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TTT: Todesritter-Tank-Talente

Wie schon mehrfach an dieser Stelle angekündigt, bin ich vom neuen Todesritter in World of Warcraft: Wrath of the Lich King sehr angetan und möchte damit einen Tank aufbauen. Da ist er: Aarrhphonse!

Weil Blizzard keinen einzelnen Baum als Tank-Spec vorgesehen hat, ist ein guter Talent-Build für Tanks gar nicht so leicht zu erzielen. Auch scheint mir noch recht wenig darüber geschrieben worden sein - und es hat sich erst recht noch kein klarer Konsens abgezeichnet, welche Talente ein Todesritter-Tank lernen soll.
Einige meiner Leserinnen (und Leser!) werden Tank-Erfahrung haben. Drum lasst uns die Diskussion in Schwung bringen!

Blizzard hat uns eine schwierige Aufgabe gestellt, weil sie in jedem der drei Talentbäume weit unten je ein Tank-Talent platziert haben:

 BlutVampirblut
Erhöht 20 Sek. lang die durch Zauber und Effekte erzeugte Menge an Gesundheit um 50%.

 FrostUndurchdringliche Rüstung
Erhöht Eure Rüstung um 25%, Eure gesamte Stärke um 10% und Eure Parierchance um 5%. Hält 20 Sek. lang an.

 UnheiligKnochenschild
Der Todesritter wird von 4 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird sein erlittener Schaden von allen Quellen um 40% verringert und er verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder erfolgreiche Zauber oder Angriff braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.

Jedes dieses Talente benötigt 35 Talentpunkte in dem entsprechenden Baum. Mit dem Talent zusammen muss man also mindestens 36 Punkte in einem Baum ausgeben. Weil man nur 71 Punkte insgesamt ausgeben kann (bis Level 80), kann man also nicht 2 solche Talente lernen, man muss sich für eines entscheiden.

Einige Tanks gehen den Weg, diese drei Talente zu vergleichen, sich für eines zu entscheiden, und sich dann auf den entsprechenden Baum festzulegen. Ich versuche einen anderen Weg: alle klaren Tank-Talente in einem Baum auflisten (bis das 35-Tank-Talent frei wird) und schauen, wo es ein Übergewicht gibt.

Ein Tank muss zwei Aufgaben erledigen: viel Aggro erzeugen und so lange wie möglich am Leben bleiben. Tank-Talente sind also Talente, die den Schaden oder die Bedrohung erhöhen oder Talente, die Leben erhöhen, erlittenen Schaden verringern, Heilung verbessern, Ausweich- oder Parierchance erhöhen oder die Rüstung verstärken.

Blut - Aggro (4 Talente)
Klingenbewehrte Rüstung Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 1-5 erhöht.
Dunkle Überzeugung Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 1-5%.
Blutige Stöße Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' um 10-30%, und ihren Bonusschaden, den sie an kranken Zielen verursachen, um 20-60%.
Blutige Vergeltung Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 1-3% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.

Blut - Verteidigung (8 Talente)
Klingenbarriere Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, wird Eure Parierchance für die nächsten 10 Sek. um 2-10% erhöht.
Runenheilung Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um.
Verbesserte Runenheilung Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 33-100% und verringert ihre Abklingzeit um 10 Sek.
Zauberabwehr Ihr habe eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 10-30% weniger Schaden verursacht.
Veteran des Dritten Krieges Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2-6%, und Eure Waffenkunde um 2-6.

Mal des Blutes Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang an.
Blutwürmer Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3-9%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.
Blutaura Alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um den Todesritter werden zusätzlich um 1-2% ihres verursachten Schadens geheilt. Diese Heilung wird nur von Zielen ausgelöst, die Erfahrung oder Ehre gewähren.

All diese Talente zusammen (inkl. Vampirblut) benötigen 38 Talent-Punkte, es blieben noch 33.
Das Gewicht dieses Baums liegt eindeutig auf der Heilung. Einerseits aktiv sich selber per Runenheilung, andererseits passiv mit Mal des Blutes, Blutwürmer und Blutaura. Dazu wird die Parierchance, die Ausdauer (also die gesamte Gesundheit) und der verursachte Schaden leicht erhöht.
Das bedeutet: eher wenig Gesundheit und Aggro, aber dafür die Möglichkeit, sich zu heilen.

Frost - Aggro (9 Talente)
Verbesserte eisige Berührung Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 10-30% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 2-6%.
Gletscherverwesung Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 5-10% mehr Schaden.
Schwarzes Eis Erhöht Euren Frostschaden um 6-30%.
Vernichtung Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 1-3%. Zusätzlich besteht eine Chance von 33-100%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.
Tötungsmaschine Erzielt Ihr mit einem automatischen Angriff einen kritischen Treffer, besteht eine Chance von 10-50%, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft.
Kälte des Todes Bei Aktivierung erzielt Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Froststoß' oder 'Auslöschen' innerhalb von 30 Sek. einen kritischen Treffer.
Verbesserte eisige Klauen Der Effekt Eurer Fähigkeit 'Eisige Klauen' erhöht für die nächsten 20 Sek. die Nahkampftempowertung aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 20%. Zusätzlich wird Euer Nahkampfangriffstempo dauerhaft um 5% erhöht.
Gnadenloser Kampf Eure Fähigkeiten 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Auslöschen' und 'Froststoß' verursachen 6-12% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.
Heulende Böe Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die bei allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 259 to 281 Frostschaden verursacht. Ziele, die an Frostfieber erkrankt sind, erleiden zweifachen Schaden.

Frost - Verteidigung (5 Talente)
Zähigkeit Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3-15% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6-30%.
Eisige Klauen Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampftempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 4-20% erhöht.
Lichritter Erfüllt Euch mit unheiligen Energien, um 15 Sek. lang untot zu werden. Im untoten Zustand seid Ihr immun gegenüber Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten. Durch Euer erschreckendes Antlitz haben gegen Euch gerichtete Angriffe eine zusätzliche Chance von 25%, zu verfehlen.
Eisige Schreckensplatte Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 1-3%.
Frostaura Der Zauberwiderstand aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um den Todesritter wird um 0.5-1 erhöht.

Bei Eisige Klauen (inkl. Verbesserung) bin ich mir nicht sicher; aber das Nahkampftempo der Gegner zu verringern, scheint mir nicht schlecht zu sein, und das eigene zu erhöhen gibt mehr Aggro. Ausserdem kommen wir ohne Eisige Klauen nicht auf die benötigten 35 Punkte. Evtl. könnte man auch nicht alle 6 Punkte dafür vergeben.

All diese Talente zusammen (inkl. Undurchdringliche Rüstung) benötigen 36-40 Talent-Punkte, es blieben noch 31.
Frost ist also eher auf Aggro fokussiert, vor allem durch die kritischen Treffer. Im Verteidigungsbereich geht es vor allem um erhöhte Rüstung und Widerstand. Keine Heilung, keine Erhöhung der Gesundheit.

Unheilig - Aggro (7 Talente)
Heimtückische Stöße Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Todesstoß' und 'Geißelstoß' wird um 3-6%, ihr kritischer Schadensbonus um 15-30% erhöht.
Gierige Tote Erhöht Eure gesamte Stärke um 1-3%, und den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 20-60%.
Krankheitsausbruch Erhöht den Schaden von 'Seuchenstoß', 'Pestilenz' und 'Siedendes Blut' um 10-30%.
Nekrose Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 2-10% Schattenschaden.
Blutverkrustete Klinge Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10-30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen. Der Stoß verursacht 25% Waffenschaden plus 12.5% für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten.
Unreinheit Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 5-25%.
Entweihung Eure Fähigkeit 'Seuchenstoß' hat eine Chance von 20-100%, den Effekt 'Entweihter Boden' hervorzurufen. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert, während Ihr auf dem unheiligen Boden 5% zusätzlichen Schaden verursacht. Hält 12 Sek. lang an.

Unheilig - Verteidigung (5 Talente)
Vorahnung Erhöht Eure Ausweichchance um 1-5%.
Der Tod reit' Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 10-20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 10-20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.
Schatten des Todes Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2%. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr zurückkehren und für 45 Sekunden als Ghul weiterkämpfen.
Magieunterdrückung Ihr erleidet 1-5% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 5-25% zusätzlichen Zauberschaden.
Antimagisches Feld Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 30 Sek. lang an, oder bis [10000 + 2 * AP] Zauberschaden absorbiert wurden.

All diese Talente zusammen (inkl. Knochenschild) benötigen 41 Talent-Punkte, es blieben noch 30.

Unheilig ist weniger auf die kritischen Treffer ausgerichtet wie Frost, und lebt davon weniger von Burst-Damage. Stattdessen wird Schaden direkt erhöht, allerdings meist gebunden an bestimmte Angriffe wie Seuchenstoss - muss also aktiv eingesetzt werden. Entweihung gefällt mir, scheint ähnlich gedacht zu sein wie die Weihe der Paladine, müsste also gut für AoE-Tanking sein (mit einer einzelnen Fähigkeit mehrere Gegner an sich ziehen). Auf der Verteidigungsseite wird die Ausweichchance und die Gesundheit leicht erhöht und vor allem Schaden absorbiert.

Danke für die lange Liste, kommen Sie bitte zum Punkt, mein Herr!

Was mir diese Analyse klar zeigt: Frost ist überraschenderweise nichts für den Tank (überraschend, weil am Anfang der Beta alle davon ausgingen, Frost sei der Tank-Baum). Zuviel Betonung auf Schaden. Das wäre nur sinnvoll, wenn Aggro zu halten problematisch wäre, wenn ein Tank also viel Schaden austeilen muss. Blizzard hat aber mehrfach betont, dass alle Tank-Klassen locker genug Aggro generieren, und dass Aggro zu halten nicht mehr so viel Feingefühl bei den Damage-Klassen braucht. Deshalb scheint es mir wichtiger zu sein, sich auf die defensiven Fähigkeiten zu konzentrieren, und da bietet mir der Frost-Baum zu wenig.

Sehr ausgewogen ist dagegen Unheilig-Baum. Wenn man den jetzt noch ergänzt mit etwas Blut und der Zähigkeit aus Frost, dann hat man einen sehr ausgewogenen Tank, der auch austeilen kann (für Quests) und per Entweihung auch mehrere Gegner auf sich ziehen kann.
Ausserdem: für einen Todesritter finde ich eine Kombination aus Unheilig und Blut sehr passend. Einen Frostmagier habe ich schon.

Diese beiden Unheilig-Talente sind zwar nicht nötig, aber cool:
Geißelstoß Ein unheiliger Stoß, der 60% Waffenschaden als Schattenschaden plus 190.5 verursacht und zusätzlich 95.25 Bonusschaden für jede auf das Ziel wirkende Krankheit.
Meister der Ghule Ein von Eurem Zauber 'Totenerweckung' beschworener Ghul gilt als Begleiter und steht unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.

Die nehmen wir auch mit. Für Blut bleiben also noch 28 Punkte. Damit reicht es nicht für die Blutaura, aber für Mal des Blutes. Wir kriegen also etwas Heilung herein. Ich entscheide mich für die folgenden Talente aus dem Blutbaum:

Dann bleiben noch 3 Punkte frei, und die geben wir für Zähigkeit in Frost aus.

Diese Talente wird mein Todesritter-Tank also auf Level 80 können:

Diese Talente in Fähigkeiten zusammengefasst bedeutet das:

Blut:

Klingenbarriere Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, wird Eure Parierchance für die nächsten 10 Sek. um 10% erhöht.

Klingenbewehrte Rüstung Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 5 erhöht.
Dunkle Überzeugung Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 4%.
Runenheilung Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um.
Verbesserte Runenheilung Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 100% und verringert ihre Abklingzeit um 30 Sek.
Zauberabwehr Ihr habe eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 30% weniger Schaden verursacht.
Veteran des Dritten Krieges Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 6%, und Eure Waffenkunde um 6.

Mal des Blutes Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang an.

Frost:

Zähigkeit Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 9% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 18%.

Unheilig:
Heimtückische Stöße Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Todesstoß' und 'Geißelstoß' wird um 6%, ihr kritischer Schadensbonus um 30% erhöht.
Vorahnung Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

Gierige Tote Erhöht Eure gesamte Stärke um 3%, und den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 60%.
Krankheitsausbruch Erhöht den Schaden von 'Seuchenstoß', 'Pestilenz' und 'Siedendes Blut' um 30%.
Nekrose Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 10% Schattenschaden.
Der Tod reit' Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.

Blutverkrustete Klinge Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen. Der Stoß verursacht 25% Waffenschaden plus 12.5% für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten.
Schatten des Todes Erhöht Eure gesamte Stärke und Ausdauer um 2%. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr zurückkehren und für 45 Sekunden als Ghul weiterkämpfen.

Unreinheit Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 25%.
Magieunterdrückung Ihr erleidet 5% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 25% zusätzlichen Zauberschaden.

Meister der Ghule Ein von Eurem Zauber 'Totenerweckung' beschworener Ghul gilt als Begleiter und steht unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.
Entweihung Eure Fähigkeit 'Seuchenstoß' hat eine Chance von 100%, den Effekt 'Entweihter Boden' hervorzurufen. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert, während Ihr auf dem unheiligen Boden 5% zusätzlichen Schaden verursacht. Hält 12 Sek. lang an.
Antimagisches Feld Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 30 Sek. lang an, oder bis [10000 + 2 * AP] Zauberschaden absorbiert wurden.
Knochenschild Der Todesritter wird von 4 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird sein erlittener Schaden von allen Quellen um 40% verringert und er verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder erfolgreiche Zauber oder Angriff braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.
Geißelstoß Ein unheiliger Stoß, der 60% Waffenschaden als Schattenschaden plus 190.5 verursacht und zusätzlich 95.25 Bonusschaden für jede auf das Ziel wirkende Krankheit.

Zusammengefasst gibt das die folgenden Verbesserungen:

Angriff:

  • Angriffskraft +5 (pro 180 Rüstung), 25% Bonus auf Zauber
  • Kritische Trefferchance +4%, für Stösse nochmal +6% (mit 30% mehr Schaden)
  • Stärke +11%
  • Waffenkunde +6
  • Seuchenstoss +30% Schaden, 100% Chance auf Entweihter Boden (Aoe-Tanking: verlangsamt Gegner um 50%, +5% Schaden)
  • Automatische Angriffe: +10% Schattenschaden, 30% Chance auf einen Stoss mit 25% Waffenschaden und 12.5% pro Krankheit.

Verteidigung:

  • Ausdauer +8%
  • Rüstung +9%
  • Parieren +10% (wenn Blutrunen nicht abgeklungen sind); mit der gleichen Chance auch noch 30% weniger Zauberschaden
  • Ausweichen +5%
  • Heilung: 20% der Gesundheit alle 30 Sekunden, wenn eine Blutrune frei ist. Weitere 4% Heilung, wenn ein Feind Schaden macht, der mit dem Mal des Blutes belegt ist.
  • Dauer von Bewegungseinschränkungen -38%.
  • Zauberschaden -5%; Antimagische Hülle absorbiert zusätzlich 25% Zauberschaden; Antimagisches Feld reduziert Schaden um 75%
  • Knochenschild: Schaden -40%, einmal pro Minute.

Bonus:

  • Reittier-Tempo +20%
  • Nach Sterben für 45 Sekunden als Ghul zurückkehren
  • Kontrollierbarer Ghul ohne begrenzte Lebensdauer und mit +60% Ausdauer/Stärke-Bonus.

Klingt doch toll! Jetzt hätte ich gerne eure Meinung! Hab ich als Tank-Anfänger was übersehen? Sind meine Annahmen richtig? Habt ihr einen besseren Vorschlag? Bitte nicht einfach Talent-Bäume linken, sondern argumentieren: warum dieses statt jenes Talent?

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Murloc!

Seit gestern morgen halte im mich recht ununterbrochen in Nordend auf, dem neuen Kontinent in World of Warcraft. Während ein Franzose bereits Level 80 erreicht hat (!!), habe ich gestern Mitternacht wenigstens Level 71 geschafft und die Boreanische Tundra schon ganz gut erkundet.

Mein Lieblingsmoment bis jetzt war ein Quest in einem Murloc-Kostüm. Rote Herzchen auf der Unterhose!

       

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Der Todesritter, Teil 3: Der moderne Tank und der ultimative Badass

Der Todesritter ist die neue Heldenklasse in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Diese zweite Erweiterung von WoW wird für den Winter erwartet, im Moment läuft der Beta-Test von WotLK. Ich gehöre zu den Glückspilzen, die daran teilnehmen dürfen - und habe mich gleich auf den neuen Todesritter gestürzt. Eine der Rollen, die man mit dem Todesritter spielen kann, ist die des Tanks. In dieser dreiteiligen Serie beleuchte ich die Entwicklung des Tanks in World of Warcraft für Uneingeweihte und erkläre, warum ein Todesritter-Tank so aufregend ist. Dieser dritte Teil schliesst die Serie ab.

Die Rolle des Tanks in World of Warcraft hat sich stark entwickelt. Sie ist abwechslungsreicher und komplexer geworden - und mit der neuen Erweiterung Wrath of the Lich King setzt Blizzard diesen Trend fort.

Wenn man bis jetzt einen Tank spielen wollte, wusste man, welcher Talent-Baum dafür vorgesehen war (mehr dazu im zweiten Teil der Serie). Das ändert sich nun. Die neue Klasse, der Todesritter, kann auch als Tank gespielt werden - die Tank-spezifischen Talente sind aber auf alle drei Talentbäume verteilt.

Einige Beispiele:
  • "Unbreakable Armor" im Frost-Baum, das Rüstung und Parier-Chance erhöht.
  • "Bone Shield" im Unholy-Baum, das den Todesritter mit wirbelnden Knochen umgibt, die Schaden absorbieren.
  • "Vampiric Blood" im Blood-Baum, das Heilung erhöht, die der Tank erhält.

Das alles wären Talente, die ein Tank gerne haben möchte (mehr Rüstung, Schaden verhindern, Heilung verbessern: so hält ein Tank länger durch). Weil sie aber auf drei Bäume verteilt sind, kann er nicht alle lernen, sondern muss sich für maximal zwei davon entscheiden.

Das hat erst einmal grosse Verwirrung unter den Spielern gestiftet. Und Ängste geschürt - dass Todersritter-Tanks entweder viel zu stark sind (dass es also gar nicht so auf die Wahl der Talente ankommt) - was die anderen Klassen benachteiligen würde. Oder das die Todesritter das Schicksal aller Mehrfachbegabten erleiden: sie können zwar alles, aber nichts richtig. Und können deshalb bei wirklich schwierigen Kämpfen nicht als Tanks eingesetzt werden.

Das alles notabene während der Beta-Phase. Die WotLK-Erweiterung ist noch nicht veröffentlicht, und die Talente gerade des Todesritters sind seit Beginn der Beta schon zweimal geändert worden - alles ist also noch mächtig im Fluss.

Beeindruckend finde ich, dass Blizzard (die Spielentwickler) jetzt aktiv schon aktiv die Gedanken hinter dieser neuen Talent-Strategie erklären, ihre Absichten beschreiben, und mit den Spielern so in einem echten Dialog sind. Und natürlich wird auch unter den Spielern, die im Beta-Test die Talente wirklich ausprobieren können, heiss diskutiert, welche Talent-Kombinationen sich am besten für die Tank-Rolle eignen. Diese Diskussion ist durch die Verteilung der Talente auf drei Bäume viel spannender geworden; ich erwarte eine Vielzahl von kreativen Vorschlägen. Das ist toll: heute gibt es manchmal Talent-Kombinationen, die so allgemein anerkannt sind, dass es einem Nachteile bringen kann, das man fast schon geächtet wird, wenn man vom Kanon abweichen will.

*** SPOILER ALERT ***
Wer die Start-Quests des Todesritters durchspielen will, ohne im Voraus etwas zu wissen, der sollte jetzt aufhören zu lesen. Ich plaudere nicht alle Details aus, aber schon ein paar zentrale Eckpunkte.

Einen Todesritter kann jeder erstellen, der mindestens eine andere Spielfigur bis Level 55 gespielt hat. Der neue Todesritter fängt nicht bei Level 1 an (wie das sonst üblich ist), sonder direkt auf Level 55. Nach Abschluss der Startquests ist ein Todesritter auf Level 58.

Das bedeutet, dass sich die ersten Gehversuche ganz anders anfühlen als bei anderen Klassen: mit einem kleinen Level 1 kämpft man z.B. gegen Wildschweine, vielleicht mal gegen einen Wolf - und fühlt sich allgemein schwach und verletzlich (vor allem zaubernde Klassen wie Magier und Priester). Nicht so der Todesritter: man beginnt bereits gut ausgerüstet, sieht furchterregend aus und bekommt kurz nach Beginn gleich den Auftrag, einen Gefangenen hinzurichten. Also eine Figur, vor der alle erzittern.

Todesritter beginnen unter dem Befehl des Lichkönigs (der der neuen Erweiterung den Namen gibt). Die Todesritter waren früher mächtige Paladine, die aber ihren Glauben verloren und ihre Seelen gegen das Versprechen der Unsterblichkeit dem Lichkönig opferten. Und unter dessen Fuchtel beginnt man das Spiel, und bekommt seinen allerersten Auftrag auch gleich vom Lichkönig persönlich (dafür, dass der sooo böööse ist, hätte der mich allerdings etwas mehr beeindrucken können).

Und diese Aufträge haben es in sich: die Todesritter werden losgeschickt gegen ein Dorf und richten dort ein Massaker an. Es wird keinen Unterschied zwischen Soldaten und Zivilisten gemacht - eine Neuheit im Spiel: Zivilisten waren bisher nicht angreifbar; hier ist es erforderlich, um den Quests abzuschliessen. Die meisten wehren sich nicht einmal - es wird dem Spieler also deutlich gezeigt, dass er da etwas verwerfliches tut.

Der Spielfigur wird das aber erst allmählich klar. Insbesondere, als sie erneut den Auftrag bekommt, einen wehrlosen Gefangen hinzurichten. Dieser erkennt den Todesritter aber, resp. die Person, die er vor seinem Seelenverkauf war. Und versucht ihn daran zu erinnern, dass er einmal für das Gute gekämpft hat. In dieser tragischen Szene wird die Saat gesetzt, die später aufkeimt: der Todesritter sagt sich vom Lichkönig los und stellt seine unheimlichen Kräfte dem Kampf gegen das personifizierte Böse zur Verfügung.

Allerdings nicht bevor man noch auf einem fliegenden Drachenskelett ein ganzes Dorf mit explodierenden Eis-Blitzen dem Erdboden gleichmacht. Brutal, aber spektakulär.

Der Todesritter ist ein moderner Tank - eine Rolle, die ich noch nie gespielt habe und die wohl noch nie so interessant war wie jetzt. Und der Todesritter ist der ultimative Badass: Er kämpft nicht mit einem Schild, sondern mit einer Zweihandwaffe - versteckt sich also nicht, sondern bringt Schrecken und Vernichtung. Furchtlos, brutal, stark - und darum ein perfekter Tank.

Update:
Nachdem WotLK nun veröffentlicht ist, und damit die Talent-Bäume definitiv, habe ich mich hingesetzt und gerechnet. Hier ist mein Vorschlag für einen Todesritter-Tank-Build. Entgegen meiner früheren Experimente habe ich mich gegen Frost entschieden und ziehe nun eine Kombination aus Unheilig und etwas Blut vor.

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Der Todesritter, Teil 2: Von Tank&Spank und Tank-Trees

Der Todesritter ist die neue Heldenklasse in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Diese zweite Erweiterung von WoW wird für den Winter erwartet, im Moment läuft der Beta-Test von WotLK. Ich gehöre zu den Glückspilzen, die daran teilnehmen dürfen - und habe mich gleich auf den neuen Todesritter gestürzt. Eine der Rollen, die man mit dem Todesritter spielen kann, ist die des Tanks. In dieser dreiteiligen Serie beleuchte ich die Entwicklung des Tanks in World of Warcraft für Uneingeweihte und erkläre, warum ein Todesritter-Tank so aufregend ist. Dieser zweite Teil befasst sich mit der Veränderung der Tank-Rolle.

Im ersten Teil der Serie habe ich den grundlegenden Spielmechanismus von World of Warcraft beschrieben: in einer Gruppe mit 5 Spielern übernimmt einer die Rolle des Tanks; der stellt sich vor das grosse böse Monster hin und lenkt dessen Aufmerksamkeit auf sich. Ein Heiler kümmert sich darum, dass der Tank am Leben bleibt. Und die restlichen drei hauen auf das Monster ein, aber sozusagen heimlich - das Monster darf nicht plötzlich auf sie los, weil sie zwar austeilen, aber nicht einstecken können.

Diese Taktik hat einen Namen: "Tank and Spank". Den Tank vorne hinstellen und dann das Monster "spanken" - den Hintern versohlen.

Das ist die einfachste Art von Bosskampf: ein einzelner, starker Endboss, der mit dieser Taktik gut bekämpft werden kann. Viele der ersten Endgegner in World of Warcraft liefen nach diesem Schema ab.

Das Spiel gibt es aber seit Ende 2004. Und seither wird laufend neuer Inhalt gestaltet, und damit auch neue Bosskämpfe. Und den Spieler von WoW wurde die Tank&Spank-Taktik bald langweilig.

Deshalb sind moderne Bosskämpfe in der Regel viel abwechslungsreicher. Z.B. ist der Endgegner nicht allein, sondern hat noch ein paar Kameraden dabei. Dann spielt man oft mit einem sog. "Off-Tank": der "Main-Tank" bindet den stärksten Gegner alleine an sich; der "Off-Tank" sammelt alle anderen Gegner ein und beschäftigt die so lange, bis der Rest der Gruppe den stärksten Gegner geschafft hat und sich um die kleineren kümmern kann.

Es gibt auch Gegner (z.B. der Magier Aran im Geisterschloss Karazhan), die sich gar nicht von einem Tank beeindrucken lassen, bei denen das Bedrohungs-Spielprinzip schlicht nicht gilt. Aran wählt sich zufällig einen Spieler aus und greift den per Feuerball oder Frostblitz an, unabhängig davon, wer gerade wie viel Bedrohung erzeugt. In einem solchen Kampf muss die Gruppe ganz anders vorgehen, als in einem gewöhnlichen Tank&Spank-Kampf.

Das bedeutet aber auch, dass kaum eine Gruppe unvorbereitet in einen Kampf steigt. Entweder hat man Spieler dabei, die sich schon auskennen - und die den Neulingen vor dem Kampf erklären, wie der abläuft und welche Strategie man wählt.

Oder man informiert sich vorher. Dafür gibt es einen Wust von Internet-Seiten (z.B. WoWWiki oder Bosskillers), die Strategien und Kampfbeschreibungen bereithalten. Es gibt allgemein anerkannte Strategien, aber oft auch wilde Debatten um das richtige Vorgehen.

Diese Entwicklung ist vergleichbar mit anderen gewachsenen Spielen wie z.B. Schach, wo z.B. über Eröffnungen diskutiert wird (und mit der Zeit neue Strategien entwickelt werden, die alte ersetzen).

Wenn sich also früher ein Tank einfach vor das Monster hingestellt und es geärgert hat, dann reicht das heute nicht mehr. Ein Off-Tank z.B. muss möglichst schnell mehrere Gegner "einfangen" können, und sich deshalb geschickt und effizient bewegen. Oder dass ein Tank mitten im Kampf nicht mehr tankt, sondern zum Schadensmacher wird, und dafür extra eine andere, besser geeignete Rüstung anzieht. Oder dass sich zwei Tanks an einem Boss abwechseln (weil sie alleine nicht lange genug durchhalten würden - eine sog. "Tank-Rotation").

Insgesamt hat sich also die Rolle des Tanks stark entwickelt und differenziert. Sie ist komplexer, aber auch spannender geworden. Und mit der neuen Erweiterung Wrath of the Lich King ändert sich das Tanken erneut.



Alle Klassen (Magier, Krieger, Priester, etc.) lernen neue Fähigkeiten, wenn sie erfahrener werden. Man kann nicht jede beliebige Fähigkeit ("Talent") lernen: einige erfordern, dass man bereits ein anderes Talent erlernt hat; die Anzahl ist insgesamt begrenzt.

Talente sind in Bäumen angeordnet, für jede Klasse gibt es drei verschiedene Bäume. Jeder Baum entspricht einer bestimmten Spezialisierung. Ein Magier z.B. kann Talente aus dem Feuer-, Frost- oder Arkan-Baum auswählen. Ein Magier, der vor allem Talente im Frost-Baum ausgewählt hat, nennt man einen Frost-Magier; die meisten (und die stärksten) Zaubersprüche dieses Magiers haben dann irgendetwas mit Eis zu tun, frieren z.B. Gegner ein.

Das gleiche gilt für Tanks. "Tank" ist nicht eine Klasse, mehrere Klassen können als Tank spielen (z.B. Krieger, und eben die neuen Todesritter). Damit aus einem Krieger aber ein Tank wird, muss er die richtigen Talente erlernen. Ein Krieger, der die Tank-Rolle effektiv ausfüllen möchte, lernt z.B. "Verbesserter Spott", "Letztes Gefecht" oder "Zähigkeit". Damit werden defensive Eigenschaften, die ein Krieger auch sonst hat, verstärkt - ausgerichtet auf die Anforderungen, die an einen Tank gestellt werden: zäh sein, viel einstecken und viel Bedrohung erzeugen können.

Bis jetzt gibt es für jede Klasse immer genau ein Baum, der die für den Tank wichtigen Talente enthält. Bei einem Krieger oder einem Paladin ist das der "Schutz"-Baum. Ein Krieger, der als Tank spielt, wählt also die allermeisten Talente aus dem "Schutz"-Baum und ergänzt sie lediglich durch einige wenige aus anderen Bäumen.

Auch hier wird natürlich heiss diskutiert, welche Talent-Kombination die beste ist. Mit Hilfe von Talentrechnern kann man ausprobieren, welche Talentkombinationen möglich sind und abwägen - und dem eigenen Spielstil anpassen. 

Welcher Baum der geeignetste ist, musste bis jetzt aber nie diskutiert werden - weil einer der drei Bäume per Definition für die Tank-Rolle vorgesehen ist, von den Spielentwicklern selber.

Und das ändert sich jetzt mit dem Todesritter. Weder "Blut", "Frost" noch "Unheilig" sind klare Tank-Bäume; Tank-Talente sind auf alle drei Bäume verteilt. Das ist eine radikale Design-Änderung, und um die geht es im kommenden dritten Teil.

Im dritten und letzten Teil der Serie: der Todesritter als Tank = Total Badass.

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Der Todesritter, Teil 1: Was ist ein Tank?

Der Todesritter ist die neue Heldenklasse in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Diese zweite Erweiterung von WoW wird für den Winter erwartet, im Moment läuft der Beta-Test von WotLK. Ich gehöre zu den Glückspilzen, die daran teilnehmen dürfen - und habe mich gleich auf den neuen Todesritter gestürzt. Eine der Rollen, die man mit dem Todesritter spielen kann, ist die des Tanks. In dieser dreiteiligen Serie beleuchte ich die Entwicklung des Tanks in World of Warcraft für Uneingeweihte und erkläre, warum ein Todesritter-Tank so aufregend ist. Dieser erste Teil erklärt, was ein Tank genau ist.


Ein Tank hat die Aufgabe, das grosse böse Monster so zu ärgern, dass es sich nur mit ihm beschäftigt und die anderen Spieler in Ruhe lässt.
Also gut, vielleicht muss ich etwas ausholen.

World of Warcraft ist ein Online-Fantasy-Rollenspiel. Um es spielen zu können, erstellt man als erstes eine Spielfigur und gibt ihr einen Namen, z.B. "Hammerhart". Man wählt für die Figur eine Rasse (z.B. Mensch, Zwerg, Orc) und eine Klasse aus (z.B. Krieger, Magier, Jäger).

Mit der Figur betritt man die Welt des Spiels und erledigt Aufgaben (Quests). Dafür bekommt man Erfahrung, Gold und Loot. Die Erfahrung lässt einem stärker werden und neue Fähigkeiten erlernen. Mit Gold kauft man sich z.B. Heiltränke oder lässt sich die abgenutzte Rüstung reparieren. Loot (Schatz) erhält man von Monstern, die man zur Strecke gebracht hat. Manchmal sind diese Schätze nur ein bisschen Gold wert, wenn man sie einem Händler verkauft. Mit etwas Glück ist der Schatz aber auch eine seltene Waffe oder Rüstung, die man benutzen kann und durch die man wieder stärker wird.

Manchmal sind diese Aufgaben zu schwer, um sie alleine zu lösen. Dann schliesst man sich in Gruppen mit anderen Spielern zusammen und kämpft gemeinsam. Es gibt Quests, die man zu zweit oder zu dritt erledigen kann; es gibt grosse Verliesse, die man zu fünft betreten muss, wenn man wieder heil herauskommen will. Und es gibt sogar Gegner, die mit 10, 25, oder sogar mit 40 Leuten bekämpft werden müssen.

In einer solchen Gruppe braucht es eine Strategie und Koordination. Und jeder Spieler hat seine Rolle, so wie es im Fussball auch Verteidiger und Stürmer gibt. Diese Rolle ist in der Regel durch die Wahl der Klasse vorgegeben (mehr dazu im zweiten Teil).

  • Heiler: heilt andere Spieler und achtet darauf, dass niemand wegstirbt, z.B. Priester.
  • Schadensmacher: steht im Hintergrund und richtet Schaden an, z.B. Magier oder Jäger.
  • Crowd Control: Magier z.B. können Gegner in Schafe verwandeln und so für eine kurze Zeit aus dem Spiel nehmen.
  • Und eben der Tank.

Ein Tank ist stark, verträgt viel Schaden und trägt eine dicke Plattenrüstung. So stellt er sich vor ein grosses, böses Monster hin, schlägt auf es ein und lässt sich gleichzeitig vom Monster hauen. Im Hintergrund steht ein Heiler, der den Tank beobachtet und heilt, also während des ganzen Kampfes am Leben hält. Ebenfalls in sicherem Abstand stehen die Schadensmacher und schiessen oder zaubern so lange auf das Monster, bis es umfällt.


Warum beschäftigt sich das Monster mit dem Tank, den es ja eigentlich gar nicht umbringen kann (wenn das Tank/Heiler-Team gut arbeitet)? Jeder Spieler in einem Kampf erzeugt "Bedrohung" auf ein Monster. Jedes Monster versucht, auf den Spieler loszugehen, der am meisten Bedrohung erzeugt. Bedrohung ist nicht das gleiche wie Schaden. Die Aufgabe eines Schadensmachers ist, dem Monster möglichst viel Schaden zuzufügen, ohne viel Bedrohung zu erzeugen. Und die Aufgabe des Tanks ist, möglichst viel Bedrohung zu erzeugen, um eben die Aufmerksamkeit des Monsters zu halten. Weil z.B. ein Magier oder ein Priester schwach sind, und nur Kleider aus Stoff tragen - und deshalb in der Regel schnell sterben, wenn ein Monster auf sie einschlägt. Nur der Tank ist hart genug im Nehmen, um all die Schläge wegzustecken.

Um die "Aggro zu halten" (also die Bedrohung hoch genug zu halten, dass das Monster aggressiv auf ihn losgeht), hat der Tank verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung. Ein Krieger kann das Monster z.B. "verspotten".

Ein Tank trägt viel Verantwortung. Wenn er das Monster nicht bei sich halten kann, und es mit ein, zwei Schlägen den Heiler platt machen, dann scheitert in der Regel die ganze Gruppe. Ein Tank entscheidet meistens, welches Monster als nächstes bekämpft wird. Er muss darauf achten, dass er nicht zu viele Monster aufs Mal auf sich aufmerksam macht, so dass die Gruppe nicht plötzlich zahlenmässig unterlegen ist. Ein guter Tank macht ausserdem den Schadensmachern das Leben leichter: weil die ebenfalls Bedrohung erzeugen, aber eben den Tank nicht überholen sollten - je mehr Bedrohung der Tank erzeugt, desto mehr Schaden können sie machen, und desto schneller liegt der Gegner am Boden.

Ich habe bis jetzt noch nie einen Tank gespielt. Tanks sind aber gefragt, weil fast jede Gruppe für fast jede Aufgabe einen braucht. Und weil es eher anstrengend ist, einen Tank zu spielen, gibt es eher zu wenige davon. Jetzt wird in der neuen Erweiterung von World of Warcraft, Wrath of the Lich King, eine neue Klasse eingeführt - der Todesritter. Und der Todesritter kann die Rolle eines Tanks übernehmen. Das ist für mich die Gelegenheit, diese Spielweise selber zu lernen.

Im zweiten Teil der Serie: die geschichtliche Entwicklung des Tanks.

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World of Warcraft Beta Test!

Habe soeben dieses Mail gekriegt:


Yay! YAY! Das werde ich sofort ausprobieren:

  • Wie sieht ein Draenei-Todesritter aus?
  • Welche Talente machen einen guten Tank aus einem Todesritter?
  • Kann ich wirklich alle meine Reit- und Begleit-Tiere mitnehmen, ohne Platz in den Taschen zu verbrauchen?
  • Was ist schon vom neuen Beruf Inschriftenkunde sichtbar?

Wenn ich also etwas seltener anzutreffen bin, wisst ihr, wo ihr mich suchen müsst.

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Das einzige, das noch fehlt in World of Warcraft: Käse!

Warum gibt es in World of Warcraft keinen Käse? Ich liebe Käse!


Ja, ich weiss, es gibt den Milden Käse der Mag'har und den Würzigen Zwiebelkäse. Und selten noch das Festtagskäserad.


Aber: ich bin Meisterkoch, und zweieinhalb Sorten zur Auswahl sind mir lange nicht genug! Deshalb: wir sollten Käse herstellen können.

Schliesslich: alles, was man dazu braucht, ist schon im Spiel:


Eiskalte Milch, in Fässern oder von Händlern so ziemlich überall.

Und dann noch irgendein Kraut, für die Würze. Silberblatt zum Beispiel für einen milden Käse, Feuerblüte für die, die es schärfer mögen; oder vielleicht sogar eine Prise Netherblüten für einen luftig-leichten Frischkäse.


Man könnte sogar noch weitergehen, und die Kühe, die überall in Westfall oder im Hügelland rumlatschen, klickbar machen - zum Melken. Und je nachdem, wo sie herkommen, geben sie eine andere Milch, die wiederum zu anderem Käse wird.


Offen ist für mich nur: welchen Satt-Buff könnte Käse geben? Immerhin hat der schon ein Käsesymbol! Zufall? Ich glaube nicht!

 

Vorschläge in die Comments!

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Fischen vor Kara

 
Ein ruhiger Moment, bevor es los geht. Schädelfischsuppe. Lecker!

 

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