Der junge Mann wohnt noch in der Wohnung der Eltern, hat eine gute Erziehung und Ausbildung genossen, und wird bald auf den eigenen Beinen stehen - ist also drauf und dran, ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft zu werden. Man diskutiert Probleme im Familienkreis offen aus, man versteht sich, der Umgang ist freundschaftlich. Der Vater hat seit den 80ern ein Herz für Rap und die Mutter fährt den Jungen regelmässig in den Skatepark.
Vor ein paar Jahrzehnten hätte sich der Junge in sein Zimmer zurückziehen und die Stereoanlage laut aufdrehen können. Heavy Metal, Punk, Hip Hop - das hätten seine Eltern wahnsinnig lärmig gefunden, hätten sich besorgt zu Texten oder Bildwelten geäussert, hätten versucht zu verhindern, dass er sich so anzieht wie die Idole, hätten die eine oder andere Platte konfisziert oder das Taschengeld gestrichen. Das ist vorbei.
Sollte dieser junge Mann am Rande der Pubertät nämlich das Bedürfnis verspüren, etwas zu rebellieren, seine eigenen Grenzen und die seines Umfelds auszutesten, dann kann er die Musik als Medium vergessen. Jede Strömung war schon vor ihm da und hat höchstens seine Grosseltern aufgeregt. Er wird sich im Gegenteil dagegen wehren müssen, dass sich die Eltern seinen iPod ausborgen.
In dieses Vakuum springt MadWorld. MadWorld ist der grosse Mittelfinger. MadWorld will provozieren. MadWorld spuckt den Pädagogen, den Kulturpessimisten und dem Nanny State Blut ins Gesicht. Und Madworld gibt den jungen Männern von heute eine letzte Möglichkeit, sich von ihren Eltern abzugrenzen. Etwas für sich zu haben, etwas, das die besorgten Eltern nicht verstehen.
Und so drückt MadWorld alle roten Knöpfe. Sie behaupten seit Jahren ungerechtfertigterweise, in Killerspielen bekomme man Punkte dafür, Menschen zu töten? Bitteschön, in Madworld bekommt man nun tatsächlich Punkte. Je grausamer und spektakulärer der Mord, desto mehr Punkte. Es gibt Kategorien wie "Hardcore Violence" und "Ultra Violence". Einen Gegner mit der Motorsäge (schon im Logo!) mittendurch in zwei Teile zu sägen, reicht dazu aber nicht, das ist lediglich "Routine Violence". Mit Verkehrsschildern durchbohren, vor den Zug werfen, in eine Abfalltone mit der Aufschrift "Human Garbage" werfen - MadWorld verlangt mörderische Kreativität und vergiesst Blut in Hektolitern. Das Ziel dieses Spiels ist so klar, dass man nicht um den heissen Brei herumreden kann: Du sollst möglichst viele Gegner möglichst brutal umbringen.
MadWorld ist auch in seinen
Anleihen alles andere als subtil. Der Plot aktualisiert
The Running Man mit Terroristen, die Hauptfigur ("Jack, just Jack") und der Stil kopieren
Sin City. Damit grenzt sich MadWorld elegant vom Realismus-Vorwurf ab. Hier wird nicht möglichst realistisch Grausamkeit dargestellt. Stattdessen wird
stilisiert, überdreht und parodiert. Die Gewalt ist ein Spiel im Spiel: Terroristen haben eine Stadt auf einer Insel in ihrer Gewalt und organisieren die brutalste TV-Show aller Zeiten: "Death Watch". Der Schwarz-Weiss-Stil à la Frank Miller, die Zwischensequenzen mit überdrehten Figuren (z.B. der MC der Bloodbath Challenges, der wie South-Park-Kenny immer wieder von neuem stirbt), die Sprüche der TV-Kommentatoren aus dem Off, das überraschend gute Skript und Voice Acting - wer das ernst nimmt, glaubt auch an den Osterhasen.
Der Graphic-Novel-Stil von MadWorld ist erfolgreich, führt aber manchmal zu Orientierungsschwierigkeiten, weil es nicht immer einfach ist, bestimmte Objekte vor dem Hintergrund zu erkennen. Ausserdem hatte ich öfters Mühe, die Gegner im Blick zu halten und anzuvisieren - eine Kombination aus manueller Kamerasteuerung, schlechtem Lock-On und unpräzisere Steuerung. Gelungen ist dafür der Einsatz der Wii-Fernbedienung und des Nunchuck. Alle spektakuläreren Angriffe erfordern wildes Fuchteln, was schlicht - man kann es nicht anders sagen - befriedigend ist.
Mit MadWorld verliert die Nintendo Wii nun also ihre Unschuld. Ein Spiel für (junge) Erwachsene, und
überraschenderweise eher NICHT für Gewalt-Junkies. Wer auf Folter-Porno wie z.B die "
Saw"-Reihe steht, wird MadWorld lahm finden: Elemente wie Angst, Kontrolle, Schock oder seelische Grausamkeit spielen keine Rolle. Das Ziel ist Mindless Fun, eine
Geisterbahn voller grossartiger "Wow, habe ich das jetzt wirklich getan?!"-Momente. MadWorld nutzt sich wahrscheinlich schnell ab - in kurzen Schüben gespielt ist es aber schlicht erfrischend anti-establishment.