweg schauen können.

Am besten hört man beim Lesen dieses Reviews (wie ich beim Schreiben) etwas Black Sabbath oder Dio oder auch Dimmu Borgir und vielleicht noch etwas Mastodon an. Hier ist eine Liste der Songs im Spiel. Und wer mag, hört sich noch mein Interview mit Tim Schafer an.

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Uncharted 2: Among Thieves und die Freuden des Pauschaltouristen

Nathan Drake und Partnerin (Geliebte?) Chloe Frazer stecken in Nepal fest, in einer Kleinstadt, die von russischen serbischen Söldnern und Widerstandskämpfern in Schutt und Asche gelegt wurde. Sie sind auf der Suche nach einem Tempel - weil es in der Stadt Duzende davon gibt, fassen sie den Plan, vom Dach des Hotels Shangrila - das höchste der Stadt - nach dem Tempel Ausschau zu halten. Nach aufreibenden Strassenkämpfen und einiger Kletterei erreichen die beiden das Dach des Hotels, mit Pool, Bar und Sonnenschirmen, eine friedliche Oase inmitten einer kriegsversehrten Stadt. Klar, eigentlich wären Drake und Frazer unter Zeitdruck, aber ein Pool ist zum Schwimmen da, denke ich mir, und springe mit Nathan ins Wasser.

Kaum ist Nathan im Wasser, ruft er "Marco!" und fordert Chloe auf, auch in den Pool zu springen und mit "Polo!" zu antworten. Ein zufälliger Moment, das Spiel hat nur darauf gewartet, dass Nathan mal ins Wasser gerät, um diese herrliche Anspielung zu platzieren: Das Marco-Polo-Spiel ist eine Art Blinde Kuh im Wasser. Und Uncharted 2 dreht sich um den Entdecker Marco Polo, seine auf dem Heimweg verschwundene Flotte, den Cintamani-Stein, einen riesigen Rohsaphir aus der buddhistischen Mythologie und den Zugang zum Reich Shambala bzw. eben Shangri-La - so wie das Hotel heisst, auf dessen Dachterrasse sich all dies im Pool zusammenfügt.

Solche perfekten Momente erlebt man als Gamer nicht oft - in Uncharted 2 jedoch an jeder Ecke. Das Spiel offenbart eine Detail-Versessenheit, die ihresgleichen sucht. Der Rundblick vom Dach des Hotels ist deswegen schlicht atemberaubend, weil jedes Haus unter uns so gestaltet ist, als wäre es ein Hauptschauplatz. Der Blick in die Ferne auf die Ausläufer des Himalaya, das Licht, das durch die Wolken bricht, die Vögel über der Stadt, der Kontrast aus friedlicher Berglandschaft und Feuer und Rauch der zerstörten Stadt - das alles verdichtet sich zu einem Eindruck, den man nicht vergisst.

Die Schauplätze der Schatzsuche sind exotisch: Das Museum in Instanbul (der Spielabschnitt ist eine wunderbare Homage an den Jules Dassin/Peter Ustinov/Maximilian Schell-Klassiker Topkapi), der Dschungel von Borneo, die Grossagglomeration Kathmandu in Nepal, die Hochebenen und Berge in Tibet und natürlich mehrere über- und unterirdische Tempel, jeder mit ganz eigenem Charakter - eine opulente Reise, in guter alter Indiana Jones und Tomb Raider Tradition.

Technik und Kunsthandwerk vereinen sich hier in einzigartiger Harmonie: Sehr gutes Licht, knallige Farben (nicht der sonst weit verbreitete braun-grüne Brei), tolle Rauch- und Feuereffekte, hervorragende Animation der Figuren, Schauspieler, die spielen statt abzulesen (Sogar auf Deutsch! Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal deutsches Voice Acting gelobt habe!), ein Skript mit Dialogen, die Sinn machen und Details, Details, Details! Ein Strassenzug ist nicht einfach flach mit einer sichtbar wiederholten Stein-Textur; stattdessen hat da jemand einzelne Steine hingelegt, Werbetafeln für Internet-Cafés gestaltet, die Schnitzereien einer Säule repliziert, Girlanden mit Lämpchen oder tibetische Gebetsfahnen aufgehängt. Wenn man diese Screenshots betrachtet, wird bewusst, was "World Building" heute bedeutet und wie viel Blut und Tränen hier hineingesteckt wurden.

Foto: Martina Lippuner

Nur so zum Vergleich hier ein Foto aus Kathmandu, das ich vor zwei Jahren bereist habe. Ich finde es bemerkenswert, dass dieses Foto kaum auffällt, dass es beim schnellen Überfliegen der Seite wohl als Screenshot aus dem Spiel durchgeht.

Wenn wir gerade von Indy und Lara Croft sprachen: Die Hauptfigur Nathan Drake hat mich überraschenderweise überzeugt. Mit den beiden grossen Vorbildern kann er es zwar nicht aufnehmen und wird wohl im Gegensatz zu den zweien keine Ikone der Populärkultur werden. Dennoch habe ich befürchtet, mit einer viel farbloseren Figur vorliebnehmen zu müssen. Stattdessen ist Nathan ein liebenswürdiger Held, der sich mit Witz und Chuzpe durch das Abenteuer mogelt, der zwar clever ist, aber dennoch nie zu weit voraus plant, der spektakulär klettern kann, aber dennoch nicht so übermenschlich ist, dass wir uns nicht mit ihm identifizieren könnten. Die Spannung im Liebesdreieck zwischen Nate, seiner Co-Schatzsucherin Chloe Frazer und der Front-Reporterin Elena Fisher liefert eine schöne Nebenhandlung und die ständigen Twists der "Wer hintergeht wohl wen als nächstes?"-Handlung werden dem Untertitel "Among Thieves" gerecht.

Dabei ist Uncharted 2 konzeptionell sehr konservativ. Das Spiel ist maximal linear. Auch wenn wir uns in einer Stadt oder an einem verschneiten Berghang befinden, ist der Weg immer klar vorgezeichnet. Wir bewegen uns in einem engen unsichtbaren Korridor. Das ist schon beinahe anachronistisch. Heute lassen viele Spiele grosszügiges Erkunden zu, wir können uns in der Spielwelt fast frei bewegen. Nicht so bei Uncharted 2: Wir werden durch den Korridor der Handlung gescheucht und jedes Ereignis wird an einer exakt definierten Stelle präzise ausgelöst; wie in einem Geisterhaus auf der Chilbi, das wir zwar im eigenen Tempo abschreiten können, in dem aber immer die gleichen Plastikskelette aus der gleichen Luke in der Decke herunterfallen.

Ein Vergleich, der sich gerade bei Uncharted anbietet, ist Tourismus. Moderne Spiele entsprechen dabei oft dem Individualtourismus: Man reist in eine unbekannte Welt und erkundet sie auf eigene Faust. Die Aufgabe des Spiels ist es nicht, die Spieler an der Hand zu nehmen, sondern diese Welt so glaubhauft und dicht wie möglich darzustellen und die Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben zu lassen. Uncharted 2 stattdessen repräsentiert die geführte Tour des Pauschal-Touristen. Jede Besichtigung und jede Mahlzeit sind exakt geplant und werden stur so durchgezogen. Wir werden maximal effizient durch das Land geschleust.

Im Fall von Uncharted 2 ist die Pauschalreise luxuriös und perfekt geplant. Uncharted 2 ist der oft beschworene "interaktive Film" - und beweist, wie gut dieses altertümliche Konzept ist, wenn man es richtig macht.

Der grosse Vorteil dieser strengen Linearität zeigt sich in der schlicht meisterhaften Dramaturgie des Spiels. Keine Kamera-Einstellung ist zufällig. Wenn Nate einen bestimmten Griff an der Aussenwand des über dem Abgrund hängenden Zugwaggons erklimmt, wechselt die Perspektive und stellt die Szene maximal spektakulär dar (z.B. den Fluss, der so weit im Tal unten ist, dass uns die atemberaubende Situation sofort bewusst wird). Fällt Nate überraschend durch ein Loch in einer Wand, blickt die Kamera zunächst in die falsche Richtung, und wir müssen sie von Hand drehen, um den kurzen Moment der Desorientierung und des Sich-neu-Fassens zu simulieren.

Damit zeigt Uncharted 2 auch, wie weit sich das Genre Abenteuer-Spiel seit Tomb Raider entwickelt hat. Ich erinnere mich noch gut, welchen Effekt es hatte, wenn Lara Croft aus einem stillen Gang in ein Gewölbe trat und leise dramatische Musik zu spielen begann. Und leider auch, wie oft die Kamera hinter Lara in Ecken hängenblieb, dass man komplett jede Orientierung verlor. Diese Details meistert Uncharted 2 schwungvoll. Aus welcher Perspektive wir auf die Spielsituation blicken, ist nicht nur jederzeit funktional (wir können also den schwierigen Sprung richtig ansetzen, weil wir die Situation überblicken) sondern auch immer dramaturgisch bewusst gesetzt. Kameraposition, Soundeffekte und Musik verschmelzen und inszenieren jeden einzelnen Spielabschnitt perfekt.

Das Tempo des Spiels ist meisterhaft. Wilde Schiessereien und atemlose Verfolgungsjagden wechseln sich ab mit Schleich-Abschnitten und Rätseln, die Klettern oder Aktenstudium (Drakes Notizbuch) erfordern. Sind wir etwas ausser Atem und weit nach vorn gelehnt auf dem Sofa, folgt genau im richtigen Moment ein Abschnitt, in dem wir etwas entspannen können. Und bevor es uns zu gemütlich wird, zieht das Spiel wieder an. Auf Schwierigkeitsgrad Normal war ich immer ge- aber nie überfordert; und wenn ich an einer Stelle hängen blieb, war der letzte Checkpoint immer so gesetzt, dass ich nie das Gefühl hatte, beim neuen Versuch unnötige Abschnitte wiederholen zu müssen.

Das Spiel schlägt tolle Spannungsbögen. Es ist zwar ein alter Kino-Kniff, das Spiel mitten in der Geschichte in einem Zugwrack zu beginnen (wobei der Cliffhanger hier am Anfang der Geschichte statt am Schluss ist!). Und dann für die gute Hälfte das Spiel auf die spektakuläre Szene hin zu steigern, die zu dem Zugunfall geführt hat. In Games habe ich diese Technik aber noch selten gesehen. Dass wir von Beginn an wissen, das Drake den Unfall überleben wird, schwächt die Spannung in keiner Weise - und ist ohnehin ein intelligenter Kommentar zum Umstand, dass Spielhelden ja nie sterben.

Noch besser ist die Szene gleich nach dem Zugunglück: Drake findet sich nach der totalen Erschöpfung (die wir zu diesem Zeitpunkt teilen) in einem tibetischen Dorf wieder und wird von einem mysteriösen Tenzing aufgeweckt, eingekleidet und durch das Dorf geführt. Es gibt weder Gefahr noch sonst irgendetwas zu tun - der einzige Zweck der Szene ist, dass wir die detailverliebte Gestaltung des Spiels bewundern und uns dabei entspannen können. Alte Bäuerinnen begrüssen uns vorsichtig ("Tashi Delek!"). Kinder verstecken sich hinter einer Mauer oder kichern verschämt, als wir ihnen einen Fussball zukicken. Die Berge gleissen in der Sonne, das Yak murrt zufrieden, die rotgelben Hütten leuchten, die Bäume wiegen sich sanft im Wind, zwei Mönche schauen übers Tal und verleiten uns dazu, es ihnen gleich zu tun und über den Weitblick zu staunen

Ich befürchte, ich habe bis hierher die Quote schon weit überschritten, wie oft man das Wort "Perfekt" verwenden darf. Darum höre ich jetzt auf und belasse es bei der dringenden Empfehlung für alle Playstation-3-Besitzer: Uncharted 2 dürfen auch die abgebrühtesten Lonely-Planet-Backpacker nicht links liegen lassen.

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Über Scribblenauts, das Scheitern und diese verflixte Liebe

Ich wollte Scribblenauts innig lieben. Kaum hatte ich vom Spielkonzept gehört, wusste ich, dass ich dieses Spiel haben muss. Schreibe über den Touchscreen der Nintendo DS ein Wort, ein beliebiges Objekt - und dieses Objekt erscheint sofort in der Spielwelt. Nicht nur als Zeichnung, sondern als funktionierendes Objekt, das mit anderen Objekten interagiert. Der Panda wird nicht nur abgebildet, der verhält sich auch wie einer.

Liebe auf den ersten Blick also - doch wir alle haben die Erfahrung schon gemacht, dass die Person, die man idealisiert auf einen Sockel gestellt hat, beim näheren Kennenlernen Seiten zeigt, die uns irritieren. Sie kaut unangenehm laut, stellt die Zahnpasta-Tube nie an den richtigen Ort zurück oder rülpst in der Öffentlichkeit. So ist auch bei Scribblenauts die Frage, ob wir uns mehr nerven als lieben, oder ob die Liebe die Irritation übersteht.

Objekte erzeugen allein wäre noch kein Spiel im engeren Sinn. Darum benutzt man diese Objekte, um ein Rätsel zu lösen und einen Stern ("Starite") zu finden. Man steuert die Hauptfigur - Maxwell - in zwei Spielsystemen: Entweder ist der Stern direkt in einem Level versteckt und es geht lediglich darum, Maxwell zu diesem Stern zu lotsen. Oder man bekommt eine Aufgabe gestellt, deren erfolgreicher Abschluss einen Stern als Belohnung erscheinen lässt. Während der erste Spieltyp also ein Hindernisparcours ist, geht es beim zweiten um Worträtsel.

Viele dieser Rätsel zu beginn sind sehr simpel. Zum Beispiel steht ein Mann in der Wüste, die Aufgabe ist es, ihn zu erfrischen. Man wird ihm Wasser geben und hoffen, dass die Rätsel nicht alle so sind. Hier verwendet Scribblenauts aber ein elegantes Designprinzip: Möchte man dieses Rätsel noch einmal spielen, reicht eine Lösung nicht mehr. Man muss das Rätsel stattdessen dreimal hintereinander lösen, ohne ein bereits verwendetes Objekt noch einmal zu benutzen. Man kann also nur einmal Wasser geben, für Lösung 2 und 3 muss man etwas kreativer sein. Diese Kreativität wird ausserdem gefördert, in dem man verschiedene Abzeichen bekommt nach Abschluss (z.B. "Neues Objekt" oder "Jockey") und eine Stilnote zwischen 0 und 100.

Vor all diesen Rätseln liegt der Start-Screen und bereits dort kann man beliebig Objekte erschaffen und schauen, wie sie aufeinander reagieren. Great Sandbox Fun! GOTT zum Beispiel verhaut den TEUFEL schnell, auch CTHULHU ist stärker als der Gehörnte, hat gegen Ihn aber keine Chance. Ein VAMPIR hat Angst vor KREUZ und KNOBLAUCH. TREX kann man nicht reiten, PTERODACTYLUS aber schon. Natürlich kann man STARITE schreiben (was aber nie einen Level löst) und auch den SCRIBBLENAUT gibt es, der ist allerdings schwächer als ein NASHORN.

Die schönsten Momente erlebt man, wenn das Spiel Objekte kennt, die man nicht erwartet hätte und diese überraschend kombiniert. Wenn man sich eine unheimlich elaborierte und komplizierte Lösung für ein einfaches Problem ausgedacht hat. Unterstützt wird diese kindliche Fröhlichkeit durch den Zeichenstil der Objekte und Levels und die niedlichen Dudelmelodien (wenn man die DS schliesst, bricht die Musik nicht einfach ab, sondern verabschiedet sich mit einem eleganten Scratch).

Für abgeschlossene Rätsel erhält man Spielwährung ("Ollars"! Haha!), die man einsetzen kann, um neue Level-Bereiche freizukaufen oder sich einen anderen Avatar zuzulegen (Maxwell durch einen Ninja, einen Pirat oder eine Hexe ersetzen). Man kann also recht frei entscheiden, in welcher Abfolge man die über zweihundert Levels lösen will.

Die Rätsel sind von einem feinen Humor durchdrungen. Zum Beispiel gibt es einen Level, in dem man verhindern muss, dass Ameisen einen Kuchen essen. Weil die meisten nun wohl die Ameisen plätten würden, steht in dem Level ein Hippie herum (sofort erkennbar an Bart, John-Lennon-Brille, Stirnband und Jute-Weste), und man wird aufgefordert, die Ameisen an ihrem Tun zu hindern, ohne den Hippie zu ärgern.

Soweit flattern die Schmetterlinge im Bauch also fleissig. Aber eben, die Details, die nervigen kleinen Details.

Es beginnt mit der Steuerung von Maxwell. Man hat schlicht keine Chance, den einigermassen präzise zu steuern. Tippt man irgendwo hin, wo kein Objekt ist, versucht Maxwell mit Schwung dahin zu rennen. Ohne Angst und Hirn stürzt er sich in Feinde und Lava, ein fehlerhaftes Tippen heisst also oft: Von vorne beginnen. Man gewöhnt sich etwas daran; wenn man den Anspruch aufgibt, Maxwell wirklich zu kontrollieren, wird es besser. Das Problem verschwindet aber nie völlig. Maxwell bleibt stecken, fällt in ein Loch, kann erst im zehnten Versuch ein Seil oder eine Wand hochklettern. Schon im dritten Level (!) musste ich deshalb schwerste Frustmomente überdauern, weil meine Lösung eine wunderbare war, sich aber einfach nicht sauber umsetzen liess.

Die Eingabe der Wörter ist ebenfalls sehr rudimentär. Es ist nicht möglich, mit einem Knopfdruck ein ganzes Wort zu löschen. Es ist nicht möglich, einen einzelnen Buchstaben gezielt zu ändern. Die Handschrift-Erkennung ist unbrauchbar, man schaltet sofort auf die Tastatur zum Antippen um. Und die Worterkennung (Vorschläge, wenn das geschriebene Wort nicht im System war) ist etwas dumm: JATAPULT wird nicht als KATAPULT erkannt, obwohl nur ein einziger Buchstaben (dummerweise halt der erste) falsch war. Und auf der Tastatur ist X und Y verkehrt angeordnet (wie auf englischen Tastaturen, nicht wie auf deutschen). Wie jemand, der sich das wunderbare "Ollars" ausdenkt, solche Details übersehen kann, ist mir schleierhaft.

Man merkt ausserdem, dass das Spiel auf Englisch entwickelt wurde und danach die Wörter 1:1 auf Deutsch übersetzt wurden. So fragt das Spiel bei GEWEHR nach, ob man GEWEHR (PISTOLE) oder GEWEHR (KARABINER) gemeint habe. Klar, weil auf Englisch GUN mehrdeutig ist. Auf Deutsch aber nicht. Ausserdem hat das Spiel Mühe mit der deutschen Eigenschaft, dass man Substantive beliebig zusammensetzen kann: TENNISSCHLÄGER versteht das Spiel nicht, obwohl SCHLÄGER ein ebensolcher ist.

Es gibt einige Themen-Bereiche, die tabu sind. So kann man soviel BUSEN und PENIS schreiben, wie man will, Scribblenauts weigert sich, pubertäres Kichern zu unterstützen und schlägt stattdessen BRECHEISEN und PC vor. Ebenso verboten ist Alkohol. Doppelmoral 3000: Im Waffenarsenal des Spiels ist alles, was das Schlächterherz begehrt (bei RAKETENWERFER wird gar nachgefragt, ob man lieber die Waffe für die Schulter oder gleich ein ganzes Fahrzeug wünscht), aber BIER ist irgendwie zu gefährlich für die Teenies (das Spiel ist nach PEGI ab 12 freigegeben)? Absurd.

Überhaupt stösst man im Spiel dauernd auf unsichtbare Grenzen. Mein Ninja kann beim besten Willen ein Seil nicht hochklettern. Eine Stahltüre ist unzerstörbar, auch nicht mit Raketenwerfern, Schweissbrennern, einem Panzer oder einem Rammbock. Tauchen kann man nur mit einer Taucherbrille, aber nicht mit einer Tauchglocke oder einem Taucheranzug. Der oben erwähnte HIPPIE regt sich zwar auf, wenn man Ameisen tötet - wenn ein JÄGER ein REH tötet und er direkt daneben steht, aber nicht.

Wer welches Spielerlebnis hat, muss sich individuell stark unterscheiden. Wer sich Mühe gibt, fantasievolle Lösungen zu finden, wird mehr Spass haben, als jemand, der sich schnell mit Naheliegendem zufrieden gibt. Das Spiel macht einem leider die naheliegende Lösung oft zu einfach. Fliegen ist immer eine Lösung, ein einfaches Mittel gegen alles, und verhindert so oft, dass man etwas weiter ausserhalb der Box denkt.

Doch sogar, wenn man es irgendwie geschafft hätte, all diese vielen Probleme zu verbessern oder zu vermeiden, kann man immer noch das Grundprinzip als solches schlimm finden. Lautstark und wortreich tut dies Ben "Yahtzee" Croshaw (der Macher von Zero Punctuation, immer unterhaltend, immer wütend und immer wert, zumindest über den Vorwurf nachzudenken). Croshaw bemängelt, dass es nicht unsere Vorstellungskraft ist, die Grenzen setzt, sonder das Spiel selbst. Dass es hier also um eine sehr eng abgegrenzte Kreativität geht und nicht um die versprochene völlige Freiheit. Und dass es geradezu kulturzerstörend ist, diese begrenzte Spielwiese auf die Mehrheit der Nicht-Kreativen loszulassen:

"The creativity afforded to you in games like Scribblenauts is a thin and meaningless creativity within strict parameters. It's the same level of creativity to be found in doing a Madlib. In other words, creativity for idiots."

Croshaw hat keine Hemmung, elitär zu sein, und trifft mit seiner Kritik natürlich den wunden Punkt von jedem Spiel, das mit User Generated Content experimentiert (z.B. Little Big Planet). Er wirft den Designern vor, ihren Job nicht zu tun: Warum sollen wir uns um unsere Unterhaltung selber kümmern müssen und nicht die Game-Designer? Und dann noch dazu in den engen Grenzen, die sie uns vorgeben?

Das ist hart, aber schlüssig argumentiert und ich kann nicht viel entgegnen. Ausser dass ich Spass hatte mit Scribblenauts. Tja. Liebe ist individuell und irrational. Und darum liebe ich mein kleines, durch und durch gescheitertes Scribblenauts.

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FIFA 10: Die neue Freiheit zu dribbeln

Liverpool auswärts gegen Hull City. Liverpool tut sich schwer gegen den kleinen Gegner, der aggressiv verteidigt und sich zu elft hinten einigelt. Nun ein schneller Vorstoss über die rechte Seite mit Dirk Kuyt - der spielt den Ball Steven Gerard in den Lauf. Gerard dringt in den Strafraum ein und passt quer in den Rücken der Verteidiger nach links zu Fernando Torres. Der nimmt direkt ab!

Der Ball fliegt an den linken Innenpfosten. Kullert der Torlinie entlang. Das Stadion hält den Atem an. Der Ball ist noch nicht im Tor, sondern prallt am rechten Pfosten ab. Kullert wieder zurück, und nach Sekundenbruchteilen, die mir wie Minuten vorkommen, rutscht er doch noch hinter die Linie.

TOOOOOR!

Ist mir gestern abend wirklich passiert, ich schwöre es! Und das ist es, was ein Fussballspiel ausmacht: Wenn die Grafik, die Knöpfe, die Menus, der ganze Kram in den Hintergrund rückt und du Fussball erlebst - das schönste Spiel der Welt.

FIFA 10 ist wunderbar. Es ist besser als FIFA 09, das ich schon sehr gemocht habe. Und dass uns das alle nicht wirklich überrascht, ist schon sehr erstaunlich. Electronic Arts hat im Studio Montreal eine Menge echter Fussball-Enthusiasten versammelt, und die schaffen es nun schon eine Weile irgendwie, jedes Jahr ein Spiel rauszubringen, das sich nicht nur von der Version des letzten Jahres unterscheidet, sondern wirklich besser ist.

Die grosse Neuerung dieses Jahr: Die Spieler bewegen sich frei. Das ist unter der Haube eine riesige Änderung. Bis jetzt konnten wir den aktuell kontrollierten Spieler nämlich nur in 8 Richtungen lenken: links, rechts, oben, unten, und die Diagonalen. Dazwischen gab es keine Nuancen. Der Grund für diese scheinbar altertümliche Limite war nicht etwa das Steuern der Spieler (mit den Analog-Sticks einer Playstation oder Xbox können wir sehr genau Richtungen vorgeben), sondern weil es vereinfachte, wie das Spiel all die Figuren bewegt, die wir gerade NICHT steuern. Diese Limite aufzuheben macht alles komplexer und birgt deshalb ein hohes Risiko.

Glaubt mir, das hat sich gelohnt. Ich habe die neue Dribbel-Freiheit genossen, und die vom Computer gesteuerten Spieler tun immer noch, was sie tun sollen. Mit einem Flügelstürmer der Linie entlang zu sprinten, ohne sich den Ball ins Aus vorzulegen; im Strafraum um die Verteidiger kurven - das ist knifflig, aber eine wahre Freude.

Eine direkte Folge dieser Bewegungsfreiheit ist, dass die Zweikämpfe besser funktionieren. In einem Laufduell einen Stürmer abzudrängen ist extrem gut gelungen dieses Jahr, man spürt fast den Leibchenstoff des Gegners in der Hand . Ich kann mich nicht erinnern, dass mir Verteidigen in FIFA je Spass gemacht hat. In FIFA 10 schon - und das ist eine grosse Leistung.

Auch Pässe in die Tiefe, in den Lauf eines Flügels oder eines Mittelstürmers (und ganz generell das Passspiel) funktionieren deutlich besser als letztes Jahr. Nicht wegen der Kontrolle über den Pass, sondern weil die Mitspieler nun viel intelligenter in den Raum laufen. 

Weiter haben mir viele Details gefallen:

  • Man kann Freistösse schnell direkt ausführen, also den Ball kurz stoppen und gleich einen Pass spielen. Endlich wird man in der eigenen Platzhälfte nicht mehr dazu gezwungen, eine hoffnungslose Flanke ins Nirgendwo zu kicken - was eigentlich mehr Bestrafung als Belohnung war.
  • Gelbe Karten gibt es auch direkt, ohne Zwischensequenz, die den Spielfluss unterbricht. Die Kamera bleibt in der Vogelperspektive, der Schiri zeigt seine Karte, und weiter geht's. So muss das sein.
  • Es werden deutlich mehr Fouls gepfiffen (und wie das im Fussball immer ist: gefühlt deutlich mehr gegen als für mich!); das hätte nervig sein können, ist es aber nicht, weil es das Spiel zwar unterbricht, aber nicht zu lange; und es gibt FIFA 10 einen weiteren Schuss Realität.
  • Es gibt Tutorial-Videos! Ja! Nicht mehr die blöde Papier-Anleitung auswendig lernen, sondern ein paar kurze Videos anschauen und schon weiss man, welche Knöpfe man wann drücken muss. FIFA ist nach wie vor ein recht anspruchsvolles Spiel, es gibt sehr viele verschiedene Möglichkeiten und damit Knopf-Kombinationen, die sich ausserdem noch jeweils ändern, je nach dem ob man angreift oder verteidigt. Per Video lernt man das ohne Zweifel schneller und leichter als per Text. Ich konnte mir jedenfalls dieses Jahr erstmals von Anfang an merken, wie man den Ball flach per Innenrist am Goalie vorbeischiebt ("Finesse Shot"), statt die Kugel allein vor dem Tor drei Meter darüber zu holzen.
  • Prellbälle und Zufallschancen sind häufiger und sehen echter aus. Die neue Ballphysik macht das Spiel zufälliger und damit spannender - allerdings nie so zufällig, dass man sich über das Spiel statt sich selbst ärgert, wenn man einen Ball nicht erwischt.
  • Der Soundtrack ist wirklich gut! In den Menus und vor/nach dem Spiel hören wir eine richtig coole Mischung aus Multikulti-Indierock und progressivem Brasilstimmung-Fussball-Pop. Während ich dieses Review schreibe, läuft das Spiel im Hintergrund und hat bis jetzt noch keinen Song genudelt, der mich am Radio zum abschalten bringen würde.
  • Der "Be-A-Pro"-Modus (in dem man in einen einzelnen Spieler schlüpft und immer aus dessen Perspektive spielt und eine ganze Karriere durchlebt, trainiert, Clubs wechselt etc.) wurde stark ausgebaut und ist eigentlich schon fast ein Spiel für sich, ein Fussball-Rollenspiel (oh ja, da zucken meine Geek-Nerven).
  • Standardsituationen wie Elfmeter, Ecken und Freistösse kann man nun richtig angenehm üben. Dankeschön!

Damit ich belegen kann, dass ich meine Hausaufgaben gemacht habe - das könnte man kritisieren:

  • FIFA10 verwendet die aus allen EA-Sports-Titeln bekannte Menuführung, wer also schon mal NHL oder ein FIFA der letzten Jahre gespielt hat, erkennt alles sofort wieder. Einige finden das etwas langweilig und meinen, dass die Menuführung langsam etwas angestaubt wirke. Ausserdem ist sie manchmal arg verschachtelt. Ich meine: "So what?" Ich spiele ein Fussballspiel nicht, weil die Menus cool aussehen. Und dass alles noch da ist, wo ich es auch in den letzten Versionen gefunden habe, ist ein Vorteil, nicht ein Nachteil.
  • Hach, die deutschen Live-Kommentare. Die zwei Herren gehen mir mächtig auf den Sack, nicht nur, weil sie immer noch sehr viele Fehler machen (z.B. von einem Einwurf labern, wenn es Ecke gibt). Sondern vielmehr, weil sie einfach die absolut widerlichsten Gemeinplätze absondern, die man von Sportreportern hören kann. Noch schlimmer: Wenn ich die Spiel-Sprache zu Beginn (warum nur zu Beginn, warum nicht im Einstellungs-Menu??) auf Englisch umstelle, sind zwar alle geschriebenen Texte in Englisch, die Kommentatoren bleiben aber Deutsch. Das ist sogar so, wenn ich die System-Sprache der Playstation auf Englisch umstelle. In meiner Version scheinen wirklich nur deutsche Sprecher verfügbar zu sein, was mir weh tut im Hirn. Bleibt mir nur still schalten. Glücklicherweise kann man im Hauptmenu (VOR dem Spiel, es geht nicht während eines laufenden Spiels) in den Audio-Einstellungen die Kommentarsprache umstellen, unabhängig von Text und Systemeinstellung. Als Freund der Fussballkunst auf der Insel empfehle ich Englisch.
  • Ich habe keinen Seite-an-Seite-Vergleich mit FIFA 09 gemacht, aber verglichen mit der Erinnerung wirkt FIFA 10 grafisch sehr ähnlich. Nicht nur die Darstellung im Spiel, auch die Spieler-Modelle aus der Nähe wirken ähnlich grobschlächtig wie letztes Jahr. Und wie immer sind die sehr berühmten Spieler (Wayne Rooney, Drogba, Messi etc.) erkennbar (sogar in klein aus der Vogelperspektive) - bei den unbekannteren Spielern in Ligen wie der unseren gibt es immer noch zum Teil eklatante Fehler. Heinz Barmettler vom FCZ sieht zum Beispiel verdächtig wie Alain Nef aus.
  • Uralte Fussballspiel-Probleme sind nach wie vor da: Drückt man zu früh auf die Pass-Taste, spielt der Spieler einen Pass, auch wenn sich die Situation in der Zwischenzeit komplett verändert hat; das Spiel wechselt zu oft den kontrollierten Spieler auf einen, der in der Situation gerade wenig Sinn macht; in vielen Spielen tauchen Muster auf, die sich häufig wiederholen (immer der gleiche Angriff, immer die gleichen Laufwege) - allerdings deutlich weniger auffällig, dank der neuen Ballphysik- und Zweikampf-Systeme.

Das ist aber alles wirklich nur Kleinkram. Es ist schon fast etwas langweilig, aber zu FIFA muss man in den letzten Jahren immer das gleiche sagen: "Das beste Fussballspiel, besser als letztes Jahr, wer die Vorjahresversion hat, stirbt nicht, wenn er die neue nicht kauft, hätte mit der aber deutlich mehr Spass." Für FIFA 10 gilt: Dito.

Abschnitt zum deutschen Spielkommentar geändert, den ursprünglichen Text durchgestrichen.

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Stöck Wyys Stich 10: Warum?

Ich bin kein besonders guter Jasser. In jungen Jahren an der Kantonsschule habe ich mal ziemlich vergiftet gejasst (praktisch jede Mittagspause). Seither hab ich mich aber mehr anderen Spielen zugewendet und zücke die Karten nur noch ab und zu in den Ferien (mein Lieblingsjass in letzter Zeit war am Boden im Hauptbahnhof Peking inmitten von ca. zweitausend wartenden Chinesen).

Trotzdem habe ich mich auf "Stöck Wyys Stich 10" gefreut. Stöck Wyys Stich ist der Klassiker der Jasspiele, die Version 10 (!) soeben erschienen. Die Hersteller preisen die neue 3D-Ansicht, die Tipp- und die Zurückspul-Funktion an. Ich frage mich allerdings zuerst einmal: Warum eigentlich am Computer jassen?

Das naheliegendste Argument nimmt man sich gleich selber weg: Stöck Wyys Stich 10 hat zwar eine Online-Funktion, die ist bis jetzt aber nicht aktiv, man wird auf unbestimmte Zeit vertröstet. Mit anderen über das Internet zu spielen, wenn man keine echten Spielpartner zur Hand hat - das wäre ein klarer Vorteil gewesen, der bis jetzt wegfällt.

Die Präsentation des Spiels hilft auch nicht. Die neue 3D-Ansicht sieht aus wie aus den 90ern und ist schlechter leserlich. Man wird die genau einmal einschalten und dann für immer auf die flache 2D-Ansicht zurück wechseln. Dass die Computer-Mitspieler Stimmen haben und Trumpf oder Weise in verschiedenen Dialekten ansagen, ist zwar eine schöne Idee und schweizert das Spiel ein; leider sind die Stimmen äusserst gefühllos und bar jeder Schauspielkunst aufgenommen. Am schlimmsten: Sagt jemand einen Weis an und hat niemand sonst etwas zu weisen, wiederholt der Computer noch einmal den exakt gleichen Satz; statt z.B. zu sagen "Niemert susch? Isch dänn also mine." oder etwas ähnliches. Mehr Roboter geht nicht, das ist schlicht geschludert. Man kann die Stimmen immerhin ausschalten. 

Also nicht wegen Online am Compi jassen, auch nicht weil es schön ausschaut. Vielleicht zum Training? Hier bietet Stöck Wyys Stich 10 einige interessante Funktionen. Man kann in jedem Spiel zurückspulen. Wenn man also einen offensichtlichen Fehler macht, oder bei einer Karte unsicher war, kann man bis da zurückspulen und etwas anderes spielen. Und dann vergleichen, ob am Ende mehr Punkte herausschauen. Das ist genial und auch einigermassen intuitiv umgesetzt.

Ebenfalls gut gefallen hat mir die Spielstärke. In einem kleinen Zusatzfenster bekommt man nach jedem Spiel angezeigt, wie viele Punkte der Computer an meiner Stelle gemacht hätte. Der Schnitt aus der Differenz ergibt die persönliche Spielstärke. Diese Zahl nach oben zu bringen, wirkt als Langzeit-Motivation und als Belohnung für ein gutes Spiel. Man kann also auch ein Erfolgserlebnis haben, wenn man schlechte Karten erhalten hat, aber mehr daraus gemacht hat als der Computer.

(Die Spielstärke-Statistik ist allerdings recht fehlerhaft. Oft wird ein Spiel einfach nicht gewertet, und wenn das passiert, muss man manchmal das Spiel neu starten oder mindestens den Modus wechseln, um die Statistik wieder davon zu überzeugen, Spiele aufzunehmen.)

Allerdings scheinen mir meine Schieber-Ergenisse im obigen Screenshot etwas zu gut zu sein. Wie gesagt, ich bin kein erfahrener Jasser und erreiche trotzdem mehrheitlich mehr als der Computer. Das kann für mich nur bedeuten, dass die Spielstärke des Computer nicht allzu hoch ist (etwas, das man auch kaum einstellen kann). Richtig gute Jasser werden also wohl eher unterfordert sein.

Also ein Spiel für Jass-Anfänger? Leider nein. Das Spiel setzt weitestgehend voraus, dass man weiss, wie man jasst, und zwar bis in die Details. Es gibt eine sehr rudimentäre Online-Hilfe (ein Internet-Link eine HTML-Hilfe, die im Browser angezeigt wird und keine Suchfunktion hat), die mehr Fragen offen lässt als beantwortet. Kein Tutorial, keine In-Game-Hilfe; zwar Tipps, welche Karte man spielen soll, aber keine Erklärung, warum.

Den ganzen Jargon kennt man also entweder, oder muss ihn sich mühsam mit Google selber zusammenklauben. Wie gehen nochmal Coiffeur und Molotow genau, z.B. das Schieben beim Coiffeur? Was ist ein Guschti (5 Karten obenabe oder unenufe, dann noch 4 in die andere Richtung, also wie Slalom, aber am Stück statt abwechslungsweise)? Einige Antworten (wie ein Guschti geht oder wie man schiebt beim Coiffeur) findet man in der Hilfe. Was ist aber der Bergpreis (wer hat zuerst 1250 Punkte, die Hälfte des Schiebers)? Wann schreibt man einen Strich (der Bergpreis gibt z.B. einen)? Was macht man mit den geschriebenen Strichen (ein Sieg gibt 2 Striche, der Bergpreis gibt einen; wenn die Gegner nicht "aus dem Schneider" kommen (nicht über 1250), noch einen Strich mehr; pro Strich zahlt man z.B. am Schluss einen abgemachten Geldbetrag, oder das Duo mit weniger Strichen zahlt das Bier)?

Wenn ihr das alles wusstet: Gut! Wenn nicht, hättet ihr Pech gehabt, wenn ich es nicht für euch rausgesucht hätte. Anfänger können also nicht einfach mal drauflosjassen, sondern müssen dauernd rumgoogeln. Da hat man eine Chance verpasst.

Ich weiss also nicht so recht, für wen Stöck Wyys Stich 10 sein soll. Einsame können nicht online spielen. Anfänger können nicht Jassen lernen. Erfahrene können nicht hart trainieren. Dennoch muss ich gestehen: Jedesmal, wenn ich Stöck Wyys Stich 10 starte, bleibe ich auch eine Weile dabei. Das Spiel kann also durchaus fesseln und unterhalten. Das liegt aber wohl eher daran, dass Jassen halt ein gutes Spiel ist, genau die richtige Mischung aus Zufall (was es abwechslungsreich macht) und Strategie (wenn man auch mit schlechten Karten etwas gutes herausholt). Am ehesten spricht Stöck Wyys Stich 10 also die Casual-Spieler an, die schnell zwischendurch ein, zwei Runden spielen und etwas Zeit unterhaltsam totschlagen wollen. Für diese Zielgruppe finde ich allerdings 40 Franken viel zu teuer.

Update:
Auf Hinweis von Commenter Sphinx habe ich zwei Passagen zur Hilfe angepasst. Durchgestrichen ist die Originalfassung, kursiv ist neu.

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The Beatles Rockband: Fab for Fans, and End of Era

Guitar Hero ist gerade in der fünften Ausgabe erschienen, Rockband gibt es schon zweimal, bei Singstar und Lips habe ich aufgehört, mitzuzählen. Das Konzept dieser Musikspiele ist einfach und erfolgreich: Wir erleben, wie es wäre, wenn wir tatsächlich musizieren könnten, wie es sich anfühlte auf einer Bühne, mitten in der Musik. Sie machen Musik erfahrbar für Nichtmusiker.

Während Singstar sich schon immer mit Pop beschäftigt hat, stand in Rockband bis jetzt - tja - der Rock im Zentrum; der Ahne Guitar Hero ist weiter präsent, und Gitarrenhelden gibt es halt im Pop weniger.

Nun wagt Rockband einen grossen Sprung und wird zu Popband, mit der Band, die den Pop sozusagen erfunden hat: den Beatles. Dass es überhaupt soweit kam, ist eine kleine Sensation. Man kann nur ahnen, welche Mordsarbeit es gewesen sein muss, die 45 Songs der Beatles zu lizensieren (von einer Band, die nach wie vor auf iTunes nicht erhältlich ist).

Diese Mordsarbeit der Lizenzanwälte wird nicht verschwendet. The Beatles Rockband ist ein detailverliebtes Gesamtkunstwerk: Von den animierten Fab Four über die freischaltbaren Fotos und Aufnahmen und die Visualisierungen bis hin zur Songauswahl lässt sich kaum etwas kritisieren. Wir erleben eine interaktive Kurzdokumentation der Karriere der Beatles, und eben eine, der wir nicht einfach passiv zusehen, sondern eine, die wir selber spielen.

An The Beatles Rockband kann man zwei Ansprüche haben: Es könnte erstens die schon etwas in die Jahre gekommenen Beatles-Fans dazu animieren, sich erstmals mit diesem neuen Medium Game auseinanderzusetzen. Und es könnte umgekehrt die jungen Gamer mit der ersten Popband in Berührung bringen.

The Beatles Rockband kann nur einem dieser Ansprüche genügen. Wir werden gleich sehen, welchem.

Zunächst gibt es noch einige Details zu klären. Wie wir es von Rockband her kennen, spielen wir die Songs auf Plastikinstrumenten nach. Diese Instrumente wurden natürlich thematisch an die Beatles angepasst. In der "Limited Edition" für 300.- ist ein Schlagzeug enthalten, das wie das Ludwig von Ringo aussehen soll (den Faux-Marmor-Effekt finde ich nicht gelungen) und natürlich der typische Höfner-Bass von Paul McCartney. Ausserdem ein Mikrofon mit Ständer (damit die besonders begabten ein Instrument spielen und gleichzeitig singen können).

Dazu können die vergifteten Fans noch eine Gretsch- (Harrison) oder eine Rickenbacker-Gitarre (Lennon) kaufen, für je 150.-. Das sind recht stolze Preise, die sich zwar noch knapp rechtfertigen lassen, weil alle Instrumente kabellos sind; wer aber eine optisch möglichst echte Beatles-Kombo nachstellen will, legt 600 Franken hin. Das wird für die meisten über der Schmerzgrenze liegen.

Billiger weg kommt man mit dem "Value Pack", das für 200.- zu haben ist und "normale" Rockband-Instrumente enthält (Schlagzeug, Gitarre, Mik, mit Kabel). Das Spiel allein kostet ca. 100.-. Das lohnt sich dann, wenn man schon Rockband-Instrumente besitzt, die sind nämlich kompatibel. Auch die Instrumente der Guitar Hero-Serie funktionieren, und die Mikrofone von Singstar oder Lips. Wer also auf den Beatles-Look keinen Wert legt und schon ähnliche Spiele besitzt, kommt etwas günstiger weg.

Dass bis zu drei Personen gleichzeitig singen können, ist übrigens neu und toll umgesetzt (auch wenn ich bezweifle, dass Nicht-Musiker mit den komplexen, dreistimmigen Harmonien der Beatles fertig werden). Wie man aber an die zusätzlichen zwei Mikrofone kommen soll, wenn man noch keine hat, ist nicht klar und evtl. teuer (weil man noch ein Lips/Singstar oder das Spiel zweimal kaufen muss).
Ebenso schade (wenn auch verständlich): Transponieren der Songs ist nicht möglich. Für mich als Tieftöner bleiben also nur die Alternativen Brummeln wie unterm Weihnachtsbaum oder Quietschen wie nach Eiertreffer.

Auffällig ist, das The Beatles Rockband deutlich einfacher ist als andere Rockband-Versionen. Ich habe den Story-Modus (45 Songs, vom Cavern Club bis hin zum Auftritt auf dem Dach des Apple-Hauptquartiers, 1963-69) in ca. 3 Stunden durchgespielt, die allermeisten Bass- oder Gitarrenparts auf der Schwierigkeitsstufe "Hard" (nur noch "Expert" wäre schwieriger), und musste kaum einen Song zweimal versuchen. In Rockband z.B. kam ich oft schon bei "Medium" ins Rudern.

Das macht aber Sinn. Einerseits, weil man den Beatles-Fan, der keine Gameerfahrung hat, nicht unnötig abschrecken will. Und andererseits, weil die Beatles nun wirklich nicht die absoluten Virtuosen auf ihren Instrumenten sind - man hat hier nicht die Schwierigkeit künstlich erhöht. Dadurch wird das Spielerlebnis für geübte Musik-Spieler recht entspannt, was den Vorteil hat, dass man die wirklich tollen Visualisierungen anschauen kann, und sich nicht komplett nur auf die farbigen Balken konzentrieren muss (Anfänger werden allerdings dennoch lange nicht viel davon mitkriegen).

Die Song-Auswahl ist stark eingeschränkt und kann nur als Ausschnitt der Karriere gelten. Die 45 Songs kann man später ergänzen, in dem man weitere Songs im Download-Store dazu kauft. Das ist zwar etwas wenig. Ergänzt werden die Songs aber mit viel Archiv-Material, Fotos oder Spezial-Ausgaben wie ein aufgenommener Weihnachtsgruss an die Fans. Vor den meisten Songs hört man die Beatles auf ihren Instrumenten rumfiedeln oder plaudern, Ausschnitte der echten Studiobändern. Diese Details machen für die Fans die limitierte Songauswahl wett. Ausserdem geht es hier ja nicht darum, ein komplettes Werk abzubilden (dafür kaufen die Fans ohnehin die Remasters), sondern diejenigen Songs anzubieten, die toll zu spielen sind. Und da zeigt sich die grosse Erfahrung von Harmonix: Jeder Song fühlt sich anders an, enthält besondere Momente und Passagen, die ihn von anderen abheben.

Versprochen hat man uns ein komplett neues Rockband, die totale "Beatles Experience". Dieser Ansage kommt man recht nahe, die starre Struktur von Rockband bleibt aber doch sehr sichtbar. Weil Rockband ein tolles Spiel ist, darf man das nicht als Kritik auffassen. Erfahrene Musik-Spieler können aber nicht auf ein völlig anderes Spielerlebnis hoffen.

Also, kann nun The Beatles Rockband die Nicht-Gamer-Fans und die Nicht-Fan-Gamer zusammenführen? Kaum. Auch wenn The Beatles Rockband bei den Kritikern sehr gut ankommt und viele das Spiel als den Höhepunkt des Musikspiel-Genres ansehen: Die Limiten dieses Genres werden ebenso deutlich.

Wollen wir eigentlich immer mehr Plastik in unsere Wohnzimmer stellen? Nein. Und die Ausdehnung von Rock auf Pop führt zu seltsamen Kompromissen, wenn etwa Orgelparts von einer Gitarre gespielt werden. Dann fällt die sonst so perfekte Illusion in sich zusammen. Fans werden ausserdem Ungereimtheiten entdecken, wenn z.B. Ringo am Schlagzeug sitzt, obwohl er bei diesem Song schmollenderweise gar nicht im Studio war; oder wenn die Gitarrenparts von George und John beliebig vermischt werden. Wenn man das ursprünglich sehr fokussierte Konzept (Guitar Hero) immer weiter ausdehnt, bricht es irgendwann auseinander.

Und: Das Game allein trägt nicht. Wer die Beatles nicht mag, mag auch The Beatles Rockband nicht. Das Spiel unterstützt die Musik, kann sie aber nicht überwinden. Das ist richtig so, weil es die Musik ins Zentrum stellt. Wer aber den harten Rock und die naturgemäss damit verbundene Aufregung in Rockband mochte, wird den seichten Schlagerpop der frühen 60er recht langweilig finden. Trotzdem: Für Beatles-Fans (auch Nicht-Gamer) bietet sich hier ein ganz neues Erlebnis, eines, das CD-Hören ergänzt und bereichert.

P.S.
Als Bassist hat mich besonders gefreut, dass die Beatles-Version von Rockband endlich auch gute Bassparts bietet. Nicht nur das, die Basslinien sind oft spannender zu spielen als die Gitarre, abwechslungsreicher als das Geschrumme. Die Gitarren sind, abgesehen von erkennbaren Licks zwischen den Gesangsabschnitten, oft auch sehr weit in den Hintergrund gemischt, was dazu führt, dass man manchmal nicht mehr sicher ist, was man eigentlich genau spielt. Für Solo-Spieler empfehle ich deshalb die Limited Edition mit Bass und Mikro - da kann man schön Bass spielen und singen gleichzeitig, wie Macca.

P.P.S.
Weil ich das Game auf DRS3 besprochen habe, musste die Deutschschweiz noch etwas unter meinem Gesang leiden. Abgehärtete Ohren können sich dieses Video ansehen. Sagt nachher nicht, ich hätte euch nicht gewarnt.

(Und um fiesen Kommentaren vorzubeugen: Die Strophen verziehen wir nicht, weil wir rhythmisch total behindert sind, sondern weil TV auf Pult auf Kopfhörer live ein viel längeres Delay hatte als im Test. Tja, so ist Liveradio.)

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Trials HD: Uiiiiii... Auauaua. F*%&#! Hihi!

Trials HD braucht keine Geschichte, keine Figuren, keine komplexe Action. Nur ein Töff, ein paar Rampen, Ölfässer und Explosionen. Die Aufgabe: Fahre so schnell wie möglich von links nach rechts. Wenn es geht, ohne deiner Spielfigur sämtliche Knochen im Leib zu brechen. Sollte das trotzdem passieren, sieht es sehr spektakulär aus.

Wer sich ein so simples Spielprinzip vornimmt, muss nur genau drei Dinge richtig machen:

  1. Ich darf nie das Gefühl haben, dass an dem Sturz das Spiel schuld war. Ich muss immer wissen, dass ich selber einen Fehler gemacht habe. Dafür muss die Steuerung einfach und präzise sein.
  2. Die gestellten Aufgaben, Hindernisparcours müssen abwechslungsreich sein. Ich darf nie das Gefühl haben, dass ich den schon mal gefahren bin. Auch im Level 40 muss ich noch überrascht werden.
  3. Ein Reset muss sehr schnell gehen. Es geht auf Zeit, deshalb werde ich oft schon früh einen Fehler machen und wissen, dass ich so die Bestzeit nicht mehr schlagen kann. Dann muss ich sehr schnell von vorn beginnen können. Keine Ladezeiten, keine Warterei darf mich behindern.

Trials HD macht das alles genau richtig. Präzise Steuerung, abwechslungsreiches Level-Design, Reset auf Knopfdruck mit null Ladezeit: Check, check und check.

Die Steuerung ist maximal einfach: mit dem rechten Trigger Gas geben, mit dem linken Bremsen, und mit dem linken Stick den Körper nach vorn oder hinten neigen. Den Töff link/rechts steuern müssen wir nicht, er bewegt sich immer automatisch in einer Ebene. Gas geben braucht Gefühl, gerade bei stärker motorisierten Töffs fällt man bei Vollgas auf den Hinterkopf. Diese Töffs schaltet man mit der Zeit frei, sie unterscheiden sich in Kraft und Kontrollierbarkeit. Diese Unterschiede sind immer deutlich spürbar und verändern den Rhythmus in einem Level grundlegend. Sprünge sind plötzlich länger, was andere Landungen und evtl. eine andere Fahrweise notwendig macht. So muss das sein.

Und Trials HD sieht dabei sehr gut aus. Obwohl wir uns immer in der gleichen Lagerhalle voller Container, Holzrampen, Fässern und Gerüsten befinden, sind die Levels abwechslungsreich beleuchtet, die Action ist mal gross, mal klein. Schwierige langsame Abschnitte über Buckelrampen oder Felsbrocken wechseln sich ab mit halsbrecherischen 100-Meter-Sprüngen, Drops und sogar Loopings. Die Strecken sind gut inszeniert mit Explosionen, die links und rechts hoch gehen, wenn man vorbeifährt oder "Aaaah!" und "Ooohh!" aus dem Off.

Die Kamera unterstützt die Szene subtil, indem sie unmerklich etwas zurückfährt, wenn man mehr Überblick braucht und näher hinzoomt bei langsameren Abschnitten. Trials HD ist sogar zum Zusehen spektakulär - ich hatte gestern beim Testen fast immer Publikum hier im Büro, Kollegen, die beim Vorbeigehen sofort hängenblieben und richtig mitfieberten. Das spricht für sich.

Unser armer Fahrer muss dabei ziemlich leiden. Wenn wir einen Sprung verpassen, schlägt es den armen Kerl schlimm herum. Das ist ungemein unterhaltend. Zuschauer rufen "Aaaah!" und wenden sich ab, lachen dann aber trotzdem. Der einfache Thrill der konsequenzfreien Schadenfreude.

Das bedeutet, dass Fehler schon beinahe belohnt werden. Man hat das Ziel zwar nicht geschafft, aber immerhin den Fahrer spektakulär zusammengestaucht. Und hat deshalb auch im Scheitern fast nie ein schlechtes Gefühl.

Allerdings, und diese leise Kritik muss erlaubt sein, steigt der Schwierigkeitsgrad der Levels manchmal sehr sprunghaft. Es gibt einzelne Stellen im Spiel, an denen ich fast verzweifelt bin und plötzlich 10, 20 Versuche gebraucht habe, um daran vorbeizukommen (an einer Stelle mit zwei Stahlbällen sogar über 200, ja im Ernst! Da ist ist man dann um den schnellen Reset sehr, sehr froh). Ich war dann jeweils nicht so sicher, ob ich die Stelle nun wirklich gelernt habe (und die vielen Fehlversuche halt notwendiges Training waren) oder ob ich einfach Glück hatte. Das sollte nicht sein; diese Momente sind aber glücklicherweise selten.

Trials HD ist ein Download-Titel für die Xbox360. Es bietet sehr viel für wenig Geld: 1200 Punkte, also ca. CHF 25.- (Warum kosten diese Punkte bei uns eigentlich so viel, tammisiech? In den USA wären das nur rund 15 Dollar!)

Neben den normalen Levels bietet das Spiel Minigames wie Skispringen (Anlauf holen auf einer Rampe, beim Absprung den Töff explodieren lassen und schauen, wie weit der Fahrer fliegt) oder den Giant Ball (wir sind in einem Stahlkäfigball eingeschlossen und müssen versuchen, so lange wie möglich auf dem Töff sitzen zu bleiben). Und wir können sogar selber Levels bauen und mit anderen austauschen (den Level-Editor habe ich mir nicht vertieft angeschaut, der machte allerdings auf den ersten Blick einen etwas schwerfälligen Eindruck). Und natürlich gibt es Online-Leaderboards, was immer schön zuverlässig verhindert, dass uns die eigenen Erfolge zu Kopf steigen.

Wenn man mal von den Hardcore-Leaderboard-Versessenen absieht, die viel Training investieren müssen, bietet Trials HD für die meisten ein schnelles Spielchen zwischendurch. Und das tut es perfekt.

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Batman Arkham Asylum: Der dunkle Ritter im Irrenhaus

Batman Arkham Asylum ist ein düsteres Superhelden-Action-Spiel, das von allen gelobt wird. Kaum eine Review-Site gibt weniger als 90%. Ich verstehe, warum: Die Action ist abwechslungsreich und spektakulär inszeniert. Trotzdem lässt mich das Spiel recht kalt. Offenbar eine Minderheiten-Meinung - ich versuche zu erklären, warum.

Beginnen wir aber zunächst damit, warum Batman Begeisterung auslöst. Mit Lizenz-Spielen hat man ja bis jetzt nur selten gute Erfahrungen gemacht. Oft wird die Geschichte des Films schlecht verwurstet, das Spiel ist nur Merchandise. Nicht so bei Batman Arkham Asylum. Mit dem letzten Film (The Dark Knight) hat das Spiel recht wenig zu tun (abgesehen davon, dass der Joker der Hauptgegner ist). Das Spiel ist eher an die Comics angelehnt und erzählt eine eigenständige Geschichte: Der Joker übernimmt die Kontrolle über das Irrenhaus Arkham Asylum und erpresst die Stadt mit versteckten Bomben.

Diese Geschichte ist düster, sehr düster. Und übertriebener: Bane z.B. oder Croc sind richtige Monster, die man aus den Comics kennt, in den Filmen aber nie sieht. Hier spielt das Medium Games seine Stärken aus, und den Comic-Fans wird das gefallen. 

Und diese Fans werden auch die üppige Ausstattung schätzen: Zu jeder Figur kann man Charakter-Bios nachlesen, die durch im Spiel verstreute Tonbänder ("Patienten-Interviews") noch weiter ausgestaltet werden. Wenn man eine Bio freischaltet, wird auch angezeigt, in welchem Comic die Figur ihren ersten Auftritt hatte, eine kleine Comicgeschichtslektion also.

Das Gameplay ist eine gute Mischung aus Action-Adventure, Stealth und Boss-Fights.  Gegen unbewaffnete Gegner kämpft Batman mit Faust und Fuss. Wir drücken dabei lediglich im richtigen Tempo auf X; mit Y kann man kontern. Ein einfaches, elegantes Kampfdesign, das vor allem dank der tollen Kamera zu spektakulärer Action führt. Die Kamera zoomt hinein, dreht sich um die Figuren, wechselt zwischen Normaltempo und Slow Motion und schafft es so, die Action ganz automatisch sehr filmreif aussehen zu lassen. Wenn ich mich an die Auto-Kamera z.B. von Tomb Raider erinnere (die bei jeder Gelegenheit in einer Ecke hängen blieb), ist diese technische Leistung und Entwicklung beeindruckend.

Gegen bewaffnete Gegner hat Batman keine Chance, was sehr gut zur Figur passt; schliesslich hat Batman jede Menge tolle Gadgets zur Verfügung, bleibt darunter aber ein Mensch. Sind also Gewehre im Spiel (was man im "Detective Mode", eine Art Nacht-/Röntgensicht mit Zusatzinfo, auch deutlich angezeigt bekommt, indem Gegner rot statt blau sind), kommt man mit prügeln nicht mehr weit. Das Spiel wird dann zum Schleichspiel: Man lässt sich hinter Gegner fallen und würgt sie lautlos; man hängt sie an die Decke; man springt von Steingargoyles und überrascht sie mit einem knackigen Flug-Kick.

Sollte man scheitern, kann man beim letzten Checkpoint weitermachen; die sind eng genug gesetzt und neu laden geht sehr schnell, also alles sehr angenehm. Einige dieser Abschnitte kann man später in einem Challenge Mode wiederholen, auf Zeit, mit Online-Leaderboards. Replay-Value!

In die Action- und Stealth-Abschnitte werden ab und zu Boss-Kämpfe eingestreut. Den allerersten fand ich etwas peinlich (klassische Boss-Strategie mit dem roten Blinker auf dem Rücken, der Verwundbarkeit signalisiert), später werden die Kämpfe aber besser und unterhaltsam. Scarecrow zum Beispiel ist toll, wie in den letzten zwei Filmen eine wichtige Nebenrolle und im Spiel eine der stärksten Figuren.

Hier zeigt sich auch der gut balancierte Schwierigkeitsgrad des Spiels: Nicht zu schwer, aber durchaus fordernd. Einige Bosskämpfe wird man erst nach ein paar Anläufen schaffen; die notwendige Strategie wird aber gut kommuniziert, man lernt und merkt mit jedem Versuch, dass und wie man sich verbessern kann.

Mit diesen Bosskämpfen fangen nun aber meine Bedenken an. Die Funktion, die sie in der Geschichte erfüllen, ist etwas gar offensichtlich. Oft tauchen sie recht unvermittelt auf und sind mit der Hauptgeschichte kaum verknüpft. So zeichnet sich schnell eine Struktur ab, die recht plump wirkt: Dialog - normale Gegner - Dialog - Boss und dann repeat: Batman vs. Zsasz, Batman vs. Scarecrow, Batmans vs. Bane usw.  Trotzdem ist jeder Bosskampf anders und immer spektakulär orchestriert.

Ich empfehle, die Konsole auf Englisch umzustellen, damit ihr die englischen Stimmen zu hören bekommt, z.B. Mark Hamill als Joker. Die deutschen Stimmen sind leider einmal mehr grauenhaft. Da wird abgelesen mit den übelsten Karikaturstimmen, die man sich denken kann, dramatische Pausen werden in komplett undramatischen Sätzen eingelegt, es stehen mir die Nackenhaare zu Berg.

Auch die Grafik (getestet auf der Xbox, mit der Unreal Engine) gefällt mir nicht immer. Sie ist zwar sehr detailliert, aber oft sehr graugrünbraun, mir fehlt ein richtig schwarzes Schwarz. Die Kontraste sind gerade bei Aussenansichten zu schwach, das Gesamtbild wirkt verwaschen und monochrom. Mir fehlt die farbliche Abwechslung, das ist aber wohl Geschmackssache.

Überdurchschnittlich oft ist es mir passiert, dass Batman an Ecken hängen bleibt. Ein Superheld, der nicht ums Eck rennen kann, ist etwas peinlich. Die Gegner sind dafür noch dämlicher, bewegen sich auf festgelegten Pfaden (à la Metal Gear Solid). Besonders lachhaft war eine Szene, in der zwei bewaffnete Wachen in einem Torbogen stehen. Die Idee wäre, dass man ungesehen über die Mauer klettert und die zwei lautlos von hinten erledigt. Hab ich nicht geschnallt, voll in die Falle reingelatscht, sie entdecken mich und schiessen wie wild. Ich springe wieder um die Ecke, klettere auf die Mauer, lasse mich auf der anderen Seite hinabfallen und bin nun hinter ihnen. Und da stehen sie und schauen wieder stur nach vorn und haben mich völlig vergessen. Ich packe den einen, während der andere geduldig wartet. Tja.

Die begeisterten Kritiker werden jetzt sagen: Kleinkram! Und haben damit natürlich recht, Batman Arkham Asylum ist ohne Zweifel ein gutes Spiel. Doch dieser allgemeine Freudenchor singt ohne mich. Mich begeistert dieses Standard-Action-Adventure nicht.

Unbefriedigend ist die starke Linearität. Wir haben im Spiel keine Freiheiten, die Story zwingt uns von A nach B. Das wäre an sich nichts schlechtes, es ist aber oft alles andere als subtil umgesetzt. Statt uns über freies Gelände zu bewegen, müssen wir durch einen engen Gang kriechen; manchmal können wir den Bat-Wurfhaken benutzen, um höher gelegene Stellen zu erreichen, manchmal nicht.

Ausserdem werde ich den Eindruck nicht los, dass man bezüglich Gameplay zu viel gewollt hat. Action + Stealth + Bosskämpfe = zu viel. Ich habe den Verdacht, dass die jeweiligen Spielmechanismen auf die Dauer zu langweilig geworden wären, und dass man diese Mechanikprobleme übertüncht, in dem man schnell wieder etwas anderes anbietet. Und das geht eben nur, wenn man die Spieler linear einen fest vorgegebenen Weg entlang scheucht. Man kann das dramaturgisch geschickt nennen; mir kommt es eher als Manipulationsversuch vor.

Das grösste Problem hatte ich allerdings mit der Hauptfigur, mit Batman. Batman ist ein einsamer Held, der unter seiner Macht und der damit verbundenen Verantwortung leidet; der Alpträume und Angstzustände hat; der sich einsam fühlt, der alleine unpopuläre Entscheidungen treffen muss, der immer altruistisch sein muss, und der weiss, dass ihn die Bewohner von Gotham City insgeheim für einen Freak halten - und nur darauf warten, dass er einen Fehler macht, um sich dann gegen ihn zu wenden. Dieser innere Konflikt wurde in Dark Knight ganz hervorragend ausgelotet, und vom Joker immer wieder gezielt provoziert, der gerne in dieser offenen Wunde Batmans herumbohrt.

Von dieser inneren Zerrissenheit Batmans ist im Spiel nichts zu spüren. Wir erleben ein tumbes Good Guy vs. Bad Guy. Der Joker darf Sätze sagen wie "Ich kontrolliere jetzt das Asylum! Hahaha!" und Batman darauf antworten: "Nicht mehr lange!". So etwas wird der Figur Batman nicht gerecht und das ist sehr schade. Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass Batman gerade im Irrenhaus Arkham mental so gesund und sicher wirkt wie er nie war.

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Fat Princess: Hektik für Anfänger

Was ist dieses "Deathmatch", von dem ihr redet? Und was soll "Capture the Flag" bedeuten? Wer seine ganze Freizeit mit Halo oder Call of Duty oder gar Counterstrike verbringt, gähnt jetzt. Es soll aber tatsächlich Leute geben, die zwar regelmässig spielen, solche Online-Kriegsspiele aber dennoch links liegen lassen. Fat Princess ist die Gelegenheit, die Hektik eines Onlinespiels recht gefahrlos kennenzulernen (zum Download auf dem Playstation Network, für rund 24 Franken). 

Zwei Teams (rot und blau) versuchen, die eine Prinzessin in der eigenen Burg gefangen zu halten, und die andere aus der gegnerischen Burg zu befreien und nach Hause zu bringen. Wer beide Prinzessinnen gleichzeitig eine Weile in der eigenen Burg halten kann, hat gewonnen. Also ein leicht abgewandeltes Capture the Flag, halt mit Prinzessinnen statt mit Flaggen.

Und warum denn jetzt Fat Princess? Weil wir unsere Prinzessin füttern können, mit Kuchen. Das macht sie dick, und deshalb schwerer zu tragen. Eine schlanke, normale Prinzessin kann von einem einzigen Spieler befreit und getragen werden. Eine dicke Prinzessin aber nicht mehr schnell genug, es sind mehrere Spieler nötig. Je dicker die Prinzessin, desto schwieriger ist es also, sie zu entführen. Ha!

(Eine fette Frau füttern? Geht natürlich nicht ohne Internet-Kontroverse durch! Ach Internet!)

Es macht also Sinn, wenn sich jemand damit beschäftigt, die Prinzessin mit Kuchen zu versorgen - herumliegende Stücke einsammeln und zur Prinzessin zurückzubringen. Diese Rolle kann frei gewählt werden; und das ist in Fat Princess sehr schön gelöst. Spieler können beliebige Rollen (Jargon: Character Classes) wählen, indem sie in der eigenen Burg einfach den passenden Hut aufsetzen.

Magier können Feuerbälle werfen oder Gegner einfrieren. Waldläufer können aus der Entfernung schiessen, mit Bogen oder Büchse. Krieger gehen in den Nahkampf. Priester heilen die Mitspieler oder entziehen als Schattenpriester Leben. Und Arbeiter kümmern sich darum, dass Holz gefällt wird, Brücken gebaut und die Burg befestigt wird; und werfen auch mal die eine oder andere Bombe.

Die Klassen sind einfache Multiplayer-Stereotype; für Neulinge in diesem Genre genau richtig. Die Rollen sind sofort intuitiv klar. Und weil es so leicht ist, eine andere Rolle zu wählen (einfach in der Burg einen anderen Hut aufsetzen), probiert man alle durch und findet eine, die zum eigenen Spielstil passt. Erfahrenere Spieler werden merken, dass die Klassen recht gut ausbalanciert sind; allenfalls den bombenwerfenden Arbeiter finde ich etwas zu stark im Vergleich (Jargon: OP=overpowered oder IMBA=imbalanced).

Fat Princess spielt man zunächst mal alleine, um die Grundlagen des Spiels kennenzulernen. Man steuert einen kleinen Kerl, alle anderen, die da rumwuseln, übernimmt die Playstation. Sobald man sich aber mal zurechtgefunden hat, spielt man online gegen andere Spielerinnen und Spieler. Bis zu 32 Spieler können gleichzeitig in den Kampf springen; je 16 pro Team. Man könnte sich über Voice-Chat koordinieren, in meinen Testspielen ging es aber auch ohne.

Das Spiel ist sehr hektisch, man stirbt oft und schnell; das macht aber nichts: nach 5 Sekunden ist man wieder im Spiel, aber halt in die Burg zurückversetzt (Jargon: Respawn). Recht blutig ist das Spiel ausserdem, was überrascht, wenn man nur die herzigen Figuren sieht. Etwas Gore (Jargon!) gehört bei einem solchen Spiel halt dazu.

Gutes Teamwork wird aktiv gefördert. Heiler begleiten Krieger; Magier sichern mit ihren Eisfallen hinten ab; Arbeiter befestigen die Burg; und je mehr Leute die Prinzessin packen, desto schneller bringt man sie in die eigene Burg. Dementsprechend schwierig ist das Spiel. Ich habe es oft erlebt, dass einfach beide Prinzessinnen sicher in der entsprechenden Burg sitzen und sich die meisten Spieler irgendwo in der Mitte des Schlachtfeldes sinnlos die Köpfe einschlagen (Jargon: zergen). Dann zieht sich das Spiel hin, ist zwar unterhaltsam, aber ohne richtiges Erfolgsgefühl. Wer gewinnen will, braucht eine Strategie und muss in der Gruppe gut harmonieren.

Das etwas unkoordinierte Chaos, das man im Moment online häufig antrifft, könnte verschwinden, wenn mehr Spieler lernen, wie man Fat Princess spielen soll. Die vielen Klassen lassen erwarten, dass das Spiel Tiefe hat und viele verschiedene Strategien und Spielweisen möglich sind.

Das Online-Spiel polarisiert. Man kann das Spiel dafür loben, dass es Teamwork belohnt. Oder man kann kritisieren, dass die Spielmechanik vielleicht nicht intuitiv genug ist. Es kann jedenfalls passieren, dass man in einem Team voller kopfloser Idioten landet. Solange man selber so einer ist, macht das Spass. Hätte man eigentlich eine Strategie, könnte sich Frust ansetzen.

Die Hektik, das Adrenalin, die schnellen Klassenwechsel und die niedliche Grafik machen mich trotzdem kribbelig auf das Spiel, ich möchte mehr. Leider gibt es aber ein paar weitere Details, die das Bild trüben.

Der Single-Player-Modus (Jargon!) ist enttäuschend. Nicht weil ich da eine ausgefeiltere Geschichte erwartet hätte, sondern weil das Verhalten der computergesteuerten Mitspieler meist recht dämlich ist. Dadurch können sich die späteren Levels (Jargon!) sehr lange hinziehen, was besonders unglücklich ist, weil der Single-Player wohl vor allem als Tutorial (Jargon!!) gedacht war.

Auch kann das Spiel mindestens im Moment (Fix/Patch - Jargon! - ist schon versprochen) die 32 Spieler noch nicht wirklich sauber handhaben. Wenn viele dieser Spieler an der gleichen Stelle kämpfen und noch ein paar Explosionen dazukommen, ruckelt das Spiel und macht es unnötig schwer, den Überblick zu behalten. Die Figuren unterscheiden sich ausserdem optisch zu wenig; es ist mir ab und zu passiert, dass ich nicht mehr wusste, welche Figur ich eigentlich steuere. Frisur und Hautfarbe kann man bestimmen; das Kostüm ist aber bei jeder Klasse gleich - wenn also zwei Magier nebeneinander herrennen, ist nicht klar, wer welcher ist.

Und den schwersten Fehler habe ich gestern abend spät erlebt - da verschwand nämlich plötzlich eine Prinzessin spurlos (obwohl sie auf der Übersichtskarte noch angezeigt wurde). Damit wurde es unmöglich, zu gewinnen. Interessanterweise waren alle so vertieft im fröhlichen Hin- und Herschlachten, dass das irgendwie gar nicht auffiel.

Fat Princess macht ohne Zweifel Spass. Ob dieser Spass aber länger anhält, hängt davon ab, ob die technischen Probleme ausgebügelt werden und ob die Spieler lernen, zusammenzuarbeiten. Die Online-Anfänger müssen ihre Gesellenprüfung ablegen.

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