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Moonwalk mit Helm


Warum?

Als Teil des Projektes Eternal Moonwalk des Radiosenders Studio Brussel, das öffentlich-rechtliche Alternativ/Rock-Radio des flämischen Belgiens.

Und natürlich, um sich einmal mehr für DRS 3 zum Affen zu machen.

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Die Sims 3: erstaunlich unterhaltsame Banalitäten

Ich muss gestehen, die Sims-Reihe hat mich bis jetzt nie sonderlich angezogen. Sims 2 hatte ich ausprobiert, kam aber mit der etwas verknorzten Bedienung und den vielen Einschränkungen nie richtig zurecht. Und dass ich mich dauernd um die Grundfunktionen meines Sim (Hunger, Schlaf, Klo) kümmern musste, war eher frustrierend.


Entgegen dieser Bedenken habe ich mich auf Sims 3 richtig gefreut. Denn Sims 3 hat sich gegenüber der Vorgängerversion weiterentwickelt: einerseits haben die Entwickler versprochen, die Grundbedürfnisse der Sims etwas in den Hintergrund zu rücken. Und wichtiger: statt sich auf einen einzelnen Haushalt zu konzentrieren, lebt in Sims 3 nun die ganze Stadt, unsere Sims können sich darin frei bewegen. Sims 3 ist deswegen noch kein echtes Sandkasten-Spiel à la GTA, aber viele der Einschränkungen der zweiten Version fallen so weg. Die Auswirkung auf das Spielerlebnis ist gewaltig: während ich bei Sims 2 noch das Gefühl hatte, ständig an die Grenzen des Spiels zu stossen, ist es bei Sims 3 nun umgekehrt: ich habe so viele Möglichkeiten, dass ich zuweilen fast überfordert bin. Es ist nicht leicht, sich auf ein Ziel zu konzentrieren, statt dauernd abzuschweifen. Und das ist gut so!


Sims wird neben dem naheliegenden Puppenhaus oft mit einer spielbaren Soap verglichen. Dafür sind die meisten Erlebnisse aber zu banal. Eine Soap würde sich nie so lange mit Geschirrspülen beschäftigen, wie die Sims. Auch in Sims 3 geht es sehr oft um den einfachsten Alltag, man befriedigt körperliche Bedürfnisse und geht arbeiten.

Ausserdem wartet man oft: wenn der Sim arbeitet oder schläft, kann man zwar den Zeitverlauf etwas beschleunigen, muss aber doch etwas warten (im Normaltempo dauert eine Spielminute eine echte Sekunde, beschleunigt vier, und die Sims schlafen gerne 7, 8 Stunden, also gut zwei Minuten warten jede Nacht).

Es hat mich deshalb überrascht, wie hypnotisch und spannend Sims 3 trotzdem ist. Die Erlebnisse im Spiel sind zwar banal, werden dennoch nie langweilig. Und das liegt eben vor allem daran, dass man seine Sims mit unzähligen Optionen beschäftigen kann, und eher aufpassen muss, den Faden nicht zu verlieren.


Sims 3 gibt es für PC und Mac; die Mac-Version, die ich gespielt habe, ist allerdings nicht sehr stabil. Ich hatte schon drei Abstürze, was besonders ärgerlich ist, weil auch Sims 3 immer noch keine Auto-Save-Funktion hat. Man muss manuell speichern. Wenn man das nicht regelmässig tut, und das Spiel dann eben abstürzt, dann verliert man unter Umständen einige Stunden Spielfortschritt. Enorm ärgerlich, und eigentlich inaktzeptabel für einen so grossen Titel. Es bleibt die Hoffnung, dass zukünftige Patches Verbesserung zumindest der Stabilität bringen.


Die Sims-Reihe hat schon immer enorm Kreativität gefördert. Und Sims 3 verstärkt dies noch. Modedesigner können ihren Sims tolle Kleider gestalten. Und architektonisch Beflissene können gewaltige Anwesen kreieren. Diese eigenen Kreationen lassen sich auch online hochladen und so mit anderen Sims-Spielern austauschen. In der Sims-Exchange findet man jetzt schon fantasievollste Häusern - hier zeigt sich auch, dass EA/Maxis mit früheren Sims und kürzlich vor allem mit Spore gelernt hat, wie man User Generated Content verwaltet und gezielt fördert und welche Bedeutung dieser Zusatzinhalt für die Spieler hat.


"Die Sims" ist ein völlig eigenes Genre. Es ist eigentlich erstaunlich, dass noch niemand ernsthaft versucht hat, die Sims zu kopieren. Und Sims ist so nicht nur zu einem festen Bestandteil der Populärkultur geworden, sondern hat auch die Rolle eines echten Sozialsimulators übernommen: viele Spielerinnen und Spieler nutzen "Die Sims", um soziale Konstellationen auszuprobieren, die man nicht aus eigener Erfahrung kennt, z.B. eine homosexuelle Beziehung. Auch hier beflügelt das Spiel die Kreativität: mit Sims 3 hat z.B. Robin Burkinshaw ausprobiert, was passiert, wenn die Sims eben nicht in einem Haus wohnen, sondern obdachlos sind. Seine Erfahrungen beschreibt er in einem Blog. Dass ein Spiel diese soziale Kreativität zulässt und fördert, ist ein unbestreitbarer Leistungsausweis.


Sims 3 hat nun endlich die unsichtbaren Grenzen und Einschränkungen entfernt, die in Sims 2 noch vorhanden waren und frustrieren konnten. Wer schon immer auf die Sims-Reihe stand, hat sich Sims 3 wohl eh schon gekauft. Wer sich bisher noch gefragt hat, warum er einer Spielfigur beim Kloputzen zusehen soll: vertraut mir, jetzt ist der richtige Zeitpunkt gekommen, den Sims eine Chance zu geben. Auch ihr werdet dem Charme dieses Spiels erliegen.

Auf DRS 3 habe ich übrigens zusammen mit den Hörerinnen und Hörern eine Figur erstellt und den Tag durch mit ihm gespielt. Was Homer Thaddäus Troll erlebt hat, könnt ihr hier nachlesen.

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WikipediaVision: Wenn das Diderot wüsste!

Im letzten November wurden in der deutschsprachigen Wikipedia 727'000 Änderungen vorgenommen. Das sind knapp 17 Änderungen pro Minute. Die Daten für die englischsprachigen Wikipedia sind leider etwas alt, wenn man alle Sprachen zusammennimmt, kann man aber davon ausgehen, dass die Wikipedia jede Sekunde mehrmals bearbeitet wird.

Wem diese Zahlen etwas zu abstrakt wird, soll sich unbedingt das Projekt des Studenten László Kozma von der technischen Universität Helsinki anschauen. Seine WikipediaVision stellt auf einer Weltkarte dar, wo jetzt gerade was geändert wird in der Wikipedia.

So erfahre ich z.B., dass ein Fan mexikanischer Musik in Bangkok gerade die Liste der Nummer-Eins-Hits in Mexiko editiert. Oder jemand in Kalifornien über das Reich der Mongolen schreibt. Oder ein Inder die Biografie von Akira Kurosawa bearbeitet.

(Im FAQ qualifiziert Kozma die Anzeige: es werden nur anonyme Änderungen angezeigt, weil die IP-Adresse von registrierten Benutzern nicht zugänglich ist; es werden nur Änderungen von IP-Adressen angezeigt, die lokalisierbar sind; und nur Änderungen, die nicht genau gleich wie eine gerade angezeigte sind. Es werden also tatsächlich noch viel mehr Änderungen vorgenommen, das wäre dann aber auch nicht mehr vernünftig lesbar.)

Der WikipediaVision eine Weile zuzusehen ist ein erhabenes Erlebnis. Mir wird dabei ganz warm ums Herz. In Echtzeit zu beobachten, wie weltweit gemeinsam an geteiltem Wissen gearbeitet wird, finde ich schlicht unbeschreiblich schön.

Man stelle sich vor, was die Enzyklopädisten des 18. Jahrhunderts dazu sagen würden! Wenn nur ein Diderot mit eigenen Augen sehen könnte, mit welchen technischen Mitteln wir heute Wissen zusammentragen können und wie viele Menschen sich aktiv daran beteiligen! Ich stelle mir vor, dass es den guten Diderot vor Ergriffenheit schütteln würde.

Stephen Fry hat diesen Unterschied in einer Sendung von BBC Radio 4 treffend beschrieben:

  

"We are immensely empowered!" Indeed, Herr Fry, indeed. Und diese Entwicklung ist noch lange nicht abgeschlossen. Der nächste Schritt wird sein, die Daten von den Dokumenten zu befreien. Heute ist das Web noch eine Ansammlung von Dokumenten, zwar untereinander verbunden, aber immer noch recht statisch. Die einzelnen Dokumente enthalten nämlich Daten, die auch in anderen Zusammenhängen nützlich wären (eine Kurzbiographie auf einer Seite enthält z.B. andere Namen, Geburtsdaten etc.). Es wird nun daran liegen, diese rohen Daten offen zugänglich zu machen. Damit sie in anderem Kontext, in anderen Interpretationen von anderen Personen zugänglich werden. Ein weiterer Schritt, der uns unheimlich  beflügeln wird.

So jedenfalls sieht das Tim Berners-Lee. Der Erfinder des Webs hat gerade eben an der TED-Konferenz anlässlich des 20jährigen Geburtstages von HTTP vom "Next Web of open, linked data" gesprochen. Das Video unbedingt ansehen und mitmachen: "RAW DATA NOW!"

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Die Angst des Feuilletonisten vor dem Gezwitscher

Ich frage mich, warum die Feuilletonisten eigentlich solche Angst vor Twitter haben.

Twitter boomt gerade gewaltig - je nach Schätzung zwischen 6 und 8 Millionen Benutzer, eine Zahl, die sich in den letzten zwei Monaten verdoppelt hat. Während die Blogosphere einen weiteren Erfolg eines Web-2.0-Projektes feiert, die Einfachheit der Anwendung lobt oder von den Möglichkeiten schwärmt, zeigen sich die alten Medien einmal mehr verwirrt, verständnislos und teilweise offen feindselig.


Ein Beispiel dieser Ablehnung: die Fragen, die Spiegel Online dem Gründer von Twitter, Evan Williams, stellt:

"Befeuert Twitter Narzissmus und Dummheit?"
"Das meiste, was auf Twitter kursiert, ist belangloses Geschnatter von zweifelhaftem Erkenntniswert."
"Sie [...] haben bislang überhaupt kein funktionierendes Geschäftsmodell [...]. Das kommt vor dem Hintergrund einer kollabierenden Weltwirtschaft schon etwas dekadent daher."
Usw.usf., mehr davon hier: Macht twittern dumm, Herr Williams? (Spiegel Online)

Da gefällt sich jemand aber sehr in der Hard-Hitting-Investigating-Journalist-Pose. Immerhin hat Williams die Gelegenheit zu kontern:

"Es ist mir ein Rätsel, warum von jedem neuen Medium verlangt wird, dass es uns plötzlich in Wesen verwandelt, die nur noch Weisheiten absondern. [...] Außerdem: Wer sagt denn, dass belangloses Geschnatter wertlos ist? Es ist immerhin ein menschliches Grundbedürfnis, die eigenen Gedanken mit anderen zu teilen - und für die sind meine Gedanken gar nicht belanglos, weil ein persönliches Interesse besteht."

Das entlarvt den Feuilletonisten. Er hat den Anspruch, ein grosses Publikum zu erreichen, und rechtfertig das, indem er glaubt, dass jeder von ihm abgesonderte Satz vor Relevanz nur so strotzt. Auf Twitter erreichen einzelne ein vergleichbar grosses Publikum - da muss der Futterneid durchbrechen.

Hach, welche Ironie! Die echten Journalisten halten sich offenbar für etwas besseres - verfehlen es aber gerade in ihren Twitter-Bashings, diesem Anspruch gerecht zu werden. Warum anständig recherchieren, wenn man stattdessen ein, zwei Stunden auf search.twitter.com rumhängen kann und sich die blödesten Meldungen in seinen Moleskine notieren kann? Wenn sich die Eigenheiten und Subtilitäten bis dann noch nicht eröffnet haben, ist natürlich das Medium schuld! 

Klar, sich über ungelenke Posts von Politikern lustig zu machen, das schreibt sich locker-luftig. Über ein neues Medium nachzudenken, fällt offenbar schwer:

"Wenn ich wollte, könnte ich ununterbrochen [...] Menschen, die ich kaum kenne, inhaltsarme Minitexte senden. Ich brauche aber hin und wieder Zeit zum Nachdenken, ich lese auch ganz gerne mal einen längeren Text. Dazu muss ich mich konzentrieren, ich ka nn nicht gleichzeitig simsen.

Das ist richtig, Herr Martenstein, das könnten Sie. Wenn Sie denn wollten, könnten Sie aber durchaus auch nachdenken und gehaltvolle Diskussionen führen auf Twitter, mit Menschen die Sie kennen oder noch kennenlernen. Leider haben Sie sich dafür entschieden, nicht nachzudenken, und das statt an Twitter an Die Zeit zu senden. Dort wird es veröffentlich, weil es so cool ist, wenn sich ein Journalist "gegen den Mainstream stemmt" und über etwas schreibt, worüber alle schreiben und es irgendwie doof findet, weil es alle Kollegen irgendwie doof finden.


Diesen reflexartigen Zuckungen dürfen wir nun offenbar jedes Mal zusehen, wenn sich diese Interwebs wieder etwas neues ausdenken. Blogs, Second Life, Facebook  waren schon dran, jetzt darf Twitter den Kulturpessimismus befeuern.

P.S.
Ich erinnere gerne an die Titanic, die den Second-Life-Medien-Hype vor zwei Jahren so kommentiert hat:
Die zur Recherche verknurrten Journalisten stehen sich gegenseitig auf die Füsse und wundern sich, dass sie nicht verstehen, was da abgeht.

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Getwitter aus Mumbai

Die Terroranschläge in Mumbai werden in der Blogosphere intensiv diskutiert, weil erste Beschreibungen von Augenzeugen über Twitter verbreitet wurden. Wohl auch aufgrund der Zeitverschiebung zu den USA waren diese Berichte über Twitter schneller und deutlich vor der Berichterstattung im Fernsehen verfügbar.

First Hand Accounts Of Terrorist Attacks In India On Twitter, Flickr (TechCrunch)

Einige Exponenten der Web-2.0-Clique geraten darob aus dem Häuschen:

I Can’t Believe Some People Are Still Saying Twitter Isn’t A News Source (TechCrunch)
Yes, Twitter is a source of journalism (Mathew Ingram)

Michael Arrington schreibt: 

"You can jump up and down and shout all you want that Twitter isn’t a real news source. But all you are doing is viewing the world through a reality lens that’s way outdated. People want information fast and raw from people who are on the scene. If it gets a little messy along the way, that’s ok. [...] What matters isn’t any individual Twitter message and whether it’s right or wrong. It’s the organism as a whole, the aggregate, that lets people stream what they’re witnessing in real time to the world. That aggregate stream gives us more information, faster, than anything before."



Ich störe mich dabei weniger an der Argumentation als an den verwendeten Begriffen. "Source" geht gerade noch durch, "Journalism" aber nicht mehr. Was wir auf Twitter sehen, sind Augenzeugen-Berichte. Twitter ist damit ein Quelle für Journalismus, nicht mehr und nicht weniger.

Arrington nimmt an, dass wir selber Quellenarbeit leisten wollen/können. Dass wir die Nachrichten direkt, schnell und roh erhalten wollen und dass wir dann in der Lage sind, uns ein eigenes Bild zu machen. Er geht davon aus, dass die aggregierten Augenzeugenberichte und die Reaktion anderer Twitterer darauf Fehler oder Fehleinschätzungen korrigieren.

Das ist eine sehr eingeschränkte Auffassung davon, was Journalismus leisten soll und was die interessierte Öffentlichkeit von Journalimus erwartet. Es ist eine Reduktion auf reines Reporting. Ein Augenzeuge ist kein Journalist.

Gute Journalisten können eine Geschichte packend erzählen, können Ereignisse einordnen in einen grösseren Kontext, können zwischen dem unbeteiligten Empfänger und dem Ereignis eine Brücke bauen, können eine Auswahl treffen, die mich auch gut informiert, wenn ich nur wenig Zeit habe, mich mit einem Thema auseinander zu setzen.

Journalisten, deren Berichterstattung und Hintergrund ich kenne, kann ich vertrauen. Auch die Institution, der sie angehören - die eine nachvollziehbare Geschichte hat und Regeln einhält - verdient sich dieses Vertrauen.

Ich sage nicht, dass Blogger und Twitterer dies nicht leisten können. Es erfordert aber mehr Können und Vorwissen, als man bei Augenzeugen voraussetzen kann.

Ich glaube nicht, dass die Newskonsumenten in jedem Fall die Arbeit der Quellenkritik und der Einordnung selber erledigen wollen. Es ist zwar gut, dass wir dank neuer Technologie diese Möglichkeiten haben, wenn wir sie nutzen wollen. Daraus aber zu schliessen, dass alte, bewährte Formen der Information nicht mehr benötigt werden, ist schlicht Unsinn.

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Little Big Dick Move

Langsam tröpfeln die Ankündigungen zum Downloadable Content für Little Big Planet herein. Einige Kostüme gibt es gratis (Raumanzug - Yay!, Halloween-Kürbiskopf - Buuuh!) und einige kosten.

Was wäre euch dieses T-Shirt da unten wert?


Ich nehme an, niemand von euch hat viel mehr als "en Stutz" gesetzt. Na, dann setzt euch, denn dieses "Seltene Woche 1-T-Shirt" kostet sage und schreibe CHF 7.95.


Sehr geehrte Damen und Herren bei Sony Computer Entertainment Europe! SIND SIE NOCH GANZ DICHT? Welche gierigen Geiferlappen machen bei Ihnen die Preise? Acht Franken für ein digitales T-Shirt? Zehn dieser Kostümchen sollen gleich viel wert sein wie das ganze fucking Spiel?!? Das ist echt the dickiest dick move that has ever been moved and/or dicked

Offenbar sind im Moment eh die Dicks am Drücker bei Sony & Media Molecule. Neben der völlig durchgeknallt überrissenen DLC-Preispolitik tauchen nun Beschwerden von gelöschten LBP-Levels auf:


Einige Spieler beklagen sich, dass publizierte Little-Big-Planet-Levels gelöscht wurden. In den meisten Fällen scheinen Copyright-Überlegungen ausschlaggebend zu sein. Sony entfernt ("moderiert") solche Levels einfach aus dem "Share"-Teil des Spiels, ohne Begründung, ohne die Betroffenen vorzuwarnen, und ohne diesen die Möglichkeit zu geben, ihre Levels anzupassen. Die Levels können ausserdem nicht erneut publiziert werden (auch wenn sie verändert wurden).

Klar, Sony will sich nicht Copyright-Klagen aussetzen. Sie wählen hier aber erneut die Holzhammer-Lösung, indem sie den Betroffenen jedes Recht auf Einsprache verwehren. Einige der gelöschten Levels könnten durchaus unter Fair Use legal sein - auf diese Diskussionen will sich Sony aber offenbar gar nicht erst einlassen.

Nach der rückgratlosen Zensur und den skandalösen Nutzungsvereinbarungen ist das nun der dritte Little Big Dick Move in drei Wochen. Und das bei einem Spiel, das auf User Generated Content setzt und damit abhängig von einer lebhaften und gutgesinnten Community wäre.

Vornerum von Kreativität und den beflügelnden Möglichkeiten zu labern, hintenrum dann aber arrogant und stur die User knechten und knebeln. Way to go, Sony!

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Arbeiten für Sony?

Little Big Planet ist noch nicht erschienen. Und darum weiss man noch nicht, wie viele Spielerinnen und Spieler die Level-Gestaltungsfunktion nutzen werden. Was schon klar ist: Rechte an ihren Kreationen sollen sie keine haben.


Sony hat rechtzeitig vor dem Launch von Little Big Planet nämlich die Nutzungsbedingungen des Playstation Network geändert (und dieses Netzwerk braucht man, um LBP-Levels austauschen zu können). Stark verändert wurde insbesondere ein Abschnitt, der genau den von Little Big Planet geförderten User Generated Content regelt. Hier einige Auszüge:

"10. BENUTZER-MATERIAL
[...]
Von Ihnen erstelltes Benutzer-Material gehört Ihnen, aber jegliche zur Verfügung gestellten Inhalte befinden sich nach wie vor in unserem Besitz und/oder dem unserer Lizenzgeber.
[...]
Sie autorisieren uns, unsere angeschlossenen Unternehmen und andere PSN-Benutzer dazu, Ihr Benutzer-Material über PSN und andere dazugehörige Dienstleistungen zu nutzen, weiterzugeben, zu kopieren, zu verändern, darzustellen und zu veröffentlichen. Sie autorisieren uns und unsere angegliederten Unternehmen außerdem dazu, Ihr Benutzer-Material zu lizenzieren, zu verkaufen und auf sonstige Art und Weise kommerziell zu verwenden (dazu gehören z. B. der Verkauf kostenpflichtiger Abonnements für Benutzer-Material und/oder Werbeeinnahmen im Zusammenhang mit Benutzer-Material) sowie damit für PlayStation-Produkte und -Dienste zu werben, ohne dass Sie dafür finanziell entschädigt werden. Ohne unsere Zustimmung dürfen Sie Benutzer-Material nicht selbst kommerziell verwenden. Sie verzichten auf alle moralischen Rechte an Ihrem Benutzer-Material. Sie verzichten auf alle Urheberpersönlichkeitsrechte, die Sie an Ihrem Benutzer-Material haben mögen."

Playstation Network: Nutzungsbedingungen und Endnutzervereinbarung (Sony)

Noch mal zusammengefasst bedeutet das:

  • Sony darf von Benutzern erstellt Levels weitergeben, verändern und verkaufen.
  • Die Urheber erhalten dafür keine Entschädigung.
  • Die Urheber können sich nicht gegen eine Weiterverwendung aussprechen.
  • Die Urheber verzichten auf ihre Rechte an ihrem Inhalt.

Erstens:
Diese Formulierung ist aus der Sicht der Sony-Juristen nachvollziehbar. Sie soll Sony gegen Ansprüche der Benutzer absichern. Evtl. macht eine solche Regelung die Community erst möglich.

Zweitens:
Weiterverkaufen? Really? Sony hält sich so die Möglichkeit offen, von Benutzern erstellte Levels zu verkaufen, und so mit der Arbeit der Enthusiasten Geld zu verdienen, ohne dass diese dafür entlöhnt werden. Nicht gerade nobel.

Drittens:
Ich bin zwar kein Jurist, aber das ist rechtlich gesehen Quatsch. Das Urheberrecht ist nicht veräusserbar, kann nicht verkauft werden, und man kann auch nicht darauf verzichten. Dass man auf seine "moralischen Rechte" verzichtet, ist schlicht lächerlich - was soll das bitte sein?

Das ist reines Wunschdenken - vor Gericht würde diese Bestimmung niemals durchkommen. Und das wissen die Juristen bei Sony eigentlich. Diese "Endnutzervereinbarung" (nach jeder gängigen Gerichtspraxis ist das keine Vereinbarung, weil der Benutzer nie wirklich ja sagen konnte) ist deshalb eher als eine überhöhte Forderung einzuschätzen, von der Sony weiss, dass sie die in einer Verhandlung niemals durchsetzen könnten. 

Darum hoffe ich, dass wir bald Zeugen dieses Szenarios werden:

  1. Sony gibt im Frühling eine Sammlung der beliebtesten LBP-Levels heraus, z.B. als Download für 10.-, ohne die Urheber zu beteiligen.
  2. Jemand geht vor Gericht und klagt sein Urheberrecht ein.
  3. Sony erhält eine Lektion in Urheberrecht.

Reaktionen:
littlebigripoff? sony can sell your user content (I have the princess)
In November Do We All Go to Work for Sony? (GameCulture)
Big Brother is listening (and grabbing): Sony's new PS3 ToS (Ars Technica)

GameCulture wirft eine spannende Frage auf:

"[H]ow does the equation change as user-generated content becomes less a matter of remixing existing intellectual property by 'modding' a game and starts to look more like the creation of original work? What happens when the systems game developers build for us are less games than platforms for the creation of new games?"

Wie ihr aus meinen obigen Ausführungen folgern könnt, gehe ich davon aus, dass ein Little-Big-Planet-Level ein Werk ist, und dass damit der Urheber ein Recht daran hat. Sony stellt sich umgekehrt auf den Standpunkt, dass das lediglich eine Anwendung von Inhalten ist, deren Urheberrechte bei Sony liegen. Ich glaube nicht, dass diese Ansicht durchzuziehen ist. Ich sehe Little Big Planet eher als ein Werkzeug, dass das Erschaffen von neuen Inhalten ermöglicht.

Ein Beispiel: Musik wird mit ProTools produziert, das gibt dem Hersteller von ProTools aber kein Recht an der produzierten Musik. Das ist natürlich ein Extremfall, und Little Big Planet Levels sind etwas komplizierter. Deshalb fände ich es äusserst spannend, wenn ein Gericht beurteilen müsste, wo genau LBP-Levels auf dieser Palette zwischen Werkzeug und Werk anzusiedeln sind. Wenn die Gameindustrie User Generated Content so spannend findet, muss sie früher oder später eine echte Antwort auf diese Frage finden.

Zur Illustration einige Beispiele von Little Big Planet Levels aus dem Beta Test:

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Little Big Planet und die Grenzen der Kreativität

Gestern abend habe ich zusammen mit Martina sechs Stunden am Stück Little Big Planet gespielt. Zu zweit auf der Couch, beide mit je einem Playstation-3-Kontroller in der Hand, sie steuerte Sack Girl (mit rosa Sonnenbrille und einer blauen Ritalin-Frisur) und ich Sack Boy (Zirkusdirektor-Schnauz, Tudor-Wams, Löwenschweif).

Gemessen an unserem Erlebnis ist Little Big Planet das beste Spiel der Welt für Paare (seien es nun Sack Boy+Girl oder Girl+Girl oder Boy+Boy).
Nicht nur, weil man zu zweit durch die Levels springen kann, und weil die Missgeschicke des Partners so viel lustiger sind als die eigenen. Sondern auch vor allem, weil Little Big Planet in einer universalen Herzigkeit gestaltet ist, ein "Jööö, schnügig!", dass Frauen und Männern gleichermassen ins Herz fährt. Regenbogen-Ponys mögen wir Jungs ja nicht so, aber diesen Sackpuppen kann niemand widerstehen.

Das liegt an der wunderbaren Grafik in Basteloptik. Die Kulissen sind aus Karton, Holz und Jeansstoff, Objekte sind zusammengeklebt und genäht, alles ist etwas windschief und einfach schampar charmant. Die mitgelieferten Levels sind abwechslungsreich, fantasievoll, überraschend. Und, eben wieder für die Päärli, einige Bereiche (und die da versteckten Objekte) erreicht man nur zu zweit, weil z.B. der eine Sack einen Schalter unten halten muss, damit der andere unter einer Tür durchschlüpfen kann. Cooperative Gameplay ist ja schon länger in Mode, hier ist es wunderbar umgesetzt.

Sepiroth und Old Snake als Sack Boys? NEED!

Zu zweit spielen braucht viel Koordination. Little Big Planet verlangt, dass die beiden (oder noch mehr, bis zu vier) Sackpuppen im gleichen Bildschirm sichtbar sind. Wenn ein Sack Boy zu langsam ist, hat er einige Sekunden Zeit aufzuholen, sonst löst er sich in Luft auf. Nicht tragisch, er poppt am nächsten Checkpoint wieder hervor. Trotzdem versucht man, zusammen zu bleiben, auch weil die Kamera automatisch zoomt und nachfährt, und das manchmal irritierend ist. "Bitte bleib dort stehen, ich versuche mal, hier hoch zu springen!" "Ui, runtergefallen, spring mir nach!" Man rätselt gemeinsam, man spricht sich ab, man diskutiert - bezaubernd!

Allerdings: das funktioniert nur so richtig, wenn beide Puppenspieler auf der gleichen Couch sitzen. Little Big Planet erlaubt nämlich keinen Voice-Chat, nur Text. Und für diese Art von Feinabstimmung ist Text viel zu langsam (auch wenn man etwas schneller SMSlen kann als ich).

Ihr merkt, ich komme ins Mäkeln, und darum bringen wir es gleich hinter uns - hier die Details, die störend sind:

  • Die Steuerung und das Verhalten der Puppen ist für meinen Geschmack etwas zu wabrig und unpräzise. Jedes Jump&Run-Spiel muss sich den Vergleich mit Mario gefallen lassen; und New Super Mario Bros ist deutlich präziser zu steuern als Little Big Planet. Mario springt immer genau da hin, wo ich ihn haben wollte - Sack Boy rutscht manchmal etwas unkontrolliert durch die Gegend.

  • Little Big Planet spielt sich in einer ziemlich zweidimensionalen Welt ab, im wesentlichen rennt man von links nach rechts. Es gibt allerdings trotzdem so etwas wie Tiefe, Figuren und Hindernisse können sich auf drei Ebenen befinden - hinten, Mitte, vorn. Mit dem linken Analogstick oben/unten wechselt man die Ebene, bewegt also den Sackboy nach hinten oder nach vorn. Das Spiel denkt in der Regel mit, auf welcher Ebene man wohl sein will - manchmal muss man sich also nicht um diese Ebenen kümmern und kann einfach links/rechts steuern. Manchmal aber schon, und es ist nicht immer klar, wann. Das ist verwirrend und (selten) frustrierend.

  • Im Level-Editor gibt es weder Import- noch Export-Funktionen. Ich kann also weder direkt kleine Videos produzieren noch eigene Texturen importieren (einzige Möglichkeit: mit der Eye-Camera ein Foto machen - also immer körnig und mit Blaustich). Das ist enttäuschend.

Und damit wären wir beim Level-Editor angelangt. Nicht nur spielen, sondern auch gestalten! Und zwar mit immensen Möglichkeiten. Damit ich weniger erklären muss, hier ein kurzes Demo-Video (ist ein halbes Jahr alt, das Popit-Menu sieht in der Release-Version jetzt anders aus, übersichtlicher!):

Wie im Spiel kann man also auch im Level Editor zu zweit herumwerken. Und: die physikalischen Eigenschaften der Objekte sind immer aktiv (ausser man drückt auf die Pause-Taste); wenn man gegen säuberlich aufgeschichtete Objekte rennt, purzeln sie herunter. Das Gestalten ist also nicht abstrakt, sondern sehr konkret. Man sieht immer gleich, was ein Hebel oder Motor oder Kolben bewirkt, ob das Gummi-Seil weit genug schwingt und ob das Feuer evtl. etwas zu hoch ist, um heil drüber zu springen. Media Molecule sagt, sie hätten alle mitgelieferten Levels im genau gleichen Editor erstellt - und das merkt man.

Dieses Konkrete zeigt sich auch im User Interface. Wir gestalten nicht etwa mit einem abstrakten Maus-Zeiger. Sondern indem unser Sack Boy hin und her rennt, und sein Pop-It-Menu an einem Lasso umherschwingt. Objekte werden mit diesem Pop-It-Lasso gepackt und verschoben - und wer stilvoll baut, setzt dem Sack Boy einen gelben Helm auf.

In meinem Spore-Review habe ich geschwärmt über ein Spiel, das weniger zum spielen und mehr zum basteln einlädt. Little Big Planet schlägt in die gleiche Kerbe, aber mit einer viel schärferen Axt.

Die Möglichkeiten, die Little Big Planet bietet, sind immens. Mit den Objekten kann man hochkomplexe Levels bauen - wenn man die Geduld aufbringt, zu lernen, wie das geht. Darin steckt ein riesiges Potential, es fordert aber Stehvermögen, mechanisches Verständnis, Geschick und jede Menge gute Ideen. Das ist einschüchternd.

Little Big Planet geht einen ganz anderen Weg als Spore. Spore ist für alle leicht zugänglich, dadurch aber auch stark limitiert. Little Big Planet ist viel freier - aber diese Freiheit hat ihren Preis. 

Der Level Editor zeigt deshalb knallhart die Limiten der eigenen Kreativität auf - und diese Einsicht ist vielleicht nicht für jeden angenehm.

Trotzdem ist Little Big Planet ein ganz bedeutendes Spiel. Wenn es mit Youtube verglichen wird, stimmt das insofern, dass die grosse Mehrheit der von den Spielern erstellten Levels mies sein werden. Einige wenige werden aber ganz wunderbar fantastisch sein, und das ist es wert.

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Haiku-Dienstag: "My Baby Boy/Girl" von Electronic Arts

Der beste Abschnitt
einer Pressemitteilung
zu "My Baby Boy":

"Laut Fachpresse wurde ein virtuelles Kleinkind bis jetzt noch nicht so gut simuliert. [...] In „My Baby Boy“ und „My Baby Girl“ erstellt der Spieler sein individuelles Baby."

Ein Baby erstelln,
ein individuelles?
Ach so nennt man das!

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Microsoft patentiert automatischen Fluch-Filter

In text-basierten Chat-Systemen gibt es mittlerweile praktisch überall Schimpfwortfilter. Wer sich nicht anfluchen lassen möchte, schaltet den Filter ein, und unanständige Wörter werden automatisch zensuriert. 

Wenn aber nicht per Text, sondern direkt per Sprache miteinander kommuniziert wird, dann geht das nicht mehr so leicht. Dementsprechend rau ist der Umgangston z.B. auf Game-Portalen wie Xbox Live - gerade, wenn es um adrenalingeladene Games geht und die Emotionen hoch gehen.


Microsoft hat nun ein Patent für eine Technologie anerkannt bekommen, die dem Gefluche den Garaus machen soll. "Automatic censorship of audio data" soll nicht nur für Online-Games eingesetzt werden, sondern vor allem auch im Live-TV. Besonders die amerikanischen Fernseh-Sender müssen sich an strenge Sprach-Regeln halten, bei Verstoss sind hohe Bussen fällig. Die Technologie von Microsoft könnte da regen Anklang finden.

Hier meine Simulation, wie eine knappe Niederlage in Halo mit diesem Filter klingen könnte:

  


Noch besser fände ich es aber, wenn die unanständigen Wörter gleich durch schöne ersetzt würden:

  


"You are my favourite rainbow unicorn!" Diesen Fluch sollte man sich eh angewöhnen!

Im Ernst: die Technologie könnte auch missbraucht werden, z.B. wenn nicht nur Schimpfwörter, sondern auch politisch nicht genehme Wortmeldungen automatisch zensuriert würden. Aus unserer Sicht vielleicht etwas paranoid, aber chinesische Internet-Zensoren beobachten diese Entwicklung sicher schon sehr genau.

Microsoft gets patent for real-time f-bomb bleeping (Ars Technica)
Automatic censorship of audio data for broadcast (United States Patent)
Microsoft Patents Audio Stream Censorship Technology (Escapist Magazine)

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