Wer hier regelmässig liest, kennt
meine Haltung zu Gewalt in Games. Ich bin der Ansicht, dass die erlebte und selber ausgeübte virtuelle Gewalt in den allermeisten Fällen keine Auswirkungen hat, die über einen momentanen Erregungszustand hinausgehen. Dass die
virtuelle Gewalt also in den allermeisten Fällen
nicht zu echter Gewalt führt.
Die Forschung kann diese Frage noch nicht abschliessend beantworten; was nicht etwa daran liegt, dass man es nicht versuchte, sondern daran, dass es grundsätzlich schwierig ist, zuverlässig Faktoren zu bestimmen, die bei einem Individuum zu gewalttätigem Verhalten führen (auch Armut, Drogen und selber erlebte Gewalt - alles Faktoren, die statistisch die Gewaltbereitschaft erhöhen - bestimmen das Verhalten Einzelner nicht). Und schlicht zu definieren, was den Gewalt ist (böse Sachen denken? Fluchen? Schlagen?) und wie man Gewaltbereitschaft messen soll.
Foto: Timothy Allen. Buddhist boy monks playing hand gun in Bhutan
Deshalb soll es hier nicht um die Frage des Kausalzusammenhanges gehen. Vielmehr möchte ich die Diskussion in einen grösseren Zusammenhang stellen; die Frage, ob der Konsum von Gewaltdarstellungen schädlich ist, beschränkt sich nämlich nicht auf Games allein. Man erinnere sich an die Brutalo-Video-Diskussion oder die Frage, ob Spielzeugpistolen böse sind.
In den reichen Industrienation leben wir in einer Gesellschaft, die so gewaltlos ist wie noch nie zuvor. Wir haben echte Gewalt aus unserem Leben so gut wie verbannt. Wann seid ihr persönlich das letzte Mal mit echter Gewalt konfrontiert gewesen? Gewalt ist sicher nicht ein alltägliches Ereignis für die meisten von uns. Das ist eine zivilisatorische Leistung, die uns überhaupt erst ermöglicht, über die Wirkung von Fantasie-Gewalt nachzudenken.
Wir sind uns nämlich bewusst, dass man sich nicht auf den Lorbeeren ausruhen kann. Um den gewaltlosen Zustand zu erhalten, ist Wachsamkeit gefordert! Und das ist letztlich die Motivation der Gewalt-Medien-Debatte: die gespielte Gewalt erinnert uns an die echte und daran, wie schwierig es war, diese in den Griff zu bekommen. Und so liegt der Schluss nahe: wenn wir den Gedanken an Gewalt verhindern, beugen wir der Tat vor. Deshalb sind nicht nur Gewalt-Games schlecht, sondern auch Gewalt-Videos, Gewalt-Bücher, Spielzeug-Waffen und generell allzu wildes Getobe auf dem Pausenplatz. Es geht nicht nur darum, die Gewalt aus unserem Alltag zu vertreiben, sondern auch aus der Fantasie.
Gerard Jones hat in "
Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Superheroes and Make-Believe Violence" die These vertreten, dass es im Gegenteil für Kinder sehr gesund sein kann, wenn sie Gewalt spielen dürfen. Er findet z.B. Räuber-und-Poli ein tolles Spiel, weil es auch physisch benachteiligten Kindern erlaubt, ein
Gefühl des Triumphs und der Macht zu erleben, wenn sie mit der Hand auf jemanden zeigen und "abdrücken" - etwas, dass beim Fussballspielen nicht möglich ist. Es sei für Kinder deshalb toll/begehrenswert, einmal Macht zu erleben, weil sie in ihrem Alltag ständig mit Ohnmacht konfrontiert sind (körperliche und reglementarische Grenzen).
Jones ist der Ansicht, dass der oben beschriebene
Abwehrimpuls der Erwachsenen nicht hilfreich ist. Gespielte Gewalt könne durchaus eine gesunde Funktion in der Gesellschaft haben.
Ein Book Review gibt es z.B. hier.
Tyre stellt darin fest, dass Jungs in einer eigentlichen Krise sind:
"Boys get expelled from preschool at four times the rates of girls [...]. They are prescribed the lion's share of ADHD medication, they get most of the C's and D's in middle school, and they drop out of high school more than girls. Currently, only 43% of undergraduates in the United States are men."
Das führt sie darauf zurück, dass Jungs vermehrt daran gehindert werden, natürliche Gewaltfantasien auszuleben, und dass sie darunter leiden. Sie weist darauf hin, dass Fantasien, die sich um Gewalt drehen, durchaus einen kulturellen Wert haben können:
"It doesn't matter whether Mormons in Utah or lesbians in Cambridge are raising boys. Many of them play and think around violence [...].We might see them as doing something potentially dangerous. But actually what they're doing is playing around with ideas of courage and valor, good versus evil, and teamwork. These are ideas we want to inculcate in our culture."
Natürlich kann Tyre nicht beweisen, dass zwischen den beobachteten Problemen der Jungs und dem Gewalt-Verbot ein kausaler Zusammenhang besteht. Die These ist aber eigentlich nicht soweit hergeholt: Jungs, die von Superhelden und Monstern fasziniert sind, bekommen von ihrem erwachsenen Umfeld signalisiert, dass das ungesund ist; was zu Sorgen, Unkonzentriertheit und schlechten Noten führt. Die Jungs bezahlen jetzt schon den Preis für die erwachsene Utopie der gewaltfreien Gedanken.
Tyre schlägt vor: "[L]et boys be boys by simply letting them engage in the aggressive fantasies that come to them naturally". Ich würde anfügen: Wenn ein Mädchen mal ihrem rosa Pony den Kopf abschneiden möchte, soll sie das tun. Das ist nur Plastik.
An die Eltern unter euch: wie hält ihr es mit den Gewalt-Spielen eurer Kurzen? Was ist erlaubt, wo zieht ihr die Grenze?
And on a lighter note: es dreht gerade ein Video einer japanischen TV-Show die Runden (
hier bei Garr auf Posterous gefunden), das uns an den Spass erinnert, den gespielte Gewalt machen kann.