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Gamescom 2009

 

Gamescom 2009: Es ist vorbei

Die Gamescom 2009 in Köln geht zwar erst am Sonntag zu Ende, ich bin aber schon heute abgereist. Wer die Interviews mit Tim Schafer (Brütal Legend), Peter Molyneux (Fable III), Ray Muzyka (Mass Effect 2, Star Wars: The Old Republic), Guillaume de Fondaumière (Heavy Rain) und EJ Moreland (APB) nachhören will, kann das auch bequem im Podcast Digital Plus offline an einem Stück tun.

Der Umzug von Leipzig nach Köln war richtig. Das ist zwar hart für Leipzig, wo man die Messe aufgebaut und ihr den Status verliehen hat, den sie heute geniesst (siehe unten) - zu einer Zeit, als eine Computerspiel-Messe noch nicht das Naheliegendste der Welt war und deshalb mit einigem Risiko verbunden. Aber in Köln war einfach alles viel bequemer. Mehr Hotels, eine kürzere Anreise, kürzere Wege von den Hotels zum Messegelände. Mehr Kneipen in der Stadt in der Nähe der Hotels. Und das Messegelände ist zwar grösser als Leipzig, aber viel logischer organisiert. Business Center (wo die meisten Closed-Door-Demo-Sessions und Interviews stattfinden) und Pressecenter liegen näher zusammen als in Leipzig, die Hallen sind besser und logischer verbunden, die Hauptströme fliessen viel besser. Und das Beste: Internet im Pressecenter funktioniert stabil und schnell, über WLAN und LAN, und sogar, wenn die Onliner am Mittag beginnen, tonnenweise Videos und Screenshots hochzuladen. Man könnte meinen, das sei an einer Games-Messe selbstverständlich - in Leipzig hat man es in den drei Jahren, die ich da war, nie hingekriegt. Der Effekt all dieser Verbesserungen: Ich habe mehr gesehen und mehr berichtet als in den Jahren zuvor, und bin trotzdem entspannter.

International ist der Stellenwert der Gamescom eindeutig gewachsen. Während im letzten Jahr vor allem die Inhalte der E3 (im Juni in Los Angeles) recycled wurden oder man auf die Tokyo Games Show (im September) vertröstet wurde, hat die Industrie nun den Zeitpunkt der Gamescom (August) als günstig erkannt und Europa mit exklusiven News aufgewertet (z.B. Fable III, die schlankere und billigere PS3, aber auch neue Gameplay-Demos wie Brütal Legend Multiplayer). Überhaupt scheint es zu dämmern, dass man nicht unbedingt alles auf den fucking Oktober ausrichten muss und es durchaus Sinn macht, wenn nicht zweiundfünzig grosse Titel am gleichen Freitag erscheinen.

Das Pressecenter hat sich verändert. Zwar sind die meisten immer noch für Online-Medien tätig, jung und männlich. Trotzdem habe ich in den Presseräumen deutlich mehr ältere Journalisten gesehen, mehr Print- und Massenmedien. Noch nie waren so viele Fernseh-Teams vor Ort, was bestimmt auch damit zu tun hat, dass wir in der deutschen Medienhauptstadt waren. Insgesamt hat wohl eine Professionalisierung der Berichterstattung stattgefunden. Es berichten nun auch erfahrenere Leute für grosses Publikum, nicht nur der Nachwuchs und die Enthusiasten. Man kann das Freakige der früheren Jahren vermissen (an meiner ersten Games Convention sah man im Pressecenter noch Link- und Zelda-Kostüme); wie wir alle wird aber auch die Games-Branche irgendwann erwachsen.

Das hinterlässt mich seltsam wehmütig. Die Zeiten, in denen die Games Convention ein sicherer Hafen für Nerds war, sind vorbei. Big Business war präsenter als je zuvor, und die ganzen Fitness-, Trivia- und Sing-Spiele zeigen ihre Wirkung im Publikum. Die Geister, die ich rief - indem Games zum Massenmedium werden, verlieren sie auch ihre nerdige Unschuld. Und wie im 80er-Jahre-High-School-Film wird der Nerd von den Jocks nie wirklich akzeptiert werden. Er sehnt sich zwar danach und fühlt sich geschmeichelt, wenn sie ihm Beachtung schenken; nur um später zu merken, dass sie sich hinter seinem Rücken immer noch über ihn lustig machen und alle seine ehemaligen Freunde gegen ihn gedreht haben. Und die Nerds, das sind meine Leute. Und wir wissen, das wir immer in der Minderheit sind. Zwar ist es schön, dass unser Hobby mehr Beachtung findet als früher. Doch diese Beachtung verändert das Hobby. Wer Wii Fit "spielt", wird niemals Respekt für Guild Wars aufbringen.

Etwas rebellisch ist die Gamescom aber trotzdem geblieben: Ich sah Dutzende Jungs und Mädchen mit Piraten-Partei- oder "Ich wähle keine Spielekiller"-T-Shirts (da könnten sich unsere schweizer Game- und Piratenpolitiker noch ein, zwei Scheiben abschneiden). Die bleichen Jungs, die schüchtern hinter ihrem aufblasbaren Age-of-Conan-Schwert die PC-Casemod-Booth-Babes beäugen, sind natürlich nicht verschwunden. Und Brütal-Legend-Macher Tim Schafer macht es vor: Wenn man will, kann man sich auch als Erwachsene etwas Pubertäres bewahren - und das rockt.

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Fable III: Interview mit Peter Molyneux, Lionhead Studios

Nachdem ich an dieser Gamescom schon Tim Schafer die Hand schütteln konnte, kam nun eine weitere Legende an die Reihe: Peter Molyneux, der wohl höchstdekorierte Game Designer der Welt (Officer of the Order of the British Empire und Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres), bekannt für Populous, Black & White und die Fable-Serie. Molyneux ist ein charismatischer Speaker und lieferte mit der Ankündigung von Fable III eine der grössten Überraschungen der Gamescom. Zuerst an der Xbox-Pressekonferenz (die aussschliesslich aus Fable III bestand) aus der Ferne gesehen, jetzt ein Termin für ein 1:1-Interview.

Peter Molyneux, Lionhead Studios. Foto: Guido Berger 

Ich sprach mit ihm darüber, wie Games mehr Emotionen wecken könnten (es geht nur mit guten Figuren, nicht mit Plot), über einige Aspekte von Fable II (den Hund, das elegante Kampfsystem und den Schwierigkeitsgrad) und natürlich über Fable III, in dem wir den Sohn des Helden aus Fable II spielen werden (übrigens aufbauend auf einem Fable-II-Spielstand), eine Revolution gegen einen Tyrannen anführen und dann selber König (oder Königin) von Albion werden. Peter möchte, dass wir Verantwortung und Macht spüren in Fable III - ein Thema, das wir schon in einem der ersten Games von Molyneux  erkunden konnten: Populous.

Das ganze Interview (in dem Peter oft "Man!" und "You know!" sagt):

  

Fable III erscheint für die Xbox 360, wahrscheinlich gegen Ende 2010. Hier schon mal etwas Concept Art.

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Star Wars The Old Republic: Interview mit Ray Muzyka, BioWare

Heute morgen setzte ich mich mit Ray Muzyka zusammen, Mitgründer und Scheff von BioWare. BioWare hat ein lange Tradition von Rollenspielen, bei denen die Geschichte im Zentrum steht: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars Knights of the Old Republic, Jade Empire oder Mass Effect.

Ray ist hier in Köln, um eine ganze Palette von neuen Games zu promoten: Dragon Age Origins, eine Rückkehr für BioWare, in die Fantasy-Welt von Zwergen, Elfen und Drachen; Mass Effect 2, Nachfolger des erfolgreichen Science-Fiction-Rollenspiels; und das Multiplayer-Online-Spiel Star Wars The Old Republic.

BioWare ist ein sehr beliebtes Studio aus Kanada, das schon sehr lange konstistent gute Spiele produziert - sei es nun in der Welt von Star Wars oder Dungeons & Dragons; oder in einer ganz neu geschaffenen wie bei Mass Effect.

Ray Muzyka, Co-Founder and CEO, BioWare. Foto: Guido Berger

Ich sprach mit ihm über die Wahl zwischen Gut und Böse (ein Thema, das in vielen BioWare-Spielen immer wieder vorkommt), darüber, wie man heute die Unmengen von Inhalt produziert, die von modernen Games erwartet werden, und darüber, wie BioWare mit ihrem neuen Multiplayer-Online-Game Star Wars The Old Republic den Giganten der Branche World of Warcraft herausfordern will.

Hier das Interview:

  

Für Star Wars The Old Republic ist noch kein Release-Datum bekannt, kommt irgendwann für PC.

Mass Effect 2 kommt Anfang 2010 für Xbox 360 und PC.

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Heavy Rain: Interview mit Guillaume de Fondaumière, Quantic Dream

Heavy Rain könnte auch ein Film sein. Oder dreieinhalb Filme. Oder dreissig. Weil aber Quantic Dream Games machen und nicht Filme, ist es halt ein Game. Mit einem eigentlich unmöglichen Konzept: die Spieler sollen die volle Kontrolle über die Geschichte haben.

"Kontrolle" interpretiert man bei Quantic Dream sehr weit. In vielen anderen Spielen wird die Geschichte sehr linear erzählt: Spieler können sich zwar Zeit nehmen, um Aufgabe A zu erledigen, und nehmen Aufgabe B in Angriff, wann sie wollen; diese ist aber immer gleich. Nicht so bei Heavy Rain: die Handlungen der Spieler verändern die Geschichte dauerhaft. Das geht soweit, dass eine der vier Hauptfiguren sterben kann; was in anderen Spielen "Game over" bedeuten würde, führt in Heavy Rain einfach dazu, dass das Ende trauriger wird. Unterschiedliche Spieler erleben eine unterschiedliche Geschichte.

Diese Geschichte von Heavy Rain ist ein Thriller und dreht sich um den Origami Killer, einen Serienmörder, der in den Händen seiner Opfer gefaltete Papierfiguren hinterlässt. Jede der vier Hauptfiguren - ein FBI-Profiler, eine Reporterin, ein Privatdetektiv und ein Architekt - haben ihren eigenen Bezug zu dem Fall und versuchen, dem Killer auf ihre Weise auf die Schliche zu kommen. Wir Spieler schlüpfen abwechslungsweise in die Rolle eines der vier.

Guillaume de Fondaumière, Quantic Dreams. Foto: Guido Berger

Im Gespräch mit dem Executive Producer von Heavy Rain, Guillaume de Fondaumière, wurde klar, wie riesig das Projekt wurde. Um die Figuren des Dramas möglichst echt nachzubilden, erfasste man die Bewegungen und Gesichtsausdrücke von echten Schauspielern (Motion Capture) und digitalisierte sie für das Spiel. Weil nun aber aus den Handlungen der Spieler sehr viele verschiedene Geschichten entstehen können, blieb nichts anderes übrig, als jeden einzelnen der möglichen Handlungsstränge durchzuspielen und aufzunehmen. Dazu waren 170 Drehtage nötig, mit 50 verschiedenen Schauspielern. Die Hauptdarsteller hatten je 120 Seiten Text auswendig zu lernen, damit sie nicht ablesen konnten, und man so gleich ihre Bewegungen und Gesichtsausdrücke digitalisieren konnte. Die vier Hauptdarsteller waren vier Monate im Studio, für Proben, Experimente und schliesslich die eigentlichen Aufnahmen.

Das komplette Interview:

  

Heavy Rain erscheint Anfang 2010 für die Playstation 3. Hier einige Screenshots und Concept Renders:

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APB: Interview mit EJ Moreland, Design Lead von Realtime Worlds

APB (steht für All Points Bulletin) ist ein Multiplayer-Online-Shooter. Bis zu 100 Spieler gleichzeitig bekämpfen sich, die Hälfte davon als Enforcer, die andere als Criminals. Während Enforcer Zivilisten beschützen, gestohlene Autos zurückholen oder geheimnisvolle Pakete untersuchen müssen, tun die Criminals das, was Kriminelle halt so tun: morden, brandschatzen, plündern. Jeweil 4 Spieler schliessen sich zu einer Gruppe zusammen und erhalten Aufträge, die sie erfüllen müssen, während 4 Leute von der gegnerischen Fraktion sie daran zu hindern versuchen. Das Spiel ist hektisch, wie man es sich von einem Online-Shooter gewöhnt ist, aber durch die Aufgaben wirkt es strategischer. Die Action spielt sich auf den Strassen ab, zu Fuss oder in Autos. Einzelne Gebäude in der Stadt sind betretbar.

EJ Moreland von Realtime Worlds. Foto: Guido Berger

Nach einer Demo konnte ich mit EJ Moreland sprechen, Design Lead bei Realtime Worlds (dem gleichen Studio, das auch schon Crackdown herausgebracht hat). Besonders spannend scheint mir das Matchmaking zu sein: Immer, wenn ein 4er-Team eine Mission annimmt, wird ein ungefähr gleich starkes anderes Team gesucht, das eine Mission erhält, die dem gegnerischen Team dreinfunkt; entweder, in dem das Ziel das direkte Gegenteil ist; oder weil die Mission am gleichen Ort stattfindet und sich die Teams so in die Quere geraten.

Hier das Interview.

  

APB erscheint im ersten Quartal 2010 für PC. Ein paar Screenshots:

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Brütal Legend: Interview mit Tim Schafer, Creative Director von Double Fine

Brütal Legend sei, als sei man in das Cover einer Heavy-Metal-Platte hineingefallen. Das meint Tim Schafer, der Designer hinter Brütal Legend (und Klassikern wie Monkey Island). Dämonen, riesige Äxte und Rock \m/ begleiten die Hauptfigur Eddie Riggs (gesprochen von Jack Black). Weitere Prominente wie Ozzy Osbourne oder Lemmy von Mötorhead treten im Spiel auf: Hack & Slash für Metalheads.

Tim Schafer von Double Fine. Foto: Guido Berger

Man sieht es mir an: Es war toll, die Game-Design-Legende Tim Schafer zu treffen. Hier ist das Interview.

  

Brütal Legend erscheint am 16. Oktober (oder "Rocktober", wie die EA-Promo sagt) für PS3 und Xbox260. Schon am 17. September wird eine Demo spielbar sein. Und noch ein paar Screenshots:

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Gamescom 2009: Bin bereit

Ich bin bereit für die Gamescom. Dieses Jahr nicht in Leipzig, sondern unter neuem Namen in Köln. Akkreditierung habe ich, geplant ist sehr viel - dieses Jahr setze ich den Fokus auf Interviews mit Entwicklern.

So kann ich mit Peter Molyneux (Lionhead Studios, Fable) sprechen, der mir erklären soll, wie ein Spiel ähnlich starke Emotionen erzeugen kann wie ein Film. Oder mit Ray Muzyka (Bioware, Knights of the Old Republic), von dem ich wissen möchte, wie sich die Gut/Böse-Spielmechanik weiterentwickeln könnte und wie er die Zukunft von immer komplexeren Dialogbäumen sieht.

Dazu werde ich mir unter anderem ansehen: APB, Bayonetta, Brütal Legend, Heavy Rain und Avatar.

Kurzversionen dieser Interviews gibt es Mittwoch bis Freitag auf DRS 3 und Virus zu hören; die lange Version könnt ihr jeweils hier nachhören; oder alles zusammen gesammelt am Freitag, im Podcast Digital Plus.

Und jetzt noch die Frage an euch: Welche Frage muss ich Molyneux, Muzyka oder einem der anderen unbedingt stellen?

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