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Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

von Guido Berger - 18.11.2009, 10:44 Uhr

Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: "Remember - no Russian." Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

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Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel "No Russian" aus dem Blockbuster-Game "Modern Warfare 2". Zunächst etwas Kontext dazu.

Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit "Game Over" ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb "No Russian" - die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur - mit den Worten "That was no message, this is a message". Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

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Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf - alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert - also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen "Geht" und "Geht nicht" zu ziehen.

Das ist also keine Frage des Grundsatzes - nicht "ob", sondern "wie" soll man debattieren. Und da bekleckert sich "Modern Warfare 2" nicht mit Ruhm.

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Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der "politisch korrekten" deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem "Game Over" bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, "he trades blood for money" wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in "Modern Warfare 2" nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

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Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte und bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein - ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen - vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei "No Russian" wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): "It's cool at the moment to be an insensitive jerk. [...] Infinity Ward knows this because it's their business to know." Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: "[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it." Die Hersteller von "Modern Warfare 2" wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden - und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

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Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: "Modern Warfare 2" ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der "Campaign" verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. "Set Pieces" sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische "Eliminiere alle Gegner in diesem Keller"-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus - nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details - man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im "Special Ops"-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte - für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

"Modern Warfare 2" ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom "biggest entertainment launch in history", eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

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Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? "Modern Warfare 2" profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie "Modern Warfare 2" geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches "Entweder sterbe ich oder du" zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer "Hardware" dieses Problem zu lösen.

Die Versionen 1 bis 3 der "Call of Duty"-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit "Call of Duty 4: Modern Warfare" den Schritt in die Gegenwart - moderne Waffen, moderne Gegner - und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: "Headshot!").

"Modern Warfare 2" ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

Und damit ist "Modern Warfare 2" ein Zeitdokument - nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

"Call of Duty Modern Warfare 2" gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten "No Russian"-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).

Kommentare (12)

Nov 18, 2009
David said...
Gratulation zu diesem Artikel, es trifft es sehr gut. Gerade der Schluss ist sehr gelungen, Imposant wie das Spiel
Nov 19, 2009
raffael schuppisser said...
Hallo. Erstmals sehr guter Artikel. Glaube, dass diese "Flughafenszene" in den meisten Reviews unterkomplex betrachtet worden ist. z.B. Was ist die CIA für eine Organisation, wenn sie Hunderte von toten Zivilisten in Kauf nimmt, um sich glaubhaft in eine Terrororganisation einzuschleusen? Ein abartige. Genau das will das Spiel offensichtlich darstellen. Eine massive Kritik an der Art und Weise wie der Westen der moderne Terrorismus zu bekämpfen versucht. Wie Gudio geschrieben hat, müssten die Russen erkennen, dass das Massaker nicht von Amerikaner verübt worden ist, dennoch erklären sie den USA den Krieg - offenbar nehmen sie die gelegte Fährte dankbar an, auch wenn sie sie durchschauen. Das macht die Ganze Sache noch brisanter. M. E. ist auch das bewusst so überlegt. Letztlich zeigt „Modern Warfare 2“ die schiere Unmöglichkeit, sich mit militärischer Gewalt gegen die hässliche Fratze des modernen Terrorismus zur Wehr zu setzen. „Fronten sind Geschichte, Uniformen Reliquien“, heisst es einmal im Spiel. Die kriegerische Auseinandersetzung tobt nicht mehr auf dem Schlachtfeld, sondern hat sich quasi in die Gesellschaft eingewoben und überzieht wie ein Netz den ganzen Globus. Terroristische und politisch-militärische Aktivitäten treiben sich gegenseitig an und lassen sich bald nicht mehr von einander separieren. Die eigentliche Leistung von Infinity Ward besteht m.E. darin dieses aktuelle Thema mit Ernsthaftigkeit im Genre des Ego-Shooters zu thematisieren und mehr sein zu wollen als bloss Unterhaltung um der Unterhaltung willen. Schön ist auch, wie konsequent aus der Ego-Perspektive erzählt wird, das macht auch die Ereignisse wie etwa (Achtung Spoiler) Atombombe auf Washington so glaubhaft. Man erfährt über die Mission nicht mehr als der Soldat, der seinen Auftrag zu erfüllen hat, wissen muss. Leider präsentiert sich die Story in der Retrospektive teils etwas löchrig und inkonsistent. Dennoch ist MW2 m. E. auch bezüglich Story wesentlich raffinierter, vielschichtiger und komplexer als andere Shooter wie etwa "Killzone 2" oder "Gears of War 2".

http://www.nzz.ch/magazin/mobil/grenzerfahrungen_fuer_ego-shooter_1.4036779.html

Nov 19, 2009
Riyixy said...
Stimme raffael schuppisser voll und ganz zu.
Bin der selben Meinung.

Ich finde die Story gelungen.

Nov 19, 2009
dennis said...
Schöner Artikel.
Die Flughafen-Szene finde ich ebenfallsein wenig too much. Eigentlich hätte man diese so verbieten müssen, jedoch kann ich die Entscheidung der Entwickler nach vollziehen.
Dass in der realen Welt ein solcher Anschlag niemals zu einem Angriff Russlands auf die USA geführt hätte ist klar und innerhalb einer Zwischensequenz, per Text oder Bilder einen solchen Anschlag darzustellen hat nicht annährend die Schockwirkung auf den Spieler als wenn er die Szene tatsächlich mitspielt.
So lässt sich auch der darauffolgende Angriff der Russen viel leichter nachvollziehen. Die Story hinkt ja sonst schon (ein wenig)...

Ich habe das Spiel selber durchgespielt und bin begeistert.
Und seien wir mal ehrlich, habt ihr im Flughafen auf die Menschen geschossen? Ich nicht. Ich glaube das haben die wenigsten.

Nov 19, 2009
MF said...
Wirklich ein sehr guter Artikel und ich gebe selten und ungerne solche Kommentare!
Nov 19, 2009
Guido Berger said...
@Raffael: Dein Argument, dass es am Flughafen genau darum geht, zu zeigen, dass auch der CIA (der zu den Guten gehören sollte) äusserst skrupellos sein kann, finde ich sehr spannend, das ist mir so nicht aufgefallen.

Dieser Grad von Kritik moderner Kriegsführung wird dann in der Geschichte aber nicht durchgezogen. Dass General Shepard plötzlich auch auf die böse Seite wechselt, reduziert das System eben wieder auf einen einzelnen Durchgedrehten - es ist plötzlich nicht mehr die Gesellschaft, die unter dem Druck des Terrors ihre Prinzipien vergisst, sondern der wahnsinnige Egomane; und man löst das Problem, indem man ihn beseitigt. Das passt irgendwie nicht zusammen - da war dann die Dramaturgie der Action wohl doch wichtiger.

Die schlimme Klischee-Kiste in Killzone und die unterste Macho-Schublade von Gears of War (in der ich übrigens immer noch verzweifelt die Ironie suche und nicht finde) sind eine unheimlich tiefe Messlatte, dagegen ist fast alles die Königin der Subtilität.

"Modern Warfare 2" steht weit darüber. Und ich finde es auch besser als Metal Gear Solid 4, das ja eine ähnliche "Krieg wird zum Selbstzweck und zerfrisst jede Moral von innen"-Message hat, diese aber ungleich verworrener zu erzählen versucht.


Nov 19, 2009
raffael schuppisser said...
@Guido Ja, du hast schon recht, dassder Plot nicht konsequent genung und leider auch nicht immer ganz stringent ist. Nur schon die Tatsache, dass man letztlich aber einen hochrangigen CIA-Typen jagt und nicht mehr den Super-Terrorist, zeigt doch aber, dass hier der gute Westen und die bösen Terroristen (inkl. Russland) nicht mehr feinsäuberlich separiert sind. "Metal Gear Solid 4", kenne ich zuwenig gut (Bildungslücke). Fand aber immer, dass Hideo Kojima mehr Freude an Cutscenes hat als am eigentlichen Spiel, und dass er somit dem Computerspiel als narratives Medium misstraut. Hier ist MW2 viel konsequent. Du hast Recht "Killzone 2" und "Gears of War 2" sind natürlich üble Klischee-Kisten. Würde MW2 aber durchaus mit Bioshock und Stalker zu einer Gruppe der raffinierten Ego-Shooter zählen.
Nov 23, 2009
Guido Berger said...
Kieron Gillen findet die No-Russian-Szene übrigens "Bullshit". Sein Hauptkritikpunkt: Bad Writing:

"[T]he most disturbing part of No Russian is its context. A few seconds previously you’re involved in a high-speed James Bond chase involving snowmobiles. A few seconds later, you’re mowing down civilians. That tonal shift isn’t brutal. It’s laughable. At best, you’re comedy. At worst, you’re cheap exploitative trash. [...] You have to earn the right to shove an audience’s face in that material."

Ausserdem kritisiert er, die Szene sei alles andere als realistisch. Und deshalb gehe es nicht darum, ein Massaker zu zeigen, sondern eben nur darum, einen Schockeffekt zu produzieren.

"Infinity Ward have taken great effort to render a scene of a massacre which bears no relation to any massacre that could ever happen. It’s nothing more than that moment of revulsion [...]. It means nothing human because it’s about nothing that’s human. So it’s exploitative and pointless."

Er wundert sich übrigens auch, warum der CIA-Agent, der sich dermassen Mühe gegeben hat, die Terrororganisation zu infiltrieren, dessen Anführer jetzt nicht gleich sofort erschiesst, damit das Massaker verhindert und erst noch die Organisation zerschlägt. Damit übersieht Gillen wie ich die These von Raffi, dass es dem CIA eben auch nicht darum geht, die Welt vor Terror zu beschützen, weil er von genau diesem Terror profitiert.

Gillens Fazit: "The sickening thing is that communicating simple yet powerful messages is what Infinity Ward have excelled at [...]. That clarity is missing. Instead, we’re left with a dumb shock. That’s the problem. That’s what sickens me. It’s that they had the balls to try to do this… and they blew it."

Nov 26, 2009
Guido Berger said...
Bin noch über die Besprechung von MW2 in der FAZ gestolpert: "Ich hatt' kein Kameraden".

Andreas Rosenfelder zieht das schöne Fazit: "Die Absurdität, die schon im Ersten Weltkrieg erfahrbar wurde, als alle moralischen Unterschiede im Schlamm der Kraterlandschaften versanken - diese Absurdität hat auch die Kriegsspiele eingeholt."

Bemerkenswert finde ich daran zweierlei: Erstens zeigt sich, dass sich auch die grossen "Leitmedien" auf Papier durchaus differenziert mit dem Medium auseinandersetzen und es auf einer inhaltlichen Ebene mit Respekt behandeln können. Schade, dass sie das nur bei den Megablockbustern (z.B. auch GTA IV) tun und nicht öfter.

Zweitens zeigt sich aber auch, wie tief dieser kulturelle Graben noch ist. Es ist kein Zufall, dass Raffi, die FAZ und ich uns ausschliesslich mit der Geschichte des Einzelspieler-Modus beschäftigen. Wir wissen, dass wir uns vor allem an Nicht-Spieler wenden, und die nur über die Geschichte abholen können. Die grosse Mehrheit jener, die Modern Warfare tatsächlich spielen (und nicht nur darüber schreiben/lesen), konzentrieren sich auf die Mehrspieler-Wettkämpfe. Dort sind Geschichte und Kontext egal, es geht um Waffen-Balance, Kartenkenntnis und Wettbewerb.

Michael Abbott schreibt dazu: "MW2's campaign mode is irrelevant to most gamers. It doesn't matter. [...] Those of us who feel invested in the storytelling dimension of games should, by all means, stop and take a careful look at what Infinity Ward has wrought [...]. But we're a tiny sliver of a great big pie, and I think it's worth noting how differently the vast majority of gamers perceive this game and its series."

Das macht unsere Aufgabe doppelt schwer: Wenn wir über die Geschichte eines solchen Spiels schreiben, müssen wir nicht nur die Vorurteile der Nichtspieler überwinden, sondern dazu vermeiden, die Spieler zu langweilen.

Dec 07, 2009
Via Da Nore said...
Bin erst jetzt über diese Seite gestolpert. Dennoch möchte ich euch meine Meinung mitteilen, da ich selber (mittlererweile pensionierter) Spieler bin/war. Die Debatten die schon seit Jahren um Ego Shooter und jetzt um CoD4: MW2 läuft, kann ich nicht nachvollziehen. Es handelt sich hier IMMER NOCH um blosse Unterhaltung! Nicht mehr! Der angebliche Schockeffekt von dem einige reden, bei der besagten "NO RUSSIAN"-Szene ist gar KEIN Schockeffekt! Wie soll er es auch sein?! Die sogennanten Zivilisten sind nichts anderes als Pixel. Denkt doch bloss an das berühmte Gemälde "ceci n'est pas une pipe". Nochmals auf den angeblichen Schockeffekt zu kommen. Ihr kauft euch das Spiel und spielt es. Punkt. Ihr kauft euch eine Plastikspinne und (nur IHR!) spielt mit ihr. Punkt! Wo ist der Unterschied? Gibt keinen. Über etwas, dass man sich vorbereitet (jetzt spiele ich mit einer Plastikspinne, juhuu...), kann man sich nicht schockieren. Im Übrigen finde ich den Emotionalen passiven Einfluss eines Films (jedenfalls auf mich bezogen) grösser, als den aktiven von einem Spiel. Hinzuzufügen wär, das sich beides ohnehin stark vom Individum unterscheidet.
So und nun zur Zensur. Kurz: ich finde jegliche Art von Zensur überflüssig und kontraproduktiv. Staatdessen sollte die Deutsche Regierung (oh ja, die sind besonders fleissig im zensieren!) viel lieber achten dass sie VERBINDLICHE Altersgrenzen einführt und diese auch eingehalten werden. Selbstverständlich mit Unterstützung der Erziehungsberechtigten! Schliesslich würden sie ihrem minderjährigem Sohn auch nicht den neuesten Sasha Gey Porno erlauben, oder?!

Mein Resumé: Viel Theater um Nix.
Lasst die, denen es ohnehin erlaubt wäre das Spiel zu spielen, ihre Pixel-Zivilisten abknallen.
Donald Rumsfeld lässt grüssen ;)

Dec 08, 2009
Guido Berger said...
@Via: Danke für den Margritte-Verweis. Natürlich, das Bild einer Pfeife ist nicht dasselbe wie eine Pfeife. Damit ist die Diskussion allerdings noch lange nicht abgeschlossen: Auch das Bild einer Pfeife kann eine Wirkung haben, die über das hinausgeht, was du als "blosse Unterhaltung" beschreibst.

Kein Schockeffekt? Finde ich gar nicht. Natürlich nicht den gleichen Schockeffekt wie das Beobachten einer realen Szene. Aber du willst mir nicht im Ernst sagen, dass dich noch nie ein Bild einer Spinne erschreckt hat, obwohl du wusstest, dass das keine echte Spinne war?

Dein Argument mit der Vorbereitung würde ich etwas anders formulieren, aber im wesentlichen unterstützen: Der Kontext des Betrachters ist entscheidend für die Wirkung des Mediums.

Was meinst du mit "verbindlichen Altersgrenzen"? Die hat Deutschland bereits. Die Einschätzung der USK ist verbindlich und schreibt per Jugendschutzgesetz vor, wer was verkaufen/kaufen darf.

Und warum uns Donald Rumsfeld grüssen lässt, verstehe ich nicht.

Sep 04, 2010
kurt said...
ich bin von der gemetzel szene im terminal schockiert gewesen und hatte dann keine lust mehr weiter zu spielen. ich dussel hab' mir diese szene auch noch drei mal angucken "müssen", weil ich die schlächter, während diese alles und jeden niedermähten, stoppen wollte und auf sie geschossen hab' um dann wieder von vorn anzufangen.
ich hab' von 'nem kumpel die uncut steam version getestet. dieser war schon etwas enttäuscht als ich ihm mitteilte, für was für 'nen perversen scheiß ich so was halte, ich überhaupt nicht von dem spiel angefixt bin und es mir auf keinen fall kaufen werde. weder cut noch uncut...

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