Games Convention 2008: Mirror's Edge
Mirror's Edge von DICE/Electronic Arts ist das erstes Highlight der GC (auch schon hier beschrieben).
Die Entwickler betonten in einer Behind Closed Door Session, dass Mirror's Edge ein First Person Actionspiel ist, aber kein Shooter. Es soll sehr leicht zugänglich sein, was sich vor allem in der sehr einfachen Bedienung äussert: die Analogsticks zum Rennen und Kopfdrehen; L1 für "oben" und L2 für "unten".

Wenn man zuschaut, fällt gleich auf, wie sich der Fokus verändert, je nachdem worauf die Protagonistin Faith blickt. Wenn sie z.B. auf eine Kiste klettert, wird der ganze Hintergrund unscharf - und erst wieder scharf, wenn sie den Kopf hebt und wieder in die Ferne blickt.
Damit stellt sich gleich die wichtigste Frage: wird mir schlecht? Schliesslich sitzt die Kamera im Kopf und wackelt mit, wenn Faith rennt. Und der Blick in die Strassenschluchten ist atemberaubend. DICE sagt darauf, sie hätten extra mit Usern getestet, ob man die sog. "Simulation Sickness" bekommt. Ein kleiner Punkt in der Mitte des Bildschirms soll ausserdem helfen - man kann darauf fokussieren und hat etwas, um sich optisch festzuhalten.
Das ist übrigens auch die einzige Anzeige auf dem Screen - kein Lebensbalken, keine Minimap, nichts. Das trägt sicherlich zum äusserst eleganten Design von Mirror's Edge bei - und beim Spielen habe ich keine Anzeigen vermisst.
Einige spannende Gameplay-Elemente:
- "Reaction Time": per Knopfdruck kann man vor kniffligen Stellen die Zeit verlangsamen (wenn Reaction Time bereit ist, ist der Punkt in der Mitte des Screens ausgefüllt).
- "Runner Vision": mögliche Wege werden rot eingefärbt, z.B. Türen oder Balken. Und zwar dynamisch: je nach Position von Faith erhält sie neue Vorschläge. In vielen Levels seien andere Routen möglich; durch versteckte Kurier-Bags wird man ermuntert, alternative Routen zu suchen.
- Waffen: Faith ist unbewaffnet, kann ihren Gegnern deren Waffen aber abnehmen. Um zu verhindern, dass das Spiel dann doch zu einem Shooter mutiert, behindern Waffen Faith beim Rennen und Springen - je grösser desto mehr. In der Regel ist es also klüger, die Waffen wegzuwerfen. Auf die Frage, wie gross der Anteil der Kämpfe sei, meinten die DICE-Leute, dass Faith manchmal kämpfen muss, dass es in den meisten Fällen aber klüger ist, wegzulaufen.
Nicht alle Szenarien sind draussen - ich habe einen Level draussen und einen drinnen gesehen. Weil die knallige, leuchtende Gestaltung der Aussenlevels Mirror's Edge auch deutlich von anderen Actionspielen abhebt, hoffe ich, dass man es mit den engen Korridoren nicht übertreibt (sie wollten sich nicht festlegen, schätzten aber ein Verhältnis von 60:40 aussen zu innen). Ausserdem verlangt das Gameplay nach Platz - je länger Faith ununterbrochen rennen kann, desto schneller und eleganter bewegt sie sich. Der Innenlevel entsprach dieser Anforderung aber durchaus: eine Repräsentation eines echten Bauwerkes in Tokyo, und zwar riesige Katakomben, 100 m unter Boden, deren Kanalsystem Tsunami-Wellen ableiten sollen. Da war genug Platz für Schwindelgefühl auch unter Tage.
Den ersten Level konnte ich selber spielen. Und ich muss sagen: das Flow-Konzept funktioniert hervorragend. Wenn es gelingt, durch geschicktes Timing über Zäune und über Strassenschluchten von Dach zu Dach zu springen, ohne Unterbruch und immer schneller - das ist schon beinahe ein berauschendes Gefühl. Kommt ein Polizist in die Quere - zack, ist seine Waffe weg und Faith auf dem nächsten Dach.
Kleines Detail: die weisse Wand hinter den PlayStations mit dem spielbaren Demo-Level färbte sich manchmal rot ein - und hat damit gleich den "Da lang rennen!"-Reflex ausgelöst.