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Zu Games und IT. 

Artikel abgelegt unter «Gamescom 2010»

Tiefe Gräben an der Gamescom 2010

von Guido Berger - 20.08.2010, 14:18 Uhr

Kinect

Der Erfolg der Nintendo Wii (allein in der Schweiz total 400'000 Stück verkauft) war an dieser Gamescom überall spürbar - denn die Konsolen-Rivalen, die letztes Jahr die technisch unterlegene Wii noch belächelten, ziehen nach und sorgen mit Move und Kinect dafür, dass in noch mehr Wohnzimmern vor dem Fernseher herumgehampelt wird.

Wii, Kinect und Move bringen Menschen mit dem Medium Game in Kontakt, die zuvor noch nie gespielt haben. Das ist also eine eigentliche Alphabetisierung, die hier stattfindet. Sie lernen die Sprache der Spiele.

Doch die Spiele, die jetzt für Kinect und Move vorgestellt wurden (und die, die schon seit einer Weile für die Wii erscheinen), gehen über dieses allererste ABC nicht hinaus. Und das ist schade: Zwar wurde vielen neuen Spielerinnen und Spielern Lesen beigebracht - doch sie bleiben bei ihren farbig illustrierten Büchlein mit den grossen Buchstaben hängen. Die Frage ist deshalb, wie man zumindest einige dazu bringt, auch einmal einen Schinken von Dostojewski zu lesen.

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Journey: Allein in der Wüste

von Guido Berger - 19.08.2010, 20:05 Uhr

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Jenova Chen, Creative Director von thatgamecompany, spricht über Journey

Bevor Jenova Chen das neue Spiel der kleinen thatgamecompany (ein Zehn-Personen-Team) zeigt, fragt er zunächst rhetorisch: Welche Emotionen können Spiele eigentlich wecken? Die allermeisten nur eine: Aufregung. Die allermeisten Spiele seien das Äquivalent eines Hollywood-Sommer-Blockbuster-Action-Films: Spektakel und Adrenalin. Chen will Spielen produzieren, die andere Bereiche der emotionalen Palette ansprechen.

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Die kleine Indie-Firma konnte sich einen Vertrag mit Sony für drei Spiele sichern - nach Flow und Flower (eines meiner Lieblingsspiele vom letzten Jahr) kommt nun das dritte: Journey.

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Medal of Honor: Too close to home?

von Guido Berger - 19.08.2010, 17:27 Uhr

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"Medal of Honor" Executive Producer Greg Goodrich drückt mir einen Kontroller in die Hand und hält das Briefing knapp: Ich schlüpfe in die Haut eines Gunners in einem Apache-Hubschrauber, wir fliegen durch das Shahi-Kot-Tal im Osten Afghanistans. Auf den Funk soll ich hören, meint Greg. Ich lerne schnell, die Bordkanone zu bedienen, Raketen abzufeuern, und wie man ein Ziel markiert für eine Hellfire-Rakete. Und dieses Höllenfeuer beginnt zugleich: Die Kamera zoomt auf eine befestigte Mörser-Stellung. Unser Hubschrauber wartet ausser Reichweite auf die Feuerfreigabe. Über Funk erhalte ich diese, ich markiere das Ziel, und eine einzige Rakete vernichtet es. Wir fliegen weiter und kurven um ein Bergdorf. Menschen rennen aus den Häusern und schiessen mit Gewehren und Raketenwerfer auf die zwei Hubschrauber. Wir antworten mit Kanone und Raketen. Nach einigen Umrundungen liegt das Dorf in Schutt und Asche. Nachdem in früheren Demos Einzelkämpfer am Boden gezeigt wurden, gehe es in dieser Szene darum, was die volle Kraft schweren Kriegsgeräts anrichten könne, meint Greg.

Hier ein Video der Szene (geht los bei 1:55):

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Gamescom 2010: Fotos

von Guido Berger - 18.08.2010, 20:22 Uhr

In meinem Flickr-Photostream tauchen ab sofort immer wieder mal knackfrische Fotos von der Gamescom auf. Hier eine Auswahl:

Mehr gibt es hier: Gamescom 2010 auf Flickr.

Little Big Planet 2 Level Designer Christophe Villedieu

von Guido Berger - 18.08.2010, 20:09 Uhr

Update: Mein Review von Little Big Planet 2
Christophe

Ich mochte Little Big Planet sehr (und habe mich auch öfters über Begleitumstände aufgeregt). Und Little Big Planet ist nicht nur ein grossartiges Hindernis-Parcours-Spiel, sondern hat mit dem Level Editor wohl alle Erwartungen übertroffen: Über 2 Millionen Levels haben die Spielerinnen und Spieler gestaltet.

Hersteller Media Molecule bringt es präzise auf den Punkt: "A platform game? A platform for games!" Denn nun kommt Little Big Planet 2 (Mitte November), und der Level Editor ist mächtiger denn je. Nicht nur hat man genau beobachtet, was die Spieler so bauen und häufige Probleme oder unnötig komplizierte Konstruktionen vereinfacht (z.B. eine Sprung-Plattform), sondern auch spannende neue Konzepte eingeführt: Levels können neu untereinander gelinkt werden, damit man von einem Level direkt in den nächsten springen kann - so können ganze Geschichte zusammengesetzt werden. Die Kamera kann präzise gesteuert werden, mit einer Timeline können Licht, Verhalten und Ton präzise inszeniert werden. Und es gibt neu Schaltkreise, um Programm-Strukturen wie Und-Verknüpfungen zu ermöglichen. Und mit den Sackbots gibt es Figuren, deren Verhalten man vorgeben kann. Damit wird Little Big Planet 2 zu einem Spiel-Design-Spiel - statt Levels kann man nun ganze Spiele gestalten.

Einer, der das schon in der ersten Version gemacht hat, ist der Franzose Christophe Villedieu. Er habe sich LBP gekauft und Levels gestaltet, die in der Community gut angekommen seien. Und eines Tages habe tatsächlich Media Molecule angerufen und ihn angefragt, ob er nach England kommen wolle und professionell Levels designen wolle - für Little Big Planet 2. Christophe ist einer von vier, die aus der LBP-Community rekrutiert wurden und nun offiziell bei Media Molecule arbeiten.

Und wie man im Interview hört, sprudelt Christophe genau so enthusiastisch, wie jemand, der das Glück hatte, sein Hobby zum Beruf zu machen.

Auf der offiziellen Seite gibt es mehr Screenshots und einen Trailer.