Was mich in "Dragon Age: Origins" noch gestört hat, war in "Mass Effect 2"
aber kein Problem. Tom Bradwell gelingt
im Eurogamer-Review ein schöner Satz dazu: "
[The story] remains simplistic while a complex belt of orbiting social and political circumstances enhance its sense of gravity [...]." Da hat er nicht nur jedes mögliche Weltraum-Wortspiel reingepackt, sondern auch schön beschrieben, warum die Geschichte eben doch funktioniert, obwohl sie sich jeder Menge Sciene-Fiction-Klischees bedient: Gutes Thema, viel Abwechslung, starke Figuren und das Gefühl,
Teil eines wichtigen grösseren Ganzen zu sein.
Die Geschichte setzt die erste Version von "Mass Effect" fort und ist als Trilogie konzipiert - wird also erst in "Mass Effect 3" richtig abgeschlossen. Das führt zum - ein weiterer Star-Wars-Vergleich sei verziehen - "The Empire Strikes Back"-Effekt. Für Uneingeweihte hängt die Geschichte etwas durch, gerade weil sie nicht alles erklärt oder zwanghaft zu Ende erzählt. Dafür ist die Welt schon etabliert, die Figuren gereift, das Spielsystem hat aus den Fehlern des ersten Teils gelernt. "Mass Effect 3" wird es wie "Return of the Jedi" sehr schwer haben, das zu toppen und nicht einfach in "Teddybären rennen im Wald herum"-Territorium abzugleiten.
"Mass Effect 2" spielt sich über weite Strecken wie ein taktischer Shooter. Wir haben zwei Begleiter, die wir vor jeder Mission auswählen können und die sich meistens von selbst einigermassen hilfreich benehmen, denen wir aber auch direkte Anweisungen geben können ("Stell dich da hin", "Nutze diese Spezialfähigkeit auf jenen Gegner"). Um diese Befehle zu erteilen oder um Waffen auszuwechseln, pausieren wir die Action und haben so Zeit, zu verschnaufen und nachzudenken. Die einzelnen Aufgaben sind immer streng linear, wir bewegen unser Team in einem unsichtbaren Korridor; wenn wir hinten ankommen, ist die Aufgabe erfüllt. Gut daran ist vor allem die Portionierung: Keine Aufgabe ist zu lang - oft ist eine Mission nicht länger als eine halbe Stunde, eignet sich also auch gut für Leute, die nicht stundenlang am Stück spielen können. Und ruhige Dialog- und aufreibene Action-Szenen wechseln sich in gutem Rhythmus ab, die Dramaturgie stimmt.
Klassische Rollenspiel-Elemente sind aber nach wie vor da: Jede Figur hat einen Level, davon abhängig sind Stärke und Spezialfähigkeiten. Je mehr Erfahrung, desto höher der Level (wobei auch Teammitglieder, die wir nicht regelmässig einsetzen, mit aufsteigen - die lernen wohl durch zusehen). Jede Figur hat eine Klasse, was den Kampfstil stark beeinflusst. Engineers zum Beispiel kennen sich mit Technik aus, hacken Systeme, kommandieren Kampfroboter. Infiltrators können sich unsichtbar machen und bevorzugen das Scharfschützengewehr aus der Distanz. Adepts sind moderne Magier, schleudern Blitze oder heben Gegner in die Luft. Soldiers sind hart im Nehmen und sehen gerne das Weisse in den Augen ihrer Feinde. Welche der sechs Klassen man für seinen Commander Shepard zu Beginn des Spiels wählt, verändert das Spielgefühl deutlich.
Viel klassisches Rollenspiel-Gefummel wurde gestrafft oder gestrichen. Es gibt kaum Micro-Management, keine Taschen, die zu voll werden, kein Verändern von individuellen Waffen. Wenn ein besseres Scharfschützengewehr gefunden oder gekauft wird, habe alle Scharfschützen des ganzen Teams dieses sofort in den Händen. Ich habe diese fehlenden Möglichkeiten nicht vermisst.
Stattdessen hatte ich Zeit für andere wichtige Beschäftigungen, z.B. fremde Planeten zu erforschen und dort Rohstoffe wie Platin oder Iridium abzubauen. Dieses Mini-Game ist notwendig, weil man das Metall braucht, um seine Ausrüstung zu verbessern und ist unheimlich langweilig. Es hat aber trotzdem eine beinahe magische Anziehungskraft, wie eine interaktive Lavalampe, zum Entspannen zwischen der Action.
Dazu statten wir das Aquarium in unserer Kapitäns-Kajüte mit interstellaren exotischen Fischen aus (die dann wegsterben, weil wir sie nicht oft genug füttern), sparen auf einen unverschämt teuren Space-Hamster (!) oder sammeln alle Raumschiff-Modell-Baukästen.
Und damit kommen wir zum Kern, warum "Mass Effect 2" so gut funktioniert: Ich entwickle eine persönliche Beziehung zu Shepard, er (oder sie) wird meine Figur. Natürlich ist das die Grundidee eines jeden Rollenspiels. Ich wähle zu Beginn des Spiels einen Vornamen, ein Geschlecht und eine Klasse aus und verbringe dann sehr viel Zeit im Gesichts-Editor, mit dem ich Shepard das Aussehen verleihe, das der Figur entspricht, die ich spielen will. Dieser Editor ist herausragend, weil nicht wie in vielen anderen Beispielen die Figuren in den meisten Varianten bescheuert aussehen und nur Mittelstellungen etwas einigermassen Menschliches ergeben. Stattdessen hatte ich bereits hier einige Male das Gefühl, mein Shepard schaue mich an, erwartungsvoll, von Erfahrung gezeichnet.
Das sind allerdings nur - sehr gut präsentierte - Äusserlichkeiten. In "Mass Effect 2" kommt nun eben genau das Dialogsystem dazu. Damit erhalte ich in jedem einzelnen Gespräch die Möglichkeit, meinen Shepard zu spielen, die Geschichte zu meiner Geschichte zu machen. Was ich durch meinen Avatar Shepard tue, beeinflusst nicht nur den einen Dialog, sondern das Verhalten der anderen Figuren mir gegenüber und teilweise sogar den Verlauf der Geschichte selbst.
Damit realisiert BioWare mit "Mass Effect 2" nun erstmals ein Versprechen, das sie schon vor langer Zeit abgegeben haben (schon mit KOTOR) - weil die Qualität der Dialoge, der Geschichte und der Charakterisierung der Figuren gut genug ist. Ich habe wirklich das Gefühl einer Wahl - und nicht wie in anderen Spielen oft den Eindruck, dass nur eine der möglichen Antworten durchgeht, weil die anderen doof wären. Die Wahl hat Konsequenzen, die allerdings nicht immer sofort ersichtlich sind. Das bedeutet, dass wir aufhören, strategisch zu wählen ("Ich will Paragon werden und wähle deshalb mechanisch immer die klare Paragon-Antwort") und stattdessen mehr aus dem Bauch heraus spielen ("Was würde ich in dieser Situation tun?").
Wir erleben also unsere eigene, persönliche Geschichte. "Mass Effect 2" richtet sich nicht etwa an eine Nische, sondern an die Masse - das ist Populärkultur. Dass ein populärkulturelles Erzeugnis so stark auf das individuelle Erlebnis setzt, ist neu. Bisher ging es doch immer um das gemeinsame Erleben, eine Kernfunktion von Kunst. Natürlich ist die Wirkung dieser Kunst individuell, wir beziehen uns aber auf das exakt gleiche, beliebig multiplizierbare Ereignis. Wir erleben das Konzert in der Masse, zehntausende hören den gleichen Song und sehen die gleiche Show. Wir sitzen gemeinsam im Kino und sehen die gleiche Figur und hören den gleichen Dialog. Wir lesen das gleiche Buch, hören die gleiche Platte und springen mit Mario auf die gleichen Goombas. Das schafft Gemeinsamkeiten, eine wesentliche Funktion von Populärkultur. Wir haben den gleichen Bezugspunkt wie unsere Mitmenschen. Wir können einen Satz aus einem Film zitieren und damit sofort Verbindungen schaffen. Wir können über das Kunsterlebnis sprechen und so Unterschiede und Gemeinsamkeiten feststellen - weil das Kulturerzeugnis das gleiche ist, zeichnen sich in der unterschiedlichen Wahrnehmung unsere individuellen Konturen ab. Deshalb ist es spannend, mit Freunden über einen Film oder über Musik zu diskutieren.
In "Mass Effect 2" fallen nun viele dieser Gemeinsamkeiten weg. Wenn wir an Commander Shepard denken, zeigen sich vor unserem geistigen Auge ganz unterschiedliche Figuren. Weiblich oder männlich, schwarz oder weiss, jugendlich oder erfahren, draufgängerisch oder vorsichtig, edel oder hinterhältig - das alles kann für uns Shepard bedeuten. Han Solo aus Star Wars dagegen ist eine ganz bestimmte Figur, mit einem fest definierten Charakter und dem Aussehen von Harrison Ford. Auch die Geschichte, der Plot ist keine Gemeinsamkeit, sie unterscheidet sich sowohl in den grossen Linien, als auch in den Details der Dialoge. Es kann gut sein, dass mir ein bestimmter Satz oder Moment sehr gut gefallen hat; wenn ich den aber zitiere, werden die meisten Mass-Effect-Spieler nicht wissen, wovon ich rede, weil sie die Szene gar nicht oder völlig anders erlebt haben.
Damit spielt BioWare eine ureigene Stärke des Mediums aus. Nur Games können diesen Grad von Individualisierung bieten. Und natürlich spiegelt hier die Populärkultur gesellschaftliche Entwicklungslinien: Auch die Religion zum Beispiel wird in unseren Breitengraden zunehmend individualisiert gelebt, ausserhalb oder am Rande der klassischen Institutionen, individuell angereichert mit Elementen anderer Glaubensrichtungen. Deshalb ist "Mass Effect 2" ein hervorragender Beleg dafür, dass Games das postmoderne Medium schlechthin sind, das Medium, dass der individualisierten, pluralistischen Gesellschaft direkt entspricht.
Ebenso gut belegt "Mass Effect 2" aber auch, dass dieses
scheinbare Fehlen eines gemeinsamen Bezugspunktes nicht etwa zur Vereinsamung des Individuums, der einzelnen Spieler führt. Deren Bezugspunkt
verschiebt sich nämlich nur: Weg von der Geschichte und den Figuren, die individuell unterschiedlich ausgestaltet sind,
hin zur Welt, die das Spiel erschafft und in der wir uns alle bewegen. So wie wir alle Individuen auf der gleichen Erde sind, so erleben wir in "Mass Effect 2"
unsere eigenen Geschichten in der gleichen Welt. Commander Shepard ist deshalb
mehr Avatar, als es die Waldschlümpfe auf Pandora je sein könnten.