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Zu Games und IT. Wer besser denken kann: per Kommentar beweisen! Diskursiver Positivismus! Oy vey!! 
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Populärkultur

 

Patch Notes Karaoke

Ein Vorschlag für die Powerpoint-Karaoke-Crowd: Aus wild zusammengewürfelten Patch-Notes von Spielen vorlesen (z.B. World of Warcraft oder Sims). Beim Lesen der aktuellen Sims-3-Patch-Notes ist mir aufgefallen, wie wunderbar absurd die klingen, wenn man das eigentliche Spiel total ausblendet oder gar nicht kennt.

Einige tolle Beispiele:

  • "Sims können keine NPC-Geister mehr interviewen."
  • "Spielbare Geister-Teenager und -Kinder werden nun korrekt einer Schule zugewiesen."
  • "Bei ordentlichen Sims wurde das Bedürfnis, Feuerstellen zu reinigen, abgeschwächt."
  • "Sims versuchen nun nicht mehr Laptops zu verwenden, wenn sie noch nicht vom Hausbesitzer begrüßt wurden."
  • "Sims bleiben beim Kontakteknüpfen nicht mehr stecken."
  • "Sims erhalten nicht mehr den Wunsch, mit ihrem Ehemann eine feste Beziehung eingehen zu wollen."
  • "Die Interaktion "Techtelmechtel" gilt nun als romantische Interaktion."
  • "Der Körper eines Kleinkinds wird nun nicht mehr deformiert, wenn nach der Aktion "Laufen lernen" die Aktion "Fernsehen" gewählt wird."
  • "Sims können nun nicht mehr die Interaktion "Baby machen" mit dem Sensenmann ausführen."

Ha! Hihi!

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World of Warcraft erleichtert den Alltag


Bryce Canyon, Ruby's Lodge, Blick auf See, ich bin am Telefon mit Mastercard, weil die Karte zickt.

MASTERCARD-DAME:
(geht die Buchungen des Monats durch)
Ah, World of Warcraft Subscription!

ICH:
Ja.

MASTERCARD-DAME:
Allianz oder Horde?

ICH:
Allianz.

MASTERCARD-DAME:
Dann können wir ja weitermachen.

Die Karte geht jetzt wieder.

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Game Boy ist 20!


Spielen unterwegs:
Dank Gunpei ist es möglich.
Wie trist wär es sonst!

Game Boy (Wikipedia)
Gunpei Yokoi (Gunpei)
Searching for Gunpei Yokoi (Escapist Magazine)
Happy Birthday Game Boy! (Retro-Werbespots auf Kotaku)

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Kinder spielen Gewalt

Wer hier regelmässig liest, kennt meine Haltung zu Gewalt in Games. Ich bin der Ansicht, dass die erlebte und selber ausgeübte virtuelle Gewalt in den allermeisten Fällen keine Auswirkungen hat, die über einen momentanen Erregungszustand hinausgehen. Dass die virtuelle Gewalt also in den allermeisten Fällen nicht zu echter Gewalt führt.

Die Forschung kann diese Frage noch nicht abschliessend beantworten; was nicht etwa daran liegt, dass man es nicht versuchte, sondern daran, dass es grundsätzlich schwierig ist, zuverlässig Faktoren zu bestimmen, die bei einem Individuum zu gewalttätigem Verhalten führen (auch Armut, Drogen und selber erlebte Gewalt - alles Faktoren, die statistisch die Gewaltbereitschaft erhöhen - bestimmen das Verhalten Einzelner nicht). Und schlicht zu definieren, was den Gewalt ist (böse Sachen denken? Fluchen? Schlagen?) und wie man Gewaltbereitschaft messen soll.

Foto: Timothy Allen. Buddhist boy monks playing hand gun in Bhutan 

Deshalb soll es hier nicht um die Frage des Kausalzusammenhanges gehen. Vielmehr möchte ich die Diskussion in einen grösseren Zusammenhang stellen; die Frage, ob der Konsum von Gewaltdarstellungen schädlich ist, beschränkt sich nämlich nicht auf Games allein. Man erinnere sich an die Brutalo-Video-Diskussion oder die Frage, ob Spielzeugpistolen böse sind.

In den reichen Industrienation leben wir in einer Gesellschaft, die so gewaltlos ist wie noch nie zuvor. Wir haben echte Gewalt aus unserem Leben so gut wie verbannt. Wann seid ihr persönlich das letzte Mal mit echter Gewalt konfrontiert gewesen? Gewalt ist sicher nicht ein alltägliches Ereignis für die meisten von uns. Das ist eine zivilisatorische Leistung, die uns überhaupt erst ermöglicht, über die Wirkung von Fantasie-Gewalt nachzudenken.

Wir sind uns nämlich bewusst, dass man sich nicht auf den Lorbeeren ausruhen kann. Um den gewaltlosen Zustand zu erhalten, ist Wachsamkeit gefordert! Und das ist letztlich die Motivation der Gewalt-Medien-Debatte: die gespielte Gewalt erinnert uns an die echte und daran, wie schwierig es war, diese in den Griff zu bekommen. Und so liegt der Schluss nahe: wenn wir den Gedanken an Gewalt verhindern, beugen wir der Tat vor. Deshalb sind nicht nur Gewalt-Games schlecht, sondern auch Gewalt-Videos, Gewalt-Bücher, Spielzeug-Waffen und generell allzu wildes Getobe auf dem Pausenplatz. Es geht nicht nur darum, die Gewalt aus unserem Alltag zu vertreiben, sondern auch aus der Fantasie.

Gerard Jones hat in "Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Superheroes and Make-Believe Violence" die These vertreten, dass es im Gegenteil für Kinder sehr gesund sein kann, wenn sie Gewalt spielen dürfen. Er findet z.B. Räuber-und-Poli ein tolles Spiel, weil es auch physisch benachteiligten Kindern erlaubt, ein Gefühl des Triumphs und der Macht zu erleben, wenn sie mit der Hand auf jemanden zeigen und "abdrücken" - etwas, dass beim Fussballspielen nicht möglich ist. Es sei für Kinder deshalb toll/begehrenswert, einmal Macht zu erleben, weil sie in ihrem Alltag ständig mit Ohnmacht konfrontiert sind (körperliche und reglementarische Grenzen).

Jones ist der Ansicht, dass der oben beschriebene Abwehrimpuls der Erwachsenen nicht hilfreich ist. Gespielte Gewalt könne durchaus eine gesunde Funktion in der Gesellschaft haben. Ein Book Review gibt es z.B. hier.

Jones' Thesen werden nun von Peg Tyre in "The Trouble With Boys: A Surprising Report Card on Our Sons, Their Schools and What Parents and Educators Must Do" gestützt. Ars Technica hat das Buch ausführlich besprochen: Keeping violent media away from boys could be a bad idea

Tyre stellt darin fest, dass Jungs in einer eigentlichen Krise sind:

"Boys get expelled from preschool at four times the rates of girls [...]. They are prescribed the lion's share of ADHD medication, they get most of the C's and D's in middle school, and they drop out of high school more than girls. Currently, only 43% of undergraduates in the United States are men."

Das führt sie darauf zurück, dass Jungs vermehrt daran gehindert werden, natürliche Gewaltfantasien auszuleben, und dass sie darunter leiden. Sie weist darauf hin, dass Fantasien, die sich um Gewalt drehen, durchaus einen kulturellen Wert haben können:

"It doesn't matter whether Mormons in Utah or lesbians in Cambridge are raising boys. Many of them play and think around violence [...].We might see them as doing something potentially dangerous. But actually what they're doing is playing around with ideas of courage and valor, good versus evil, and teamwork. These are ideas we want to inculcate in our culture."

Natürlich kann Tyre nicht beweisen, dass zwischen den beobachteten Problemen der Jungs und dem Gewalt-Verbot ein kausaler Zusammenhang besteht. Die These ist aber eigentlich nicht soweit hergeholt: Jungs, die von Superhelden und Monstern fasziniert sind, bekommen von ihrem erwachsenen Umfeld signalisiert, dass  das ungesund ist; was zu Sorgen, Unkonzentriertheit und schlechten Noten führt. Die Jungs bezahlen jetzt schon den Preis für die erwachsene Utopie der gewaltfreien Gedanken.

Tyre schlägt vor: "[L]et boys be boys by simply letting them engage in the aggressive fantasies that come to them naturally". Ich würde anfügen: Wenn ein Mädchen mal ihrem rosa Pony den Kopf abschneiden möchte, soll sie das tun. Das ist nur Plastik.

An die Eltern unter euch: wie hält ihr es mit den Gewalt-Spielen eurer Kurzen? Was ist erlaubt, wo zieht ihr die Grenze?

And on a lighter note: es dreht gerade ein Video einer japanischen TV-Show die Runden (hier bei Garr auf Posterous gefunden), das uns an den Spass erinnert, den gespielte Gewalt machen kann.

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Mandatory Viewing: Mein TV-Programm

Das Internet hat in der Regel eine eher kurze Aufmerksamkeitsspanne. Die Liebe zur neusten TV-Show du Jour hält selten lange an:

Das Internet, nach Folge 1: "YAY! This was the most awesomest AWESOME that has ever been awesomed!"
Das Internet, nach Folge 2: "Meh. Same-old, same-old."
Das Internet, nach Folge 3: "These new episodes SUCK, since they are not at all like the old ones, which I saw, because I was around when it all started, and you weren't because YOU SUCK, too!"

Im Gegensatz dazu bin ich ein sehr treuer Zuschauer. Habe ich eine Serie mal ins Herz geschlossen, bleibe ich dran. Deshalb hier eine Liste der TV-Shows, die ich Folge für Folge verfolge - könnt ihr mir folgen?

Mehr Details zu den Shows findet man in der Regel in der Wikipedia und auf dem Google. Da die meisten dieser Shows nicht im Schweizer Kabelfernsehen laufen (oder erst mit ca. zwei Jahren Verspätung, die unbedingt benötigt werden, um die Synchronisation zu verbocken und Lizenz-Anwälte zu beschäftigen), verweise ich auf die Existenz der "digitalen Distribution" und Dienstleistungen wie mininova oder EZTV. Die tatsächliche Verwendung dieser Dienstleistungen lehne ich selbstverständlich AUSDRÜCKLICH AB, weil das direkt in den Weltuntergang führt.

Und nun los mit der alphabetisch geordneten Liste!


30 Rock
Tina Fey ist Hauptdarstellerin und Produzentin von 30 Rock. Während ihre Sarah-Palin-Impression für SNL den Wahlkampf beeinflusst hat, ist 30 Rock wohl eine Aufarbeitung ihrer Zeit als Cast-Member von SNL. Meta! Und sehr witzig, auch dank hervorragenden Schauspielern: Alec Baldwin, Tracy Morgan und Jack McBrayer als Kenneth the Page.



The Daily Show with Jon Stewart
Wer sich für US-amerikanische Innenpolitik interessiert, kann CNN und CNBC getrost weglassen. Jon Stewart ist zwar das Vorzeige-Mitglied der Liberal Media und schert sich nicht um objektive Berichterstattung. Weil er auf die Intelligenz seines Publikums vertraut, präsentiert er die unterhaltsamsten Nachrichten, die Fernsehen zu bieten hat. Giacobbo/Müller wären gerne wie er, werden es aber niemals sein.



Dead Set
Grossbritannien wird von Zombies überrannt, die letzten Überlebenden sind eingeschlossen im Big-Brother-Haus. Angemessen gruselig gefilmt und freigiebig mit Blut und Eingeweiden. Die Satire kopiert und aktualisiert George Romero einwandfrei. Leider schon zu Ende.



Dexter
Eine Gratwanderung: der Protagonist der Serie ist ein kaltblütiger Serienmörder und soll zugleich sympathisch und abstossend wirken. Nur ein hervorragendes Skript kann eine solche Vorgabe umsetzen. Die dritte Staffel wurde soeben abgeschlossen - nach einer etwas durchzogenen 2. eine Rückkehr zu grosser Form.



Dirty Sexy Money
Eigentlich eine klassische Soap in der Welt der Superreichen, zugänglich gemacht durch die Hauptfigur, den Anwalt der Familie Darling. Ein verworrener, überbordender Plot, holzschnittartige Figuren und eine konsequente Dauervermischung von Privatem und Geschäftlichem - also alles, was eine gute Soap ausmacht. Im Gegensatz zu den meisten Soaps aber toll gefilmt und mit Peter Krause, Donald Sutherland und Lucy Liu hervorragend besetzt.



Entourage
Product Placement am Laufmeter, Typen, die ihr Cool immer auf 11 gedreht haben plus ein rabiater Jude: die Serie, die uns hinter die Kulissen von Hollywood blicken lässt, wo wir natürlich nur eine weitere, fast noch schönere Kulisse erblicken. Meta 2! Und Turtle ist einfach zum knuddeln.



Flight of the Conchords
Diese Jungs aus New Zealand lieben die englische Sprache. Der folgende Dialog spielt mit dem einfachen Umstand, dass "dead" auf neuseeländisch gleich ausgesprochen wird wie "did". Murray (Neuseeländer): "He may be dead!" Dave (Amerikaner): "He maybe did what?" Murray: "He maybe dead." Dave: "Yeah I know, but what did he maybe do?" Murray: "He maybe ... dead?" Dave: "Maybe he did, maybe he didn't! What did he maybe do?" Bret (den man wie "Brit" ausspricht, ihr seht das Muster): "No, he maybe dead!" Dave: "Are you guys fucking with me?" Bret: "Wha?" Murray: "Not alive! You know - dead!" Dave: "Oh!" Solche wunderbaren Szenen werden ergänzt mit tollen Songs, in denen die sonst sehr trockenen Jungs ihren Gefühlen freien Lauf lassen. "Isn't it cold out in Space, Bowie? Does the space cold make your nipples go pointy, Bowie?"



The IT Crowd
"Hello, this is IT. Have you tried switching it off and back on again?" So wird begrüsst, wer Moss und Roy im Keller anruft. Die einzige Comedy, die sich bei der Verwendung von Geek-Symbolen nicht peinlicherweise als Non-Geek outet. Keep it real and fly the geek flag, gerade ist die dritte Staffel gestartet.



The Life & TImes of Tim
Tim gerät in die peinlichsten Situationen, in die man geraten kann. Nein, eigentlich kann man in die nicht geraten. Gut, dass Tim das für uns übernimmt. Einer muss es halt sein. Danke, Tim!


Late Night with Conan O'Brien
Conan ist nicht nur witzig (als ehemaliger Writer sowohl für die Simpsons als auch für SNL weiss er, wie witzig geht), sondern auch ein hervorragender Interviewer. Immer locker, immer interessiert, man hat auch in der 16. Staffel nie das Gefühl, dass da einer routiniert ein Programm abspult. Ein Star, der sich nicht so wichtig nimmt.



Lost
Die komplexeste und faszinierendste TV-Show unserer Zeit. Mit den unzähligen Hauptfiguren, den unzähligen Zeit-Ebenen, den unzähligen Hintergrund-Geschichten und den unzähligen offenen Fragen macht Lost deutlich, wie weit sich Populärkultur entwickelt hat.



My Name Is Earl
Jason Lee mag ich seit seiner Nebenrolle in Kevin Smith's "Chasing Amy". Der heimliche Star der Serie ist aber Earl's leicht verlangsamter Bruder Randy. Randy funktioniert so: "Being dead is definitely worse than being alive. When you're dead you can't do all the cool stuff you can do when you're alive. You and I, we can do all kinds of cool stuff 'cause we're living, we're not dead, we're alive. If we were dead we wouldn't be able to do all the cool stuff we can do, because we're alive. Dead people can't do cool stuff. Only people that are alive can do cool stuff, 'cause they're living, and you have to be living to be able to do cool stuff."



Nathan Barley
Nathan Barley kennt sich mit New Media aus und produziert die smashing Website "Trashbat dot cock", yeah? Nathan ist ein Idiot und die Idioten gewinnen. Moss von "The IT Crowd" ist übrigens auch dabei, nicht als Nerd, sondern als Idiot.



The Office (US)
Nur schon wegen des vielsagenden Blicks, den John Krasinski in die Kamera wirft, wenn Boss Steve Carell sich einmal mehr peinlich benimmt. Das britische Original war deutlich brutaler in seiner Darstellung der abgrundtiefen Verzweiflung im Dienstleistungsniemandsland - und deshalb unbestritten bedeutend, aber manchmal nur schwer zu ertragen. Die US-Variante ist leichter, optimistischer - das Einsteiger-Office.



The Sarah Silverman Program
Mag ich weniger wegen Sarah, weil ihre Rolle darauf ausgelegt ist, zu nerven und das halt gelingt. Sondern wegen des schwulen Slacker-Paars Steve und Brian, die sich ausnahmslos in jeder Folge in einen völlig bescheuerten Wer-hat-Recht-Konflikt hineinmanövrieren (Ist Steve tatsächlich so ungepflegt, dass Brian deswegen den Begriff "dotnose situation" erfinden muss, der wiederum so erfolgreich wird, dass er ins Wörterbuch aufgenommen werden soll, aber auch so polarisiert, dass Brian nur knapp einem Mordanschlag entgeht?), am Ende aber immer wieder zusammenfinden. Wahre Liebe in ihrer stinkigsten Form!



Saturday Night Live
SNL ist eine Institution; die aktuelle Staffel hat vom Wahlkampf profitiert, aber auch davon, dass einige Cast-Members in Hochform sind. Die Digital Shorts von Andy Samberg (z.B. "Jizz in my Pants") sind ein sicherer Wert, eben so das Weekend Update von Seth Meyers (und Amy Poehler, die leider die Show verlässt). Mein aktueller Favorit ist aber Fred Armisen, der in der selben Folge Obama, Boy George und einen Typen spielen kann, der die Arsch-Variante des Nasen-Aufspann-Klebers erfindet (damit Blähungen geräuschlos entweichen können, ist ja klar!).



The Simpsons
War eigentlich schon immer eine echte Family Values Show! Nicht so nah am aktuellen Geschehen wie South Park - dennoch schafft die Serie Popkultur-Ikonen wie den Comic Book Guy. Dafür gebührt dem Veteran Respect.



South Park
Schaut man sich als Teenager vor allem wegen des derben Humors an. Ist man erwachsen geworden, realisiert man, dass South Park regelmässig die wahrste Aussage zu aktuellen Hot Topics macht, z.B. die grandiose Doppelfolge, in der die Terroristen nicht im übertragenen Sinn, sondern ganz direkt tatsächlich unsere Fantasie angreifen. Scharf beobachtet und respektlos.



Two and a Half Men
Guilty Pleasure. Klassische Old School Sitcom, die totale Stasis, rein charakterbasiert, Klischee-City, macht mir aber trotzdem Freude.



Top Gear
Wer so konsequent dem britischen Nanny State ans Bein pinkelt, hat sich meine Anhängerschaft verdient. Eine Show über Autos, die auch Leute schauen können, die sich nicht für Autos interessieren. Und wenn man sich für Autos interessieren sollte: dann ist Top Gear wie Porno.


Und jetzt will ich von euch hören: Was fehlt auf dieser Liste? Welche Show muss ich eurer Meinung nach unbedingt auch schauen?

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LiLo schmollt wegen Facebook


Lindsay Lohan wurde aus Facebook ausgesperrt. Schreibt sie jedenfalls auf MySpace. Das trifft die junge Dame schwer:

"wow! i was in shock. [...] it was disabled because they believe that i was a fake of myself. genius. here i am loving facebook (as well as myspace-hehe) but going on facebook to talk to some of my friends and they are thinking that I AM THE "FAKE" OF MYSELF!!! hahahahahaha.. at first i laughed, and then i got angry. angry because, with ALL the people that PRETEND to be me on facebook, they decide to say I AM THE FAKE- of myself. all i can think is, WHO is running this site?"

Lohan scheint ausserdem zu den zahlreichen Kritikern des neuen Facebook-Layouts zu gehören:

"here they are re-designing the look on the site when they should be setting up a more secure way of allowing people to set up an account."

Und wie es sich für selbstbewusste Frauen gehört, weiss LiLo genau, was sie will:

"maybe i am just venting, but i am also writing this blog in hopes that the people at facebook will un-disable my account and allow me to sign in the EXACT same way it was, same friends, same emails, same "pets" and so on.."

Upset with Facebook (Lindsay Lohan, MySpace)

Nur wenig später zeigt Facebook bei mir plötzlich nichts mehr an, nur noch das hier:

Klar, wenn die Lohan hässig ist, würde ich auch gleich alle Server runterfahren und schauen, dass ihre Pets wieder EXAKT so sind WIE VORHER!



Update:

Dass Facebook down ist, hat vielleicht eher etwas damit zu tun:

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Gamehotel 2008: Games sind überall

 


Auch dieses Jahr war ich wieder am Gamehotel. Den Kongress (jeweils am Freitag Nachmittag) finde ich jedes Mal äusserst spannend (auch wenn ich dieses Jahr schon nach Session Two abschleichen musste). Veranstalter Bruno Beusch lockt jedes Jahr echte Koriphäen nach Zürich, auch wenn sie wie Gabe Zichermann nur der Schokolade wegen zusagen.

Die These dieses Jahr: Spielmechanismen sind überall zu finden; andere Bereiche der Gesellschaft können von Games lernen; und müssen das auch, wenn sie den Ansprüchen der neuen Generation gerecht werden wollen.

Das waren die interessantesten Gedanken der Vortäge, die ich gesehen habe:


Bruno Beusch: "Chefsache Games"

Beusch belegte die These gleich mit einigen guten Beispielen:

  • Die Anzeigen im Hybridauto Toyota Prius (grüne, gelbe, rote Pfeile über den Energiefluss und die Wechselwirkung von Benzinmotor, Elektromotor und Batterie) geben dem Fahrer live Rückmeldungen und beeinflussen so die Fahrweise. Umweltschonend fahren wird als Ziel eines Spiels präsentiert und motiviert so auf eine ganz urtümliche Weise; nicht per Ideologie und Umweltbewusstsein im Kopf, sondern über den Spieltrieb im Bauch.
  • Soziale Netzwerke wie Facebook oder MySpace enthalten jede Menge Spielelemente und sind deshalb so attraktiv: wer hat wie viele Freunde, Minigames als Facebook-Applikationen.
  • Auch die Schnäppchenjäger auf Ebay spielen ein Game: wer schafft es, genau im richtigen Moment die richtige Summe zu bieten?
  • Bonuskarten und Meilensammelsysteme (Cumulus, Supercard, Miles or More) motivierten mittels Punktevergabe zu mehr Konsum oder Kundenbindung.
  • Sportübertragungen verwenden mittlerweile eine ähnliche Bildsprache wie Games (z.B. Einblender bei Freistössen/Offsides, Statistiken, die Formel-1-Strecke vor dem Rennen, die Cockpit-Kamera). Nachdem also Sportspiele mittlerweile erfolgreich die Realität abbilden, verändern/verbessern sie nun ihrerseits die Realität.

Die immer wiederkehrenden, grundlegenden Spielelemente sind:

  • Echtzeit-Feedback (Was ich tue, hat direkt erkennbare Auswirkungen)
  • Belohnungen (Ich werde für jeden Zwischenerfolg sofort belohnt)
  • Status (Je mehr/besser ich spiele, desto mehr gelte ich)
  • Wettstreit (Ich messe mich mit anderen Menschen oder mir selber)
  • Interaktion (nicht nur konsumieren, selber Hand anlegen)

Beusch sieht, wie Gestaltungsprinzipien aus Games sich wie eine Matrix über unseren Alltag gelegt haben - auch, weil Games als dynamische Systeme die Wirklichkeit von komplex vernetzten Systemen besser abbilden und verständlich machen können (da rennt er bei mir offene Türen ein). Mechanismen wie Echtzeit-Information und -Feedback, interaktive Systeme ermöglichen eben genau das Erforschen von komplexen Zusammenhängen, und das ist nicht nur in Games, sondern eben auch in vielen anderen Bereichen wichtig.


Gabe Zichermann: "Everything Can (And Should Be) More Fun"

Zichermann, CEO von RMBR aus New York, hatte - wie der Titel seines Vortrages deutlich macht - die Rolle des Optimisten inne. Er möchte Shakespeare korrigieren: "All the world's not a stage, all the world's a game!" Er habe noch keine Applikation erlebt, die man nicht noch hätte "more fun" machen können; und genau das sei das Ziel, denn: "I see games everywhere I turn!"

Zichermann sieht drei grundlegende Typen von Spielen:

  • Casino: es geht um Glück und spricht meinen Trieb an, mein Glück zu versuchen
  • Frequent Flyer: es geht um Status, ein Ranking, und spricht meinen Trieb an, meinen Status mit dem anderer zu vergleichen
  • Scoreboard: ich sehe einen Spielstand, was dazu führt, dass ich mich frage: Was bedeuten diese Zahlen? Wie gewinnt man? Wie kann ich mitspielen? Wie spiele ich besser? Also eine Kombination aus Neugier und Wettbewerb

Diese Spieltypen haben vor allem in drei Bereichen Einfluss: Marketing, User Interface Design und Psychologie. Marketing kann von Spielmechanismen profitieren, ebenso Benutzeroberflächen. Und die Psychologie könne mit Hilfe von Game-Design-Prinzipien erkennen, warum Menschen manchmal unvernünftig handeln (z.B. Bonussysteme, die zu Mehrausgaben verleiten).

Am überzeugendsten argumentierte Zichermann im Gegensatz zu Marketing. Dieses sei sehr unzuverlässig, Spielmechanismen dagegen nicht. "Funware" könne deshalb mehr erreichen mit kleineren Budgets. Ein fiktives Beispiel: eine Bank will mehr Kunden gewinnen. Statt einer Marketing-Kampagne programmiert sie aber ihre Bankomaten so um, dass diese ab und zu zufällig eine 100er-Note zu viel ausspucken, begleitet von einer entsprechenden "Sie haben gewonnen!"-Anzeige. Damit wird der langweilige Vorgang des Geldabhebens in ein Glücksspiel verwandelt - mit vorhersagbaren Resultaten: einige werden die Bank wechseln, an den Glücksautomaten wird mit Sicherheit mehr Geld abgehoben (auch von Nicht-Kunden), und einige wenige werden versuchen, ihre Gewinnchancen zu erhöhen, indem sie möglichst oft kleine Beträge abheben. Für die Bank lohnt sich das aber auf jeden Fall: neue Kunden, und mehr Abhebegebühren. Zichermann: "If I design a compelling game, I can predict you are going to do irrational things." Keine noch so clevere Marketing-Kampagne könne diese Sicherheit bringen.

Fairerweise muss man anmerken: die Betonung liegt hier auf "compelling", und könnte damit natürlich genau so gut auf klassische Werbung übertragen werden. Werber gehen in der Regel ja auch davon aus, dass sie vorhersagbare Effekte erzielen können, wenn nur die Idee "compelling" genug ist.

 



Eric Brown: "Play The News!"

Nach dem grenzenlosen Optimismus von Zichermann musste Eric Brown das Publikum wieder auf den Boden holen. Brown ist CEO von ImpactGames und hat sich mit PeaceMaker (einem Spiel über den Konflikt im Nahen Osten) einen Namen gemacht. Er stellte sich zuerst einmal entschieden gegen die Annahme von Zichermann, das Games immer Spass machen müssten. Nicht unbedingt: Games könnten eine ganze Reihe von Emotionen hervorrufen und fordern, nicht nur unterhalten.

Diesen Grundsatz will Brown im Projekt "Play the News" anwenden: Spielmechanismen sollen den Nachrichtenkonsum antreiben. Wenn ich ein Spiel gewinnen will, brauche ich Information. Das kann ja aber auch echte Information sein (anstelle Fiktion) - und damit verleitet mich das Spiel dazu, etwas über die Welt zu lernen. Play The News ist ein "News Prediction Game"; nur wer sich auskennt, kann gewinnen; und muss sich deshalb mit der Materie auseinandersetzen: "Game mechanics drive news consumption. You want to be better at the game, so you need information." 

Brown verglich diesen Ansatz damit, was Art Spiegelman mit seinem Maus-Comic geleistet hat (der damit einem breiten Publikum das Konzept von Serious Comcis und Graphic Novels zugänglich gemacht hat). Brown meint: "Artists can change the perception of a medium." Auch Games kann dieser Sprung gelingen: "Gaming is going to be pervasive; it's just a tool, a vocabulary; it can be many different things."

Wie Beusch ist auch Brown der Meinung, dass Spiele besonders gut geeignet sind, Kontext zu vermitteln, einen Blick auf das zugrunde liegende System zu vermitteln, und deshalb komplexe Themen behandeln können. 

Wo findet etwas statt? Was löst das aus? Wer sind die "Stakeholder"? Und vor allem: Was würde ich tun, wenn ich entscheiden müsste? Gerade in verfahrenen Konflikten wie dem Nahen Osten kann dieses Rollenspiel auch dazu beitragen, die gegnerische Seite kennen zu lernen.


Steven Poole: "Arbeitest du noch, oder spielst du schon?"

Der englische Autor Steven Poole ("Trigger Happy") schloss diese Session ab mit einer etwas pessimistischeren Note. Im Gegensatz zu seinen Vorrednern beklagte er den Umstand, dass die Grenzen zwischen Arbeit und Spiel verschwimmen. Poole meinte, dass dieses Verschwimmen weniger von den Games als von der Gegenseite angetrieben werde, der Arbeit: dass sich Spiele immer mehr wie Arbeit anfühlen. Viele Spiele seien genau gleich strukturiert wie eine Arbeit: schlage so und so viele Monster tot, und dafür bekommst du Gold. Quests seien eigentlich nichts anderes als Leute, die dir sagen, was du tun sollst, also die eigentlichen Bosse in Videospielen. Er stellt eine steigende Nachfrage der Spieler nach mehr Möglichkeiten und Freiheiten fest, weil sie nicht wie Angestellte behandelt werden wollen.

Das ist natürlich eine offene Spitze gegen World of Warcraft und Konsorten; es liessen sich bestimmt einige Spielgattungen finden, die auf anderen Strukturen als Quests und Levels aufbauen.


In der anschliessenden  Pause habe ich Bruno Beusch für DRS3 noch ein paar Fragen gestellt. Hier das nur leicht geschnittene Interview:

  

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Musik, die schmerzt oder Warum die Japaner einfach die Allerhärtesten sind

Engadget hat uns heute auf das Projekt "Face Visualizer" von Daito Manabe, Masaki Teruoka und Katsuhiko Harada aufmerksam gemacht. Manabe-san klebt sich dabei Kabel an bestimmten Stellen ins Gesicht und versetzt sich so im Takt der Musik Stromstösse, die wiederum die Gesichtsmuskulatur zum Zucken bringen.


Also sozusagen das Gegenteil von gestengesteuerter Musik: die Musik steuert die Gesten. 


Damit beweisen die drei Japaner, wie man angemessen für die Kunst leidet. Manabe-san beschreibt, dass sich die Stromstösse wie Nadelstiche anfühlen, und dass er manchmal nicht atmen könne, ein verzerrtes Sehfeld erhalte oder Licht und grüne Linien sehe. Die Musik kommt dazu auch eher hart fiepsig daher. Klar, damit es auch in den Ohren schmerzt, ist ja wohl Ehrensache.

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Geeks Rising: die neue selbstbewusste Geek-Kultur

In meinem Dictionary ist "Geek" so umschrieben: "an unfashionable or socially inept person". Die deutsche Übersetzung ist noch weniger schmeichelhaft: "Computer-Versessener, Fachidiot, Langweiler, Streber".

Harris Trinsky (Stephen Lee Sheppard) aus Freaks and Geeks

Ich bin ein Geek. Und ich sage: diese Definitionen sind veraltet. Viele von uns sind Geeks, die wenigsten davon sind sozial unbeholfen und langweilig sind Geeks praktisch nie.

Keiner kann dieses neue Selbstbewusstsein der Geeks so gut in Worte fassen wie Neal Stephenson. Ich kam das erste Mal mit Stepheson in Kontakt im Wired-Magazin. Er schrieb darin über Unterseekabel: "Mother Earth Mother Board" (Wired, Dezember 1996, 50 Seiten!). Einer der besten (und längsten) Artikel, die je über ein Technikthema geschrieben wurden.

Stephenson gilt als ein Science-Fiction-Autor, ein klassisches Geek-Genre. Dieses Label hat er sich wohl vor allem mit "Snow Crash" eingebrockt, ein Krimi in einer virtuellen Welt und das Buch, das den Begriff "Metaverse" geprägt hat. Stephenson befasst sich aber auch gerne mit historischen Themen, wie z.B. die faszinierende Abhandlung über die Entstehung der Kryptographie im Zweiten Weltkrieg in "Cryptonomicon" - auch das natürlich ein totales Geek-Thema.

Stephenson wurde deshalb eingeladen, am Gresham College in London über Science Fiction als Genre zu sprechen. Auch wenn der Vortrag lang ist (knapp 40 Minuten) - schaut euch das Video an. Macht euch eine schöne Tasse Kaffee/Tee, ich warte so lange.

Ein Transkript des Vortrags gibt es hier: Science Fiction Versus Mundane Culture (Gresham College)


Stephenson zerpflückt darin die Annahme, dass es überhaupt noch Genres gibt, die eine echte Aussagekraft haben. Er sieht die heutige Populärkultur stattdessen in zwei Äste aufgeteilt - die zwei unterschiedliche Bedürfnisse erfüllen: "to geek out" und "to veg out". Es gibt "intelligente" Kultur, die uns fordert, die Vorwissen voraussetzt, die eine intensive Beschäftigung mit dem Thema verlangt. "idea porn". Das ist die Geek-Kultur. Und es gibt die banale Kultur (Stephenson verwendet "mundane"), die wir brauchen, wenn wir keine Energie mehr haben, wenn wir eben nur noch etwas rumvegetieren wollen. Das ist der kleinste gemeinsame Nenner, nichts wird vorausgesetzt, und mit dem echten Leben hat es auch so gut wie gar nichts zu tun.

Für Stephenson ist aber gerade das Bedürfnis nach intelligenter Unterhaltung der Grund dafür, dass Science Fiction und Fantasy blühen. Und der Erfolg dieser Themen belegt, dass die Geeks nicht mehr einige wenige sozial Randständige sind - sondern wir alle.

Einige Zitate:

"Choose any person in the world at random, no matter how non-geeky they might seem, talk to them long enough and in most cases you will eventually hit on some topic about which they are exorbitantly knowledgeable, and, if you express interest, on which they are willing to talk enthusiastically for hours.  You have found their inner geek."

"This is how knowledge works today, and it is how it is going to work in the future: [...] a web of geeks, each of whom knows a lot about something.  Twenty years ago, we called them nerds and we despised them.  We didn't like the power that they seemed to have over the rest of us, and we identified them as something different from normal society.  Now we call them geeks and we like them just fine because they are us."

"Everyone gets now that this is how society is going to work, and as long as geeks bathe frequently enough and don't commit the faux pas of geeking out at the wrong time, in the wrong company, it's okay. It is better than okay; it is desirable."

Bill Haverchuck (Martin Starr) aus Freaks and Geeks

Es findet also eine Spezialisierung der Populärkultur statt. Die Inhalte werden komplexer, verlangen mehr von den Rezipienten und fordern deshalb eine vertiefte Beschäftigung. Damit wird in der Populärkultur das nachvollzogen, was in der Wissenschaft schon lange passiert ist. Den Rundum-Wissenschaftler gibt es seit mehr als 200 Jahren nicht mehr - man hat sich in Disziplinen aufgeteilt, analog zur Arbeitsteilung und der Industrialisierung. Nicht nur unsere Arbeit und unsere Forschung sind spezialisiert, sondern neu auch unsere Freizeit. Wir sind alle Spezialisten.

Man könnte nun diese Entwicklung betrauern und das Bild einer Welt voller Fachidioten zeichnen, die sich einsam mit ihrem Spezialgebiet befassen. Das Gegenteil ist der Fall: ich sehe diese Entwicklung als einen evolutionären Schritt. Die Voraussetzung zum Erfolg ist, dass sich die Spezialisten untereinander vernetzen. In der Wissenschaft ist das im Gang, mit einer Zunahme von interdisziplinären Ansätzen und dem ganzheitlichen Denken. In der Wirtschaft ist die Globalisierung eine konsequente Folge der Arbeitsteilung.

Damit könnte man die Menschheit als einen Organismus begreifen, die einzelnen Menschen als dessen Zellen. Wie sich das einzellige Bakterium im Laufe der Evolution zu hochkomplexen mehrzelligen Organismen entwickelt hat, so spezialisieren sich die Menschen. In einem komplexen Organismus gibt es verschiedene Zelltypen, die alle ihre Aufgabe erfüllen und zusammenarbeiten. Genau so funktioniert auch eine Gesellschaft.

Geeks sind also Menschen, die gemerkt haben, dass die Spezialisierung gesellschaftliche Vorteile bringt. Geeks gab es in der Menschheitsgeschichte schon immer. Dass sie sich vermehren, belegt ihre evolutionäre Attraktivität. Wir Geeks sind nicht "socially inept", sondern "socially indispensable".


Mehr von Neal Stephenson über Geeks gibt es hier:
It’s All Geek to Me (New York Times)
Turn On, Tune In, Veg Out (New York Times)

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Cunt vs. Feminists

"Cunt" ist ein Flash-Spiel, im wesentlichen ein Shooter. Allerdings schiesst kein Raumschiff, sondern ein Penis. Und auch nicht auf Raumschiffe, sondern auf ein Mondgesicht mit Vagina als Mund. Angegriffen wird der Penis von Geschwüren, die sich von der Vagina lösen. Wenn die Geschwüre oder die Vagina getroffen werden, spritzt Blut und Eiter.


"Cunt" ist ein sehr abwertendes Wort für Vagina, und im übertragenen Sinn für die ganze Frau. Wohl eines der härtesten Wörter, die man wählen kann, die direkteste deutsche Übertragung wäre wohl "Fotze".

 

Wer ein Spiel mit diesem Titel veröffentlicht, will damit sicher nicht eine differenzierte Diskussion von Geschlechterrollen anstossen. Sondern auf rote Knöpfe drücken, provozieren, Grenzen des Geschmacks testen. Cunt lässt sich aber nicht als billige Geschmacklosigkeit abtun: das Spiel stammt unter anderem von Edmund McMillen, einem Darling der Indie-Game-Szene. In einem Interview verneint er, bestimmte Absichten zu verfolgen:

"When I designed the theme for the C word I just kinda opened that part of my brain and let whatever was there to come out. I didn't censor or overthink what came out, I just drew it. I tend to write and design around things I find interesting, and stuff I find interesting tends to be weird, stuff that most people don't talk about. I find genitals interesting. I think it's funny and also strange that we all have them, yet seeing them is somehow weird. It was fun to play around with. And it's what came out when I sat down, so I did it. That's it. No other deep meaningful reason, and I wasn't just trying to be crude or offensive. If I wanted to shock and offend I'm sure I could have come up with something much worse."

Wie zu erwarten war, haben Frauen mit Abscheu reagiert und das Spiel verurteilt. Entgegen der üblichen Internet-Tendenz hat sich aber trotz der Steilvorlage eine spannende Diskussion entwickelt (siehe z.B. die Comments auf Kotaku), was allerdings weniger am Spiel selber liegt, sondern den durchdachten und sauber argumentierten Posts auf Feminist Gamers oder Acid for Blood.

An der Interpretation der Wort- und Bildwahl gibt es nichts zu rütteln - die Symbolik ist zutiefst frauenfeindlich. Die böse Vagina als Quelle von Krankheit, die traditionelle männliche Angst vor der Vagina dentata, die abschätzige Wortwahl. Die Symbolik ist nicht subtil.


"[T]he idea of a diseased vagina, which a penis must destroy, just flowed from his mind in a torrent of artistic inspiration and creativity. That this inspiration emerged from his brain effortlessly, without trying, shows just how entrenched hatred for women is in our society."

Und Mighty Ponygirl/Feminist Gamers geht davon aus, dass ein bestimmtes Thema auch bestimmte Leute anzieht, bzw. dass die Wahl eines Spiels durchaus Rückschlüsse auf den Character zulässt:

"This is what frequently brings us trolls - pointing out that a person’s motivations for playing a particular game [...] may not be simple escapism, and may in fact be a reflection of actual wish-fulfillment tends to get gamer’s hackles up. Pointing out that games can in fact provide wish-fulfillment or reflect real predispositions or attitudes in a less-than-positive way usually results in a reaction not unfamiliar to this blog. Tricky waters to navigate, indeed… but then ugly will find an out."

Das passt mir nicht: der automatische Rückschluss, dass McMillen frauenfeindlich ist, und dass Spieler von Cunt frauenfeindlich sind. Das Verwenden einer bestimmten Symbolik heisst nicht automatisch, dass man diese Symbole gut findet. Ich gebe zu, oft heisst es das. Und dass es Frauenfeindlichkeit unter Gamern gibt, wird niemand bestreiten. Aber: es geht hier letztlich nicht um die Symbole, sondern um die Gedanken und Motivationen derer, die die Symbole verwenden. Und die kann man nicht einfach automatisch ableiten.

McMillen verweigert sich und gibt seine Motivation nicht preis. Das Spiel ist aber dermassen plump und überdreht, dass man es auch als satirische Betrachtung eben dieser frauenfeindlichen Symbolik lesen kann. Umgekehrt ist es natürlich eine männliche Standardreaktion, Frauenfeindlichkeit zu verharmlosen.

Was meint ihr?

Cunt (Komix Games, Newgrounds)

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