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Zu Games und IT. Wer besser denken kann: per Kommentar beweisen! Diskursiver Positivismus! Oy vey!! 
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Musik

 

Ich hasse das Konzept von DJ-Games

Und zwar nicht nur das Konzept eines bestimmten DJ-Games, sondern ALLE! Warum, fragt ihr, schliesslich magst du doch Musik-Games wie Rockband oder PaRappa The Rapper?

Weil DJ-Games eine einzige Lüge sind. Wenn ein DJ-Game wirklich irgendetwas mit dem echten DJ-Gefühl zu tun hätte, dann wäre ein DJ-Game etwa so:

Game: Press Play!

Ich: *play*

Game: Düdeldü. Boomboom. Tschak.

Game: Boomboom. Tsktsktschak.

(Das geht eine Weile so weiter, rund vier Minuten lang.)

Game: Düdeldü.

Ich: ?

Game: Boom boom! Tsktschak!

Game: Achtung! Bald solltest du wieder mal was drücken!

Ich: !

Game: Düdeldü.

Game: Drücke nun Play!

Ich: *play*

Game: Düdeldü. Boom. Tschak.

Ich: *zzzzz*

Etc., rund 5 Stunden lang. Und dann aber in einem DJ-Game so tun, als sei der DJ für jeden einzelnen Hit der Bass-Drum verantwortlich, das ist mir zu viel Suspension of Disbelief. DJs sind eh schon völlig überbewertet, die muss man echt nicht noch zum Helden in einem Spiel machen. So.

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The Beatles Rockband: Fab for Fans, and End of Era

Guitar Hero ist gerade in der fünften Ausgabe erschienen, Rockband gibt es schon zweimal, bei Singstar und Lips habe ich aufgehört, mitzuzählen. Das Konzept dieser Musikspiele ist einfach und erfolgreich: Wir erleben, wie es wäre, wenn wir tatsächlich musizieren könnten, wie es sich anfühlte auf einer Bühne, mitten in der Musik. Sie machen Musik erfahrbar für Nichtmusiker.

Während Singstar sich schon immer mit Pop beschäftigt hat, stand in Rockband bis jetzt - tja - der Rock im Zentrum; der Ahne Guitar Hero ist weiter präsent, und Gitarrenhelden gibt es halt im Pop weniger.

Nun wagt Rockband einen grossen Sprung und wird zu Popband, mit der Band, die den Pop sozusagen erfunden hat: den Beatles. Dass es überhaupt soweit kam, ist eine kleine Sensation. Man kann nur ahnen, welche Mordsarbeit es gewesen sein muss, die 45 Songs der Beatles zu lizensieren (von einer Band, die nach wie vor auf iTunes nicht erhältlich ist).

Diese Mordsarbeit der Lizenzanwälte wird nicht verschwendet. The Beatles Rockband ist ein detailverliebtes Gesamtkunstwerk: Von den animierten Fab Four über die freischaltbaren Fotos und Aufnahmen und die Visualisierungen bis hin zur Songauswahl lässt sich kaum etwas kritisieren. Wir erleben eine interaktive Kurzdokumentation der Karriere der Beatles, und eben eine, der wir nicht einfach passiv zusehen, sondern eine, die wir selber spielen.

An The Beatles Rockband kann man zwei Ansprüche haben: Es könnte erstens die schon etwas in die Jahre gekommenen Beatles-Fans dazu animieren, sich erstmals mit diesem neuen Medium Game auseinanderzusetzen. Und es könnte umgekehrt die jungen Gamer mit der ersten Popband in Berührung bringen.

The Beatles Rockband kann nur einem dieser Ansprüche genügen. Wir werden gleich sehen, welchem.

Zunächst gibt es noch einige Details zu klären. Wie wir es von Rockband her kennen, spielen wir die Songs auf Plastikinstrumenten nach. Diese Instrumente wurden natürlich thematisch an die Beatles angepasst. In der "Limited Edition" für 300.- ist ein Schlagzeug enthalten, das wie das Ludwig von Ringo aussehen soll (den Faux-Marmor-Effekt finde ich nicht gelungen) und natürlich der typische Höfner-Bass von Paul McCartney. Ausserdem ein Mikrofon mit Ständer (damit die besonders begabten ein Instrument spielen und gleichzeitig singen können).

Dazu können die vergifteten Fans noch eine Gretsch- (Harrison) oder eine Rickenbacker-Gitarre (Lennon) kaufen, für je 150.-. Das sind recht stolze Preise, die sich zwar noch knapp rechtfertigen lassen, weil alle Instrumente kabellos sind; wer aber eine optisch möglichst echte Beatles-Kombo nachstellen will, legt 600 Franken hin. Das wird für die meisten über der Schmerzgrenze liegen.

Billiger weg kommt man mit dem "Value Pack", das für 200.- zu haben ist und "normale" Rockband-Instrumente enthält (Schlagzeug, Gitarre, Mik, mit Kabel). Das Spiel allein kostet ca. 100.-. Das lohnt sich dann, wenn man schon Rockband-Instrumente besitzt, die sind nämlich kompatibel. Auch die Instrumente der Guitar Hero-Serie funktionieren, und die Mikrofone von Singstar oder Lips. Wer also auf den Beatles-Look keinen Wert legt und schon ähnliche Spiele besitzt, kommt etwas günstiger weg.

Dass bis zu drei Personen gleichzeitig singen können, ist übrigens neu und toll umgesetzt (auch wenn ich bezweifle, dass Nicht-Musiker mit den komplexen, dreistimmigen Harmonien der Beatles fertig werden). Wie man aber an die zusätzlichen zwei Mikrofone kommen soll, wenn man noch keine hat, ist nicht klar und evtl. teuer (weil man noch ein Lips/Singstar oder das Spiel zweimal kaufen muss).
Ebenso schade (wenn auch verständlich): Transponieren der Songs ist nicht möglich. Für mich als Tieftöner bleiben also nur die Alternativen Brummeln wie unterm Weihnachtsbaum oder Quietschen wie nach Eiertreffer.

Auffällig ist, das The Beatles Rockband deutlich einfacher ist als andere Rockband-Versionen. Ich habe den Story-Modus (45 Songs, vom Cavern Club bis hin zum Auftritt auf dem Dach des Apple-Hauptquartiers, 1963-69) in ca. 3 Stunden durchgespielt, die allermeisten Bass- oder Gitarrenparts auf der Schwierigkeitsstufe "Hard" (nur noch "Expert" wäre schwieriger), und musste kaum einen Song zweimal versuchen. In Rockband z.B. kam ich oft schon bei "Medium" ins Rudern.

Das macht aber Sinn. Einerseits, weil man den Beatles-Fan, der keine Gameerfahrung hat, nicht unnötig abschrecken will. Und andererseits, weil die Beatles nun wirklich nicht die absoluten Virtuosen auf ihren Instrumenten sind - man hat hier nicht die Schwierigkeit künstlich erhöht. Dadurch wird das Spielerlebnis für geübte Musik-Spieler recht entspannt, was den Vorteil hat, dass man die wirklich tollen Visualisierungen anschauen kann, und sich nicht komplett nur auf die farbigen Balken konzentrieren muss (Anfänger werden allerdings dennoch lange nicht viel davon mitkriegen).

Die Song-Auswahl ist stark eingeschränkt und kann nur als Ausschnitt der Karriere gelten. Die 45 Songs kann man später ergänzen, in dem man weitere Songs im Download-Store dazu kauft. Das ist zwar etwas wenig. Ergänzt werden die Songs aber mit viel Archiv-Material, Fotos oder Spezial-Ausgaben wie ein aufgenommener Weihnachtsgruss an die Fans. Vor den meisten Songs hört man die Beatles auf ihren Instrumenten rumfiedeln oder plaudern, Ausschnitte der echten Studiobändern. Diese Details machen für die Fans die limitierte Songauswahl wett. Ausserdem geht es hier ja nicht darum, ein komplettes Werk abzubilden (dafür kaufen die Fans ohnehin die Remasters), sondern diejenigen Songs anzubieten, die toll zu spielen sind. Und da zeigt sich die grosse Erfahrung von Harmonix: Jeder Song fühlt sich anders an, enthält besondere Momente und Passagen, die ihn von anderen abheben.

Versprochen hat man uns ein komplett neues Rockband, die totale "Beatles Experience". Dieser Ansage kommt man recht nahe, die starre Struktur von Rockband bleibt aber doch sehr sichtbar. Weil Rockband ein tolles Spiel ist, darf man das nicht als Kritik auffassen. Erfahrene Musik-Spieler können aber nicht auf ein völlig anderes Spielerlebnis hoffen.

Also, kann nun The Beatles Rockband die Nicht-Gamer-Fans und die Nicht-Fan-Gamer zusammenführen? Kaum. Auch wenn The Beatles Rockband bei den Kritikern sehr gut ankommt und viele das Spiel als den Höhepunkt des Musikspiel-Genres ansehen: Die Limiten dieses Genres werden ebenso deutlich.

Wollen wir eigentlich immer mehr Plastik in unsere Wohnzimmer stellen? Nein. Und die Ausdehnung von Rock auf Pop führt zu seltsamen Kompromissen, wenn etwa Orgelparts von einer Gitarre gespielt werden. Dann fällt die sonst so perfekte Illusion in sich zusammen. Fans werden ausserdem Ungereimtheiten entdecken, wenn z.B. Ringo am Schlagzeug sitzt, obwohl er bei diesem Song schmollenderweise gar nicht im Studio war; oder wenn die Gitarrenparts von George und John beliebig vermischt werden. Wenn man das ursprünglich sehr fokussierte Konzept (Guitar Hero) immer weiter ausdehnt, bricht es irgendwann auseinander.

Und: Das Game allein trägt nicht. Wer die Beatles nicht mag, mag auch The Beatles Rockband nicht. Das Spiel unterstützt die Musik, kann sie aber nicht überwinden. Das ist richtig so, weil es die Musik ins Zentrum stellt. Wer aber den harten Rock und die naturgemäss damit verbundene Aufregung in Rockband mochte, wird den seichten Schlagerpop der frühen 60er recht langweilig finden. Trotzdem: Für Beatles-Fans (auch Nicht-Gamer) bietet sich hier ein ganz neues Erlebnis, eines, das CD-Hören ergänzt und bereichert.

P.S.
Als Bassist hat mich besonders gefreut, dass die Beatles-Version von Rockband endlich auch gute Bassparts bietet. Nicht nur das, die Basslinien sind oft spannender zu spielen als die Gitarre, abwechslungsreicher als das Geschrumme. Die Gitarren sind, abgesehen von erkennbaren Licks zwischen den Gesangsabschnitten, oft auch sehr weit in den Hintergrund gemischt, was dazu führt, dass man manchmal nicht mehr sicher ist, was man eigentlich genau spielt. Für Solo-Spieler empfehle ich deshalb die Limited Edition mit Bass und Mikro - da kann man schön Bass spielen und singen gleichzeitig, wie Macca.

P.P.S.
Weil ich das Game auf DRS3 besprochen habe, musste die Deutschschweiz noch etwas unter meinem Gesang leiden. Abgehärtete Ohren können sich dieses Video ansehen. Sagt nachher nicht, ich hätte euch nicht gewarnt.

(Und um fiesen Kommentaren vorzubeugen: Die Strophen verziehen wir nicht, weil wir rhythmisch total behindert sind, sondern weil TV auf Pult auf Kopfhörer live ein viel längeres Delay hatte als im Test. Tja, so ist Liveradio.)

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Uuuse the Fooorce, Luuuke! Emotiv Headset im Test


Am diesjährigen Tweakfest hatten Kollega Müller und ich die Gelegenheit, das Headset von Emotiv Systems zu testen. CEO und Cofounder Nam Do zeigte uns, wie das Teil funktioniert. Nam hatte einen Prototypen dabei; das Produkt soll noch dieses Jahr in den Verkauf kommen, für lediglich 300 Dollar.

Das Emotiv EPOC ist eine helmartiges Gebilde mit einer Reihe von Sensoren, die Hirnströme messen und drahtlos an eine Software übermitteln. Die Software interpretiert diese Hirnströme und ordnet die Muster bestimmten Gedanken zu. Man trainiert das System, indem man sich auf eine bestimmte Aktion konzentriert und das dabei erzeugte Hirnstrom-Muster misst. Später kann dann dieses Muster erkannt und erneut der Aktion zugeordnet werden. So wird es möglich, per Gedanken eine Aktion auszulösen.

Wenn man das Headset aufsetzt, wird es zuerst kalibriert, indem man einfache Gesichtsausdrücke macht und überprüft, ob ein Gesicht in der Software die Bewegungen richtig nachmacht. Mit den Augen blinzeln, lächeln, auf die Stockzähne beissen - und bei Bedarf entsprechende Empfindlichkeitsregler verstellen. Währenddessen misst die Software ständig einige Grundwerte wie Aufmerksamkeit, Aufgeregtheit, Ärger. Die Aufmerksamkeitskurve ist z.B. besonders spannend zu beobachten, wenn man seinem Gesprächspartner zuhört und peinlich berührt bemerkt, wie die Aufmerksamkeit sinkt...


Nun beginnt das eigentliche Training. Es geht darum, einen orangenen Würfel zu manipulieren, in dem man sich auf eine bestimmte Aktion konzentriert. Dazu wählt man sich zunächst eine einzige aus, ich wählte "Im Uhrzeigersinn drehen". Nam Do forderte mich auf, an gar nichts zu denken und mich zu entspannen. Dann misst die Software den Grundaktivität des Gehirns, sozusagen das Grundrauschen. Dann erhielt ich die Anweisung, mich auf Kommando ganz stark darauf zu konzentrieren, den Würfel zu drehen (was ich ausserdem mit einer entsprechenden Handbewegung in der Luft unterstützen konnte). Die dabei entstehenden Hirnströme wurden während 8 Sekunden von der Software aufgezeichnet. Und schon liess sich das Drehen des Würfels reproduzieren: wenn ich mich darauf konzentrierte, drehte sich der Würfel. Daran zu denken, einen Würfel zu drehen, und den dann tatsächlich drehen zu sehen: aufregend!

Ich habe versucht, mir sowohl einen sich drehenden Würfel vorzustellen, als auch den Satz "Dreh dich nach rechts" zu denken. Nam Do sagt aber, dass die Methode des Einzelnen keine Rolle spielt, weil die aufgezeichneten Muster ohnehin individuell sind. Und wie üblich gilt: je mehr man die Software trainiert, desto besser wird sie.


Den Würfel anzuhalten, fand ich schwieriger, als ihn in Bewegung zu versetzen. Ein eigenartiger Feedback-Loop: weil ich den Würfel drehen sah, dachte ich an einen drehenden Würfel, was ihn in der Drehung hielt. Gezielt an nichts oder etwas anderes zu denken, erfordert einiges an Gedankenkontrolle. Das Erlebnis hatte deshalb etwas Zen-Artiges, Meditatives: der Wechsel zwischen Konzentration und Entspannung, der Versuch, nur einen möglichst klaren Gedanken zu fassen.

Nach den Dreh-Übungen ergänzten wir mein Training um eine zweite Aktion: den Würfel verschwinden zu lassen. Wieder das gleiche Prozedere: 8 Sekunden langt konzentriert aufzeichnen, danach versuchen, zu reproduzieren. Die aufgezeichneten Muster können ausserdem mit weiteren Aufzeichnungen verbessert werden.

Also eine weitere Schwierigkeit: zwei verschiedene Aktionen ausführen. Es fiel mir nicht leicht, diese auseinander zu halten. Ich würde aber sagen, dass ich mindestens einmal das Gefühl hatte, wirklich kontrolliert den Würfel verblassen und dann drehen zu lassen. Diesen Grad von Kontrolle mit nur einer halben Stunde Training zu erreichen, ist eine beachtliche technologische Leistung der Emotiv-Software. Nam Do sagt, dass seine Entwickler bis zu acht Aktionen gleichzeitig ausführen können - an acht Dinge gleichzeitig denken und die auch ausführen. Also den Würfel nach hinten schieben, gleichzeitig verblassen, drehen etc.


Das Emotiv Headset soll eine traditionelle Eingabemethode nicht ganz ersetzen - eine Ergänzung ist sinnvoller, realistischer und auch praktischer. Ein Email nur zu denken, und schon steht es geschrieben auf dem Bildschirm - dazu ist die Technologie definitiv nicht fähig. Aber z.B. einen Text zu markieren (mit der Maus), zu kopieren (mit der Tastaturkombination) und dann die Applikation zu wechseln (per Gedanken) scheint mir eine gelungene Kombination.

Besonders aufregend finde ich den Einsatz in Games (Nam Do sagt, dass sie mit vielen grossen und kleinen Entwicklern in Kontakt stehen, es gibt SDKs). Auch hier geht Nam Do nicht davon aus, dass ein Kontroller vollständig ersetzt wird. Stattdessen werden bestimmte Aktionen vom Emotiv übernommen. Als Beispiele denke man sich ein Abenteuer-Spiel, im Martial-Arts-Umfeld. Man steuert die Spielfigur wie gewohnt über die Tasten und Sticks des Kontrollers. An einem bestimmten Punkt in der Geschichte lernt man aber eine neue Fähigkeit, z.B. zu schweben. Und diese Fähigkeit wird nun per Gedanken und Emotiv gesteuert. Man würde also z.B. über Abgründe schweben können, nicht, indem man eine bestimmte Tastenkombination drückt, sondern indem man sich darauf konzentriert!

Damit würde das System auch inhaltlich sinnvoll in ein Spiel eingebunden. Man kann sich ausmalen, welchen Einfluss das auf die Immersion in der Spielwelt hätte! Rennen weiterhin mit dem Stick, Schlagen mit einem Knopf, aber Schweben oder Arkanblitze schleudern mit den Gedanken. Bei $300 muss ich da nicht lange überlegen, ob ich das will.

Weil die Software ausserdem laufend Aufregung oder Frustration misst, wäre es ausserdem denkbar, z.B. den Schwierigkeitsgrad des Spiels in Echtzeit anzupassen oder einen allzu entspannten Gamer etwas zu überraschenFlower könnte ich mir jedenfalls sofort als Emotiv-Spiel vorstellen.

Wir haben auf DRS 3 über den Emotiv-Test berichtet, nachhören kann man hier: Die Sendung mit der ferngesteuerten Maus. Und ein Video gibt es auch, bitteschön:


P.S.
Nach der Emotiv-Demo sahen wir uns noch den Reactable an:


Das Instrument lässt sich sehr direkt und intuitiv bedienen. Man hört nicht nur, was man tut, man sieht es auch, exakt da, wo man manipuliert hat. Komplexe musikalische Zusammenhänge werden sichtbar. Und: Kollaboration ist unheimlich einfach: es stellt sich einfach eine zweite oder dritte Person an den Tisch.


Dieses Musikinstrument passt wunderbar an das diesjährige Tweakfest, das unter dem Oberthema "InterFaces" steht. Die digitale Musikproduktion erfolgt ja weitgehend über Maus, Tastatur und Bildschirm. Kein Wunder, dass man von "produzieren" spricht - körperlich gesehen unterscheidet sich dieser Vorgang nicht von arbeiten. Der Reactable erinnert uns daran, dass Musik machen auch etwas Körperliches sein soll - ein Instrument beherrschen und etwas im Moment erschaffen, es spielen.

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Rocken mit Tesla-Spulen


Über Nerdcore bin ich auf die Combo ArcAttack gestossen. Die Jungs machen Musik mit Tesla-Spulen. Ja! Sie lassen Blitze springen, und können diese Blitze so kontrollieren, dass sie Töne machen. Und diese Blitze rocken hart!


Also der Wahnsinnige da "spielt" die Blitze nicht, die schlagen bloss auf ihn ein, was er überlebt, weil er in einen massgeschneiderten Faradayschen Käfig eingepackt ist. Dass die Blitze klingen, funktioniert ungefähr so:

Die Tesla-Spule kann sehr schnell ein- und ausgeschaltet werden. Wir sehen einen durchgehenden Blitz, tatsächlich aber wird der Blitz einige hundertmal pro Sekunde ein- und ausgeschaltet. Also nach dem gleichen Prinzip, wie sich auch eine Lautsprecher-Membran hin- und herbewegt.
Die Spule kann per MIDI angesteuert werden, so werden direkt Frequenzen in Hz "abgespielt".

Mehr Beispiele gibt es in dieser Kurzdoku von Geeks are Sexy zu sehen:


Der Imperial-Tesla-March ist also schwer klingeltontauglich.

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iTunes ohne DRM: Hat die Content-Industrie also etwas gelernt?

Die beste Meldung letzter Woche:  Bald sind sämtliche 10 Millionen Songs im iTunes Store von Apple ohne Kopierschutz (und in besserer Qualität) erhältlich. Apple zieht damit gleich mit Amazon (in den USA, in Europa überholen sie Amazon eigentlich sogar, weil der MP3-Shop hier erst in England verfügbar ist). Damit arbeiten alle grossen Labels und die zwei grössten Distributoren von Online-Musik ohne DRM/Kopierschutz.


Was im Netz allgemein als gewonnene Schlacht gegen Kundenverarsche gefeiert wird, ruft bei anderen Weltuntergangsstimmung hervor: die Süddeutsche schreibt etwa von einer "Aushebelung der Urheberrechte" und warnt vor einem "kulturellen Prekariat".

Was die SZ da im Anti-Hippie-Reflex daherschwurmelt, ist mehrheitlich Quatsch. Eingehen möchte ich aber nur auf diese Behauptung:

"Weil die Internetnutzer aber von Anfang an daran gewohnt waren, dass die Freiheit des Internets nicht nur die absolute, weltweite Meinungsfreiheit, sondern auch den kostenlosen Zugang zu Kulturgütern aller Art bedeutete, war es fast unmöglich, mit Musik, Filmen oder auch Zeitungsinhalten im Netz Geld zu verdienen."

Man kann mit Musik im Netz kein Geld verdienen? Blödsinn! Zwei Gegenbeispiele:

  • Apple hat in 6 Jahren iTunes 6 Milliarden Songs verkauft. Natürlich, mit Kopierschutz. Der war aber nicht da, um den Kunden das Gewissen zu beruhigen, sondern um die Labels dazu zu bringen, ihren Inhalt über iTunes anzubieten. Ich glaube keine Sekunde, dass diese tollen Umsätze jetzt plötzlich wegbrechen, im Gegenteil. Und die Labels auch nicht: dann wären sie den Deal nicht eingegangen.

  • Laut Amazon war Ghosts I-IV von NIN das meistverkaufte Album des Jahres 2008 im MP3-Store von Amazon. Es wurde wie alles bei Amazon MP3 ohne Kopierschutz verkauft. Ausserdem bot es Trent Reznor auf seiner eigenen Seite gratis zum Download an und lud es sogar höchstpersönlich auf Pirate Bay. Ein voller kommerzieller Erfolg, für den niemand etwas hätte bezahlen müssen.

Es gibt kaum ein stärkeres Produkt als Musik. Gute Musik erzeugt starke Emotionen, und ich bin überzeugt, dass es immer Menschen geben wird, die bereit sind, dafür Geld auszugeben.

Was allerdings nicht mehr geht: mir einen Song noch einmal verkaufen zu wollen, weil ich ihn auch auf meinem Handy hören möchte. Eine CD mit einem Hit und 9 Füllern drauf. Ein Album da herauszugeben und dort nicht. Das sind aber alles Methoden, denen niemand nachweinen wird, ausser denen, die damit Geld verdient haben.

Trotzdem finden sich Wege, mit Musik Geld zu verdienen. Die Musikindustrie, präziser die grossen Labels, haben mit dem iTunes-Deal einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. Ob sie aus dem ganzen DRM-Schlamassel aber wirklich etwas gelernt haben? Ich habe meine Zweifel.

Vor allem, weil Apple einen Preis zahlen musste für den Deal: sie mussten die Ein-Preis-Politik aufgeben. Bisher kostete ein Song 1.50, ein Album 15.-. Alle wurden gleich behandelt. Das war den Labels schon lange ein Dorn im Auge, und jetzt habe sie erreicht, was sie wollten: drei verschiedene Preise: $0.70, $1, $1.30 (CH-Preise sind noch nicht offiziell bekannt; 1.-, 1.50 und  2.- tönt plausibel).
Das wird sich wohl so auswirken: Hits und grosse Neuerscheinungen werden teurer, Back Catalog wird billiger. So sieht also die Lösung der Musikindustrie aus: DRM hat eh nicht funktioniert, lassen wir das also weg; unsere Umsätze gehen aber trotzdem zurück, lass uns unser Produkt einfach teurer verkaufen. Scheint mir ein nur mässig cleverer Gedankengang zu sein.

Ernüchternd ist ausserdem, dass die anderen Content-Produzenten felsenfest entschlossen sind, die Fehler der Musikindustrie zu wiederholen. Bei den digitalen Büchern herrscht DRM-Chaos vor, bei Games gab es letztes Jahr einige Beispiele dafür, das Konsumenten DRM zu Recht als unnötiges Ärgernis empfinden (z.B. Spore).

Gerade bei Games ist die Haltung der Kunden sehr ähnlich wie bei Musik: Wenn ich etwas gekauft habe, will ich damit machen können, was ich will - abspielen/installieren, wann und wo ich will. Dementsprechend ist der Druck auf DRM gewachsen. Die Kopierschutzkrücken werden sich aber wohl länger halten, auch weil Games ein teureres Produkt sind (90.- statt 20.-) und weil Konsolen eh ein geschlossenes System sind. Eine Chance hat DRM trotzdem nicht. Wir wissen, was Konsumenten von DRM halten. Sie hassen es, und sie werden es umgehen.

Lediglich beim Film sehe ich eine Chance für faires DRM. Film unterschiedet sich von Games und Musik, weil die Mehrheit der Konsumenten einen Film nicht besitzen, sondern einmal sehen wollen. Deswegen steht die DVD eigentlich etwas quer in der Gegend - eine saubere digitale Distribution mit zuverlässigem DRM fürs Einmalschauen würde das Heimkino eigentlich zu dem machen, was es sein soll: wie Kino, einfach etwas kleiner und dafür billiger+bequemer.

Insgesamt gilt aber auch hier das alte DRM-Mantra: wer die Mehrheit seiner ehrlichen Kunden wie Verbrecher behandelt und gleichzeitig die Verbrecher an ihrem Tun nicht hindern kann, der wird die Zeche dafür bezahlen.


Wird das Ende des Musik-DRMs euer Kaufverhalten beeinflussen? Welche DRM-Massnahmen für welche Medien wärt ihr bereit zu akzeptieren?

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Musik, die schmerzt oder Warum die Japaner einfach die Allerhärtesten sind

Engadget hat uns heute auf das Projekt "Face Visualizer" von Daito Manabe, Masaki Teruoka und Katsuhiko Harada aufmerksam gemacht. Manabe-san klebt sich dabei Kabel an bestimmten Stellen ins Gesicht und versetzt sich so im Takt der Musik Stromstösse, die wiederum die Gesichtsmuskulatur zum Zucken bringen.


Also sozusagen das Gegenteil von gestengesteuerter Musik: die Musik steuert die Gesten. 


Damit beweisen die drei Japaner, wie man angemessen für die Kunst leidet. Manabe-san beschreibt, dass sich die Stromstösse wie Nadelstiche anfühlen, und dass er manchmal nicht atmen könne, ein verzerrtes Sehfeld erhalte oder Licht und grüne Linien sehe. Die Musik kommt dazu auch eher hart fiepsig daher. Klar, damit es auch in den Ohren schmerzt, ist ja wohl Ehrensache.

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Genius mag ich sehr - und mit diesem Tipp wird es noch besser!

Die grosse Neuerung von iTunes 8 ist Genius. Einmal mehr schaut Apple gut bei anderen ab (Last.fm, Pandora, iLike etc.) und führt eine Ähnliche-Musik-Funktion ein.


Natürlich finden sie es wahnsinnig toll, wenn man ähnliche Musik im iTunes Store findet, und die dann gleich kauft. Aus Sicht von Apple ist das in erster Linie ein Marketingtool, analog der "Kunden kauften auch"-Funktion bei Amazon.


Mir ist das ziemlich schnuppe, ich brauche Genius ausschliesslich dafür: einen tollen Song in meiner Library anwählen, und mir 50 andere, ähnliche Songs aus meiner Bibliothek ausspucken lassen. Und es funktioniert wirklich gut! Gefällt mir die Stimmung eines Songs, habe ich blitzschnell eine ganze Playlist zusammengestellt. Bei einer grossen Bibliothek entdeckt man so ausserdem Songs wieder, die man schon ganz vergessen hatte.

Ärgerlich ist nur: die Pfeile rechts von Titel, Interpret und Album zeigen alle auf den iTunes Store. Das will ich aber nicht - ich will nix kaufen, ich will sehen, was ich sonst noch von diesem Interpreten bereits besitze. Glücklicherweise kann man die Funktion dieser Pfeile umstellen, und zwar so:

  1. iTunes schliessen.
  2. Das Terminal öffnen.
  3. Folgendes eingeben (bzw. von hier copy/pasten):
    defaults write com.apple.iTunes invertStoreLinks -bool TRUE
  4. iTunes öffnen, fertig! Alle Pfeile in iTunes zeigen nun auf die Library, nicht auf den Store. Bitteschön!

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Am Rande der musikalischen Glaubwürdigkeit

findet man zuerst das:



Und dann das:



Was sagt man dazu. "Papaya Peace"? Supergroup-Petition gogogo!

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Freut euch auf die neue Platte von Biggles!


Das Konzert von Biggles gestern im Kaufleuten hat einmal mehr bewiesen: Biggles ist der beste Songschreiber, den die Schweiz heute zu bieten hat. Klar, Kuno kann "schribe wi dr Tüüfu", aber wenn es um die Musik geht, bedient er sich in letzter Zeit gerne bei anderen. Biggles hat das nicht nötig - seine wunderbaren Texte setzt er auf Songs, die komplex und vielschichtig sind und trotzdem leicht und poppig daherkommen. Und niemand sonst lässt seine Kopfstimme so elegant durch die schönsten Glitzer-Refrains gleiten (auch live!).

Das neue Bühnenoutfit - ein original NASA-Overall, in knalligem Armageddon-Orange - ist ein klare Ansage: dieser Mann ist bereit durchzustarten. Mit der dritten Platte wird es klappen: die wunderbare Single "Cotton Coma" gehört in die Heavy Rotation jeder anständigen Radiostation.

Die neue Platte ist mit Abstand die stärkste. Biggles hat alles auf eine Karte gesetzt und "Oh My God, It's Full Of Stars" bei Bryce Goggin produziert, einem Mann, der schon mit den Ramones, Pavement und Spacehog gearbeitet hat. Der Einsatz zahlt sich aus: "Oh My God, It's Full Of Stars" ist aus einem Guss, kompromisslos, überzeugt beim ersten Durchhören und ist so spannend, dass man auch beim Durchsichtighören immer wieder neue Details entdeckt. Wer es schafft, beinahe unbemerkt komplizierte Riffs und Instrumentals auf eine Platte zu schmuggeln, die proppenvoll mit feinsten Popmelodien ist, vor dem ziehe ich den Hut.

Im Oktober soll es soweit sein. Endlich erlöst uns jemand von der Gemeinplatzforce Ritschi Plüsch, Flöru Ascht und Adi Stern.

Biggles, we need you to look after us.


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El Parkplatzo

Eine wunderbare Band aus der Schwiiz ist Anshelle; läuft bei DRS3 im Tagesprogramm, v.a. dieser Song:

 
Little Mountain der aktuellen Platte "Rewind Please"
 
So schön dieser Song auch ist - über den Refrain muss ich mich trotzdem wahnsinnig aufregen. Zitat:
 
"Yes, maybe I am crazy / and well, a little bit out of space."
 
Also echt, so geht das nicht. Als Schweizer weiss ich genau, was sie uns damit sagen wollte:
 
"Ja, mängisch bini e chli verruckt / und ja, es bitzli abgspeisst."
 
 
"Abgspeisst" oder "Abgspaced" ist ein Mundart-Wort, das verschiedene Zustände von verwirrt über abgefahren und seltsam bis zugedröhnt beschreiben kann. Auf der Erde sind die Normalen, der oder die Abgespacete ist weit weg, sei das nun aufgrund Drogenkonsums oder mentaler Aussergewöhnlichkeit.
 
Leider ist das zimli Lost In Translation. Was sie uns nämlich auf Englisch sagt, ist, dass sie manchmal zu wenig Platz hat. Ein Lagerist ist "out of space" oder jemand, der Packete transportiert.
 
Statt "Manchmal bin ich etwas verrückt" sagt sie uns, dass sie ihre Wohnung zu klein ist.
 
Den Text schnell einem Muttersprachler unter die Nase zu halten, schränkt die künstlerische Freiheit nicht ein; im Gegenteil, vielleicht würde man die kommunizierten Gefühle dann tatsächlich verstehen.
 
 
Auch aufgeregt hab ich mich übrigens über den grauenhaften Akzent der "Spanier"-Kombo Marquess. Und tatsächlich: die Jungs sind Deutsche, der Sänger ein Deutsch-Italiener. Reinste Ooo-Ferien-Gefühle!-Retorten-Kombo.
 
Und darum kein Wunder, dass sie Texte wie "La vida es una limonada" produzieren. Ihre Debutsingle hiess "El temperamento". Sagt das mal laut vor euch hin, mit wahlweise deutschem oder Kuhschweizer-Akzent.
 
Klingt etwas wie "El Parkplatzo", nicht? So macht man nämlich spanische Wörter: vorne ein "El" und hinten ein "o" hin, fertig.
 

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