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Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: "Remember - no Russian." Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel "No Russian" aus dem Blockbuster-Game "Modern Warfare 2". Zunächst etwas Kontext dazu.

Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit "Game Over" ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb "No Russian" - die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur - mit den Worten "That was no message, this is a message". Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf - alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert - also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen "Geht" und "Geht nicht" zu ziehen.

Das ist also keine Frage des Grundsatzes - nicht "ob", sondern "wie" soll man debattieren. Und da bekleckert sich "Modern Warfare 2" nicht mit Ruhm.

Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der "politisch korrekten" deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem "Game Over" bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, "he trades blood for money" wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in "Modern Warfare 2" nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte und bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein - ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen - vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei "No Russian" wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): "It's cool at the moment to be an insensitive jerk. [...] Infinity Ward knows this because it's their business to know." Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: "[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it." Die Hersteller von "Modern Warfare 2" wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden - und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: "Modern Warfare 2" ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der "Campaign" verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. "Set Pieces" sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische "Eliminiere alle Gegner in diesem Keller"-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus - nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details - man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im "Special Ops"-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte - für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

"Modern Warfare 2" ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom "biggest entertainment launch in history", eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? "Modern Warfare 2" profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie "Modern Warfare 2" geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches "Entweder sterbe ich oder du" zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer "Hardware" dieses Problem zu lösen.

Die Versionen 1 bis 3 der "Call of Duty"-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit "Call of Duty 4: Modern Warfare" den Schritt in die Gegenwart - moderne Waffen, moderne Gegner - und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: "Headshot!").

"Modern Warfare 2" ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

Und damit ist "Modern Warfare 2" ein Zeitdokument - nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

"Call of Duty Modern Warfare 2" gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten "No Russian"-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).

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MadWorld: Der Grosse Mittelfinger

Der junge Mann wohnt noch in der Wohnung der Eltern, hat eine gute Erziehung und Ausbildung genossen, und wird bald auf den eigenen Beinen stehen - ist also drauf und dran, ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft zu werden. Man diskutiert Probleme im Familienkreis offen aus, man versteht sich, der Umgang ist freundschaftlich. Der Vater hat seit den 80ern ein Herz für Rap und die Mutter fährt den Jungen regelmässig in den Skatepark.


Vor ein paar Jahrzehnten hätte sich der Junge in sein Zimmer zurückziehen und die Stereoanlage laut aufdrehen können. Heavy Metal, Punk, Hip Hop - das hätten seine Eltern wahnsinnig lärmig gefunden, hätten sich besorgt zu Texten oder Bildwelten geäussert, hätten versucht zu verhindern, dass er sich so anzieht wie die Idole, hätten die eine oder andere Platte konfisziert oder das Taschengeld gestrichen. Das ist vorbei.

Sollte dieser junge Mann am Rande der Pubertät nämlich das Bedürfnis verspüren, etwas zu rebellieren, seine eigenen Grenzen und die seines Umfelds auszutesten, dann kann er die Musik als Medium vergessen. Jede Strömung war schon vor ihm da und hat höchstens seine Grosseltern aufgeregt. Er wird sich im Gegenteil dagegen wehren müssen, dass sich die Eltern seinen iPod ausborgen.

In dieses Vakuum springt MadWorld. MadWorld ist der grosse Mittelfinger. MadWorld will provozieren. MadWorld spuckt den Pädagogen, den Kulturpessimisten und dem Nanny State Blut ins Gesicht.  Und Madworld gibt den jungen Männern von heute eine letzte Möglichkeit, sich von ihren Eltern abzugrenzen. Etwas für sich zu haben, etwas, das die besorgten Eltern nicht verstehen.

Und so drückt MadWorld alle roten Knöpfe. Sie behaupten seit Jahren ungerechtfertigterweise, in Killerspielen bekomme man Punkte dafür, Menschen zu töten? Bitteschön, in Madworld bekommt man nun tatsächlich Punkte. Je grausamer und spektakulärer der Mord, desto mehr Punkte. Es gibt Kategorien wie "Hardcore Violence" und "Ultra Violence". Einen Gegner mit der Motorsäge (schon im Logo!) mittendurch in zwei Teile zu sägen, reicht dazu aber nicht, das ist lediglich "Routine Violence". Mit Verkehrsschildern durchbohren, vor den Zug werfen, in eine Abfalltone mit der Aufschrift "Human Garbage" werfen - MadWorld verlangt mörderische Kreativität und vergiesst Blut in Hektolitern. Das Ziel dieses Spiels ist so klar, dass man nicht um den heissen Brei herumreden kann: Du sollst möglichst viele Gegner möglichst brutal umbringen.

MadWorld ist auch in seinen Anleihen alles andere als subtil. Der Plot aktualisiert The Running Man mit Terroristen, die Hauptfigur ("Jack, just Jack") und der Stil kopieren Sin City. Damit grenzt sich MadWorld elegant vom Realismus-Vorwurf ab. Hier wird nicht möglichst realistisch Grausamkeit dargestellt. Stattdessen wird stilisiert, überdreht und parodiert. Die Gewalt ist ein Spiel im Spiel: Terroristen haben eine Stadt auf einer Insel in ihrer Gewalt und organisieren die brutalste TV-Show aller Zeiten: "Death Watch". Der Schwarz-Weiss-Stil à la Frank Miller, die Zwischensequenzen mit überdrehten Figuren (z.B. der MC der Bloodbath Challenges, der wie South-Park-Kenny immer wieder von neuem stirbt), die Sprüche der TV-Kommentatoren aus dem Off, das überraschend gute Skript und Voice Acting - wer das ernst nimmt, glaubt auch an den Osterhasen.

Der Graphic-Novel-Stil von MadWorld ist erfolgreich, führt aber manchmal zu Orientierungsschwierigkeiten, weil es nicht immer einfach ist, bestimmte Objekte vor dem Hintergrund zu erkennen. Ausserdem hatte ich öfters Mühe, die Gegner im Blick zu halten und anzuvisieren - eine Kombination aus manueller Kamerasteuerung, schlechtem Lock-On und unpräzisere Steuerung. Gelungen ist dafür der Einsatz der Wii-Fernbedienung und des Nunchuck. Alle spektakuläreren Angriffe erfordern wildes Fuchteln, was schlicht - man kann es nicht anders sagen - befriedigend ist.

Mit MadWorld verliert die Nintendo Wii nun also ihre Unschuld. Ein Spiel für (junge) Erwachsene, und überraschenderweise eher NICHT für Gewalt-Junkies. Wer auf Folter-Porno wie z.B die "Saw"-Reihe steht, wird MadWorld lahm finden: Elemente wie Angst, Kontrolle, Schock oder seelische Grausamkeit spielen keine Rolle. Das Ziel ist Mindless Fun, eine Geisterbahn voller grossartiger "Wow, habe ich das jetzt wirklich getan?!"-Momente. MadWorld nutzt sich wahrscheinlich schnell ab - in kurzen Schüben gespielt ist es aber schlicht erfrischend anti-establishment.

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Kinder spielen Gewalt

Wer hier regelmässig liest, kennt meine Haltung zu Gewalt in Games. Ich bin der Ansicht, dass die erlebte und selber ausgeübte virtuelle Gewalt in den allermeisten Fällen keine Auswirkungen hat, die über einen momentanen Erregungszustand hinausgehen. Dass die virtuelle Gewalt also in den allermeisten Fällen nicht zu echter Gewalt führt.

Die Forschung kann diese Frage noch nicht abschliessend beantworten; was nicht etwa daran liegt, dass man es nicht versuchte, sondern daran, dass es grundsätzlich schwierig ist, zuverlässig Faktoren zu bestimmen, die bei einem Individuum zu gewalttätigem Verhalten führen (auch Armut, Drogen und selber erlebte Gewalt - alles Faktoren, die statistisch die Gewaltbereitschaft erhöhen - bestimmen das Verhalten Einzelner nicht). Und schlicht zu definieren, was den Gewalt ist (böse Sachen denken? Fluchen? Schlagen?) und wie man Gewaltbereitschaft messen soll.

Foto: Timothy Allen. Buddhist boy monks playing hand gun in Bhutan 

Deshalb soll es hier nicht um die Frage des Kausalzusammenhanges gehen. Vielmehr möchte ich die Diskussion in einen grösseren Zusammenhang stellen; die Frage, ob der Konsum von Gewaltdarstellungen schädlich ist, beschränkt sich nämlich nicht auf Games allein. Man erinnere sich an die Brutalo-Video-Diskussion oder die Frage, ob Spielzeugpistolen böse sind.

In den reichen Industrienation leben wir in einer Gesellschaft, die so gewaltlos ist wie noch nie zuvor. Wir haben echte Gewalt aus unserem Leben so gut wie verbannt. Wann seid ihr persönlich das letzte Mal mit echter Gewalt konfrontiert gewesen? Gewalt ist sicher nicht ein alltägliches Ereignis für die meisten von uns. Das ist eine zivilisatorische Leistung, die uns überhaupt erst ermöglicht, über die Wirkung von Fantasie-Gewalt nachzudenken.

Wir sind uns nämlich bewusst, dass man sich nicht auf den Lorbeeren ausruhen kann. Um den gewaltlosen Zustand zu erhalten, ist Wachsamkeit gefordert! Und das ist letztlich die Motivation der Gewalt-Medien-Debatte: die gespielte Gewalt erinnert uns an die echte und daran, wie schwierig es war, diese in den Griff zu bekommen. Und so liegt der Schluss nahe: wenn wir den Gedanken an Gewalt verhindern, beugen wir der Tat vor. Deshalb sind nicht nur Gewalt-Games schlecht, sondern auch Gewalt-Videos, Gewalt-Bücher, Spielzeug-Waffen und generell allzu wildes Getobe auf dem Pausenplatz. Es geht nicht nur darum, die Gewalt aus unserem Alltag zu vertreiben, sondern auch aus der Fantasie.

Gerard Jones hat in "Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Superheroes and Make-Believe Violence" die These vertreten, dass es im Gegenteil für Kinder sehr gesund sein kann, wenn sie Gewalt spielen dürfen. Er findet z.B. Räuber-und-Poli ein tolles Spiel, weil es auch physisch benachteiligten Kindern erlaubt, ein Gefühl des Triumphs und der Macht zu erleben, wenn sie mit der Hand auf jemanden zeigen und "abdrücken" - etwas, dass beim Fussballspielen nicht möglich ist. Es sei für Kinder deshalb toll/begehrenswert, einmal Macht zu erleben, weil sie in ihrem Alltag ständig mit Ohnmacht konfrontiert sind (körperliche und reglementarische Grenzen).

Jones ist der Ansicht, dass der oben beschriebene Abwehrimpuls der Erwachsenen nicht hilfreich ist. Gespielte Gewalt könne durchaus eine gesunde Funktion in der Gesellschaft haben. Ein Book Review gibt es z.B. hier.

Jones' Thesen werden nun von Peg Tyre in "The Trouble With Boys: A Surprising Report Card on Our Sons, Their Schools and What Parents and Educators Must Do" gestützt. Ars Technica hat das Buch ausführlich besprochen: Keeping violent media away from boys could be a bad idea

Tyre stellt darin fest, dass Jungs in einer eigentlichen Krise sind:

"Boys get expelled from preschool at four times the rates of girls [...]. They are prescribed the lion's share of ADHD medication, they get most of the C's and D's in middle school, and they drop out of high school more than girls. Currently, only 43% of undergraduates in the United States are men."

Das führt sie darauf zurück, dass Jungs vermehrt daran gehindert werden, natürliche Gewaltfantasien auszuleben, und dass sie darunter leiden. Sie weist darauf hin, dass Fantasien, die sich um Gewalt drehen, durchaus einen kulturellen Wert haben können:

"It doesn't matter whether Mormons in Utah or lesbians in Cambridge are raising boys. Many of them play and think around violence [...].We might see them as doing something potentially dangerous. But actually what they're doing is playing around with ideas of courage and valor, good versus evil, and teamwork. These are ideas we want to inculcate in our culture."

Natürlich kann Tyre nicht beweisen, dass zwischen den beobachteten Problemen der Jungs und dem Gewalt-Verbot ein kausaler Zusammenhang besteht. Die These ist aber eigentlich nicht soweit hergeholt: Jungs, die von Superhelden und Monstern fasziniert sind, bekommen von ihrem erwachsenen Umfeld signalisiert, dass  das ungesund ist; was zu Sorgen, Unkonzentriertheit und schlechten Noten führt. Die Jungs bezahlen jetzt schon den Preis für die erwachsene Utopie der gewaltfreien Gedanken.

Tyre schlägt vor: "[L]et boys be boys by simply letting them engage in the aggressive fantasies that come to them naturally". Ich würde anfügen: Wenn ein Mädchen mal ihrem rosa Pony den Kopf abschneiden möchte, soll sie das tun. Das ist nur Plastik.

An die Eltern unter euch: wie hält ihr es mit den Gewalt-Spielen eurer Kurzen? Was ist erlaubt, wo zieht ihr die Grenze?

And on a lighter note: es dreht gerade ein Video einer japanischen TV-Show die Runden (hier bei Garr auf Posterous gefunden), das uns an den Spass erinnert, den gespielte Gewalt machen kann.

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Fallout 3: Überleben nach der Apokalypse

Fable ist nicht das einzige Spiel, das sich mit Entscheidungen und Konsequenzen befasst. Auch in Fallout 3 ist dieses Thema zentral. Im Gegensatz zu Fable gibt es in Fallout aber keine Guten. Auf dieser Welt ist schlicht keinen Platz mehr dafür. 200 Jahre nach der atomaren Apokalypse herrscht der permanente Überlebenskampf. Es gibt von allem zu wenig: zu wenig Essen, nur verstrahltes Wasser, zu wenig Medizin, zu wenig Munition. Unter diesen Umständen ist es schwer, friedlich zu sein.


Fallout 3 ist ein atmosphärisch dichtes Rollenspiel, die Spielwelt grausig schön. Kein Gras, keine Blätter an den Bäumen, nur Geröll, Ruinen, verlassene Spielplätze. Die riesige Spielwelt ist von Anfang an offen und zugänglich, keine Bereiche sind verschlossen. Diese Freiheit hat auch etwas beklemmendes: wenn man den Bunker zu Beginn verlassen hat, wird man in diese zerstörte, gottverlassene Welt hinaus gespuckt, ohne Hilfe, ohne konkrete Vorgaben - und fühlt sich sehr alleine und verlassen.


Die Geschichten im Spiel sind angemessen apokalyptisch. Auf einer Erkundungsmission treffe ich auf ein kleines Dorf, die Strassen vermint. Ich gerate sofort unter Beschuss eines Scharfschützen, den ich nur mit Mühe und nach einem langen Abnutzungskampf besiege. Was einen schalen Nachgeschmack hinterlässt - der arme Kerl muss seit Monaten, vielleicht Jahren sein Dorf vor Plünderern und Wegelagerern beschützt haben, auf sich allein gestellt, Tag und Nacht unter Hochspannung und im Bewusstsein, früher oder später überwältigt zu werden. Eine traurige Konfrontation - und das erbeutete Scharfschützengewehr liegt danach schwer in der Hand.

Im gleichen Dorf durchsuche ich die Häuser nach Nahrung, Medizin oder gar Munition. In einem Schlafzimmer finde ich auf dem Bett zwei Skelette, die sich umarmen - ein Ehepaar, dass von der atomaren Katastrophe im Schlaf überrascht wurde und seit zwei Jahrhunderten im Moment des Todes eingefroren liegt.

Die Welt in Fallout 3 ist düster und hoffnungslos. Auch wenn viele das Graubraungrün-Farbschema der Next-Gen-Games vielleicht etwas satt haben - in keinem Spiel ist es so gerechtfertigt wie in Fallout 3. Auch das Gameplay unterstützt die Endzeitstimmung. Munition ist immer viel zu knapp, man muss sich jeden einzelnen Schuss gut überlegen. Ziele ich auf den Kopf, in der Hoffnung, den Kampf damit schnell zu beenden, aber mit dem Risiko, daneben zu schiessen und so Munition zu verschwenden?

Die 50er-Jahre-Ästhetik und der damit verbundene Technologie-Optimismus ist angesichts der Zerstörung besonders beissende Ironie. Die Endzeitstimmung in Fallout 3 muss man erlebt haben.


Soweit entspricht mein Eindruck des Spiels dem, den ich an der Games Convention schon erhalten habe. Die Rollenspiel-Elemente mit Levels, Attributen und "Perks" (besondere Fähigkeiten, die man bei einem Level-Up auswählen darf) sind sehr befriedigend und enorm vielfältig. Sie machen eine Vielzahl von Spiel-Stilen möglich, die Befürchtung von vielen Fans, dass Fallout 3 zu sehr ein Shooter geworden ist, ist unbegründet.

Dennoch ist mein Fallout-Erlebnis etwas durchzogen. Einige unangenehme technische Probleme hinterlassen einen unpolierten Eindruck - wenn z.B. zwei NPCs auf einander zulaufen und sich festhaken, die AI in Ecken hängen bleibt oder Tippfehler in den Untertiteln auftauchen.

Schlimmer fand ich die Dialoge, resp. einige Stimmen der Spielfiguren. Das Skript ist voller Klischees, das Schauspiel oft hölzern. Das ist natürlich nicht nur ein Problem von Fallout 3, sondern von vielen Spielen (in letzter Zeit hat mich eigentlich nur das Voice Acting in GTA4 überzeugt). Ich glaube auch nicht, dass daran schlechte Schauspieler Schuld sind. Es liegt vielmehr am Prozess, wie diese Texte entstehen. Wenn man in einem kleinen Studio hunderte Sätze sprechen muss, ohne Kontext, ohne Interaktion, ohne zu wissen, in welchem Zusammenhang die dann im Spiel erscheinen, dann kann auch der beste Schauspieler keine gute Leistung abliefern.

Dass GTA4 das besser hingekriegt hat, ist kein Zufall: die Geschichte wird dort in kurzen Zwischensequenzen erzählt. Und die können Schauspieler eben am Stück durchspielen und verstehen. Game Designer verachten zwar die Zwischensequenz (weil sie dem Spieler die Kontrolle entzieht und damit spieltechnisch eine Krücke ist). Für die schauspielerischen Leistungen hat man aber noch keine bessere Lösung gefunden. Das wird bei einem Spiel wie Fallout 3 besonders deutlich, weil die Spielwelt eben sehr glaubwürdig gezeichnet ist und man damit auch glaubwürdige Figuren und Interaktion erwartet. Wenn sich die Menschen im Spiel dann hölzern benehmen, bekommt diese Welt unschöne Risse.


Fallout 3 ist ein sehr gewalttätiges Spiel. Im Kampf kann man statt Shooter-mässigem Echtzeit-Kampf auch V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) verwenden. Auf Knopfdruck pausiert das Spiel, für eine beschränkte Anzahl Aktionspunkte wählt man einige Ziele aus (den Kopf dieses Gegners, das Bein jenes) und sieht dann der Spielfigur zu, wie sie in Slow Motion diese Aktionen ausführt. Bei einem Treffer fliegen dabei oft die Körperteile durch die Gegend, die Kamera folgt z.B. dem abgetrennten Kopf, der eine Treppe hinunterkollert und in einer Blutlache liegen bleibt.

Das ist mir zu viel. Ich kann zwar nachvollziehen, dass Fallout eine äusserst brutale Welt darstellt und die Gewaltexzesse dies unterstreichen sollen. Gewaltdarstellung ist immer ein dramaturgischer Entscheid. Und hier wird mit einer viel zu grossen Kelle angerührt. Die Gewalt ist dermassen übertrieben, dass sie jede Bedeutung verliert. Wenn die Köpfe bei jedem einzelnen Kampf durch die Gegend fliegen, hat eine solche Szene bald keinerlei Bedeutung mehr. Hier hätte man dem pubertären "Wow, cool!"-Reflex widerstehen sollen und mit einem sparsameren Einsatz eine viel grössere Wirkung erzielen können.

Trotz diesen Mängeln ist Fallout 3 ein Pflichtspiel für Rollenspiel-Fans. Der brutale Überlebenskampf und die grosse Entscheidungsfreiheit halten den Spielern einen Spiegel vor - man kann zum absoluten Monster werden und ganze Dörfer vernichten. Was ich gerade im Vergleich mit Fable 2 eindrücklich finde: die moralischen Graubereiche sind viel ausgeprägter. In dieser Welt überleben reine Seelen nicht. Die Entscheidungen werden nicht in ein Gut-Böse-Schema gepresst. Stattdessen stellt sich das Dilemma: Wie böse muss ich sein, um zu überleben?

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Bully Herbig verliert

Über die idiotische Klage von Bully Herbig gegen das Spiel Bully habe ich mich an dieser Stelle ja schon ausführlich geärgert. Das Landgericht München hat nun entschieden: der "Künstler" "Bully" muss sich keine Sorgen machen, mit dem Spiel "Bully" verwechselt zu werden.



Das Gericht sprach Herbig ein Recht auf Schutz des Künstlernamens ab. Er sei zwar bekannt, aber es gebe halt auch andere Bullys, die die Sueddeutsche fein säuberlich aufzählt: "[E]in VW-Transporter, eine Hunderasse, der Anstoß beim Eishockey oder der Nachkriegssänger Bully Buhlan".

Das Gericht war sehr gründlich und hat es sich nicht nehmen lassen, Bully selber zu testen (das Spiel). Das Gericht befand laut SZ " dass die schlimmste Brutalität das Eintauchen des Kopfes in eine Kloschüssel sei. Ansonsten sei das Spiel recht harmlos und mitunter sogar witzig."

Auftritt Nelson: "HA-HA!"

Michael "Bully" Herbig scheitert mit Klage gegen "Bully"-Spiel (Heise)
Der Unverwechselbare (Sueddeutsche)

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Realer Raubüberfall mit virtueller Beute


Zwei holländische Teenager wollten unbedingt ein bestimmtes Amulett und eine Maske in RuneScape besitzen. Weil sie sich das nicht selber erspielen konnten, gingen sie zu einem dritten Jungen nach Hause, verprügelten ihn, bedrohten ihn mit einem Messer, und zwangen ihn so, mit seiner Spielfigur (die die begehrten virtuellen Gegenstände besass), ihren eigenen Spielfiguren die Maske und das Amulett auszuhändigen.

Diese beiden Teenager wurden nun von einem holländischen Gericht zu 150 resp. 200 Stunden gemeinnütziger Arbeit verurteilt. Das ist meines Wissens die erste Verurteilung wegen virtuellen Diebstahls.

Die Verteidigung argumentierte, dass es sich nicht um Diebstahl handeln könne, weil es nicht um reale Gegenstände ging. Das Gericht war anderer Meinung: die Unterscheidung zwischen real und virtuell sei nicht relevant, es handle sich hier um einen echten Raubdiebstahl.

Damit leisten die holländischen Gerichte und Strafverfolgungsbehörden Pionierarbeit. Immer mehr Menschen verbringen Zeit in virtuellen Welten und häufen dort in der Regel virtuelle Besitztümer an. Ein Verlust derselben wird ähnlich empfunden wie der Verlust eines realen Gegenstandes. Deshalb werden sich in Zukunft immer mehr Gerichte mit diesen Fragen befassen müssen (wie ich an anderer Stelle schon ausführlich prophezeit habe).

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Pro Juventute: "Kriegsspiele müssen sich ans Völkerrecht halten"

Pro Juventute hat soeben eine Medienmitteilung verschickt mit dem Titel "Kriegsspiele dürfen nicht rechtsfrei sein".

Einige Highlights:

"In Computer- und Videospielen wird oft Gewalt gezeigt und Spielende werden virtuell gewalttätig. Computerspiele sind aber nie ethikfreie Räume. Deshalb sollen in Spielanlagen fiktiver Kriege auch alle Normen gelten, die in realen bewaffneten Konflikten einzuhalten sind. Diese Normen und Werte werden vom humanitären Völkerrecht gesetzt.
[...]

pro juventute und TRIAL wollen Hinweisen nachgehen, wonach wirklichkeitsnah gestaltete Kriegsspiele teilweise Szenen enthalten, die Spielende zu völkerrechtswidrigem Verhalten verführen, indem sie beispielsweise ungestraft Zivilpersonen oder gefangene Kämpfende töten können. Deshalb überprüfen die beiden Organisationen ausgewählte Kriegsspiele auf ihre Verträglichkeit mit universell anerkannten Regeln des Kriegsrechts.

[...]
«Es gibt kein Spiel ohne Regeln und auch im Krieg herrschen Regeln», betont [Marco] Sassòli, [Professor für Völkerrecht an der Universität Genf und Präsident der Akademie für humanitäres Völkerrecht und Menschenrechte]. «Wenn schon virtuell Krieg gespielt wird, muss auch das Kriegsrecht Teil der Spielregeln sein. [...] Unsere Computer und Videospielenden sollen dies schon in ihren virtuellen Spielen lernen, sonst entsteht eine Kultur der Rechtslosigkeit"

Bild: Call of Duty: World at War

Einige Fragen stellen sich:

  • Ich bin gespannt, welche Spiele/Szenen sie da ausgraben. Mir fällt spontan gerade kein Kriegsspiel ein,  in dem Kriegsgefangene oder Zivilisten vorkommen. Werden Aliens eigentlich auch vom Völkerrecht geschützt?

  • Wie genau sollte das Völkerrecht im Spiel dann umgesetzt werden? Wenn man einen Zivilisten erschiesst (der nicht etwa Zombie-fiziert war), setzt das Spiel dann aus, während man auf einen Prozess vor dem virtuellen internationalen Gerichtshof warten muss? Und wie soll eine Bestrafung im Spiel aussehen?

  • Folgt Pro Juventute der Logik, dass für Killerspiele das Strafrecht und für Kriegsspiele das Völkerrecht zuständig sind?

  • Kollege Widmer lässt fragen, ob man dann nicht konsequenterweise Monopoly unter die Aufsicht der Bankenkommission stellen müsste?

  • Wird hier nicht die Realität etwas gar arg mit dem Spiel vermischt? Wirft Pro Juventute nicht genau das sonst eher den Gamern vor?
  • Glaubt ein gestandener Völkerrechtsprofessor tatsächlich, dass man von einem Spiel zur Rechtslosigkeit erzogen wird? Dass z.B. Kindersoldaten Drogen eingeflösst werden, wusste ich. Dass die auch zum Gamen gezwungen werden, wäre mir neu.

Für Pro Juventute ist diese Meldung nur ein weiterer Schritt in ihrer Kampagne für eine Kriminalisierung von Gewalt-Spielen; das verwundert also niemanden.
TRAIL hingegen ist ein Verein, der sich für Opfer von Kriegsverbrechen einsetzt, und der beteiligte Völkerrechtsprofessor ist Präsident der Akademie für humanitäres Völkerrecht.  Dass sich diese beiden Institutionen für eine solche Zeitverschwendung hergeben und sich sogar noch strunzdumm zitieren lassen, finde ich erschreckend.

Kriegsverbrechen sind ein ernstes Thema. Wer es mit Spielen in Verbindung bringt, macht sich der Verharmlosung schuldig, weil er so tut, als ob es weniger Kriegsverbrechen gäbe, wenn man nur die Spiele säubern würde.

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Der Tagi fällt sein Urteil schnell

Laut dem "Boten der Urschweiz" und der SDA steht die Untersuchung des Familiendramas in Muotathal vor dem Abschluss. Ein Hauptäter, ein Gehilfe und ein Anstifter werden angeklagt. Die drei Jungs sind um die 15 und sollen die Stiefmutter des Haupttäters und deren Sohn getötet haben.

Der Tagi überschreibt diese Meldung so:

Eine schöne Schlagzeile - mal abgesehen davon, dass sie "Muotathal" falsch geschrieben haben. Aber warum "Brutalo-Game spielte eine Rolle"? Wie kommen die da drauf? Im Artikel selber (und auch beim zitierten Boten der Urschweiz und in der SDA-Agenturmeldung) steht lediglich, dass der Untersuchungsrichter bestätigt habe, gewalttätige Computer-Spiele seien "ein Thema". So wie es beschrieben ist wohl als Antwort auf eine suggestive Frage.

Es ist weder klar, um welche Spiele es geht, noch wie viel gespielt wurde, noch wann genau das letzte Mal vor der Tat. Wenn ein Untersuchungsrichter sagt, ja, das sei ein Thema, dann sagt er das, weil solche Spiele halt gefunden wurden, und weil er noch kein anderes Motiv pfannenfertig hat. Da gleich ein "Brutalo-Game" draus zu machen, das "eine Rolle spielte", ist verantwortungsloser Drecksjournalismus.

Familiendrama im Muothathal: Brutalo-Game spielte eine Rolle (Tagesanzeiger)
Drei Jugendliche vor Anklage (Bote der Urschweiz)

Hier die relevante Passage der SDA-Meldung:
"Weitgehend geklärt sein soll auch der Tathergang. Schmidig wollte sich zum Motiv aber noch nicht äussern. Dass Drogen oder Alkohol im Spiel waren, könne ausgeschlossen werden. Eine Affekthandlung wurde bereits früher ausgeschlossen. Ein Thema seien gewalttätige Computer-Spiele, die bei den Angeschuldigten gefunden wurden, sagte Schmidig gegenüber dem «Boten der Urschweiz» weiter. "

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Haben Eltern Angst vor GTA?

Während ich noch mit Ugo über die Wirkung von Gewaltspielen diskutiere (nachlesen und mitdiskutieren!), erreicht uns das Resultat einer Onlinebefragung von 1600 Eltern. Die Eltern wurden gefragt, worüber sie sich am meisten Sorgen machen, was ihr 17-jähriges Kind tun könnte, wenn es über Nacht bei Freunden bleibt. Das Resultat:


  • 50%: Marihuana rauchen
  • 19%: GTA spielen
  • 17%: Pornos schauen
  • 14%: Bier trinken


(Auf der What They Play Seite werden verschiedene Zahlen aufgeführt: in der Pressemitteilung reden sie von 49% kiffen und 16% Porno, was dann aber nicht 100% gibt. Die Zahlen oben stammen von hier. Stärkt nicht grade die Glaubwürdigkeit.)


Über den Hintergrund der Antwortenden ist nichts bekannt (Nationalität, Alter, Geschlecht, tatsächlich Eltern oder nicht, soziale Stellung etc.). Die Antworten sind nicht frei, sondern eine vorgegebene Auswahl. Deshalb nehme ich an, dass man "GTA spielen" als Platzhalter für irgendwelche gewalttätigen Spiele, evtl. sogar für Games ganz allgemein interpretieren muss.

Bei uns ist GTA IV als 18+ eingestuft (PEGI), die 17-Jährigen in der Umfrage wären also ein Jahr zu jung. In den USA ist GTA als "Mature" eingestuft. "Mature" wird von der ESRB als 17+ eingestuft; die betroffenen Kinder laut der Selbsteinschätzung der Industrie durchaus in der Lage, GTA zu spielen.

Gleichzeitig melden die Marktforschen von Nielsen Games, dass 17% der Besitzer von GTA jünger als 17 sind (zwischen 7 und 16). 61% dieser minderjährigen GTA-Besitzer gaben an, dass sie GTA IV selber gekauft haben. 31% liessen sich GTA IV von ihren Eltern besorgen. 8% bekamen Zugang durch Freunde, Geschwister und andere.


Verschiedene Deutungen sind möglich:
  • Nicht alle Eltern haben Angst vor GTA
  • Eltern geben ihren Kindern nach, machen sich dann aber doch Sorgen.
  • Eltern entscheiden bewusst, dass ihre Kinder reif für GTA sind.

Ausserdem zeigt sich, dass die Diskussion um die Altersfreigaben eine Scheindiskussion ist und am eigentlichen Thema vorbei zielt. Es ist irrelevant, ob ein Spiel ab 17 oder ab 18 freigegeben ist (grade bei der schnellen und stark unterschiedlichen Entwicklung von Teenagern ist ein Jahr eh ein viel zu feine Unterscheidung), und es lässt sich mit den Altersfreigaben nicht verhindern, das Jüngere Zugang zu den Spielen erhalten.

Die Zahl von Nielsen deckt sich mit den Resultaten einer Harvard-Studie (in Buchform erschienen unter dem Titel "Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games"). Auch Kinder spielen GTA. Einen Überblick in Form eines Interviews gibt es hier:


Die Resultate der Studie lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  • Die allermeisten Kinder spielen Gewalt-Games; manche nur selten, manche öfter.
  • Bei einer grossen Mehrheit lassen sich keine Auswirkungen messen.
  • Es gibt aber eine Korrelation zwischen Kindern, die viel Gewalt-Medien konsumieren (Games, Filme), und Kindern, die verhaltensauffällig sind (schlechte Schulresultate, Probleme wie Ladendiebstahl etc.).
  • Der gemessene Effekt ist allerdings klein (viel kleiner als z.B. Korrelationen mit echter Gewalt im Umfeld oder Drogenkonsum).
  • Es ist wahrscheinlicher, dass der festgestellte Zusammenhang nicht ursächlich ist, sondern dass der Gewalt-Medien-Konsum ein Symptom ist (Gewalt-Medien machen nicht gewalttätig, sondern sind ein Warnzeichen dafür, dass es andere Probleme gibt).
  • Games allgemein sind ein zentraler Bestandteil im sozialen Leben der Kindern - als Gesprächsthema, als gemeinsame Erlebnisse.
  • Kinder, die gar keine Games spielen, entsprechen nicht der Norm.

Besorgten Eltern empfehle ich die Lektüre dieses Buches. Weil darin weder verharmlost noch überinterpretiert wird und die Diskussion damit auf eine viel sachlichere Ebene gerückt werden könnte.

Dass Gewaltspiele mehr Sorgen bereiten als Rauschtrinken, ist vielleicht nachvollziehbar, wenn man das neue Medium nicht kennt. Durch Forschungsresultate lässt sich die Sorge aber nicht rechtfertigen.

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Thailand vs. GTA: der Idiotenreigen tanzt weiter

Das GTA-Theater in Thailand hat sich ausgebreitet. So hat auch Malaysia plötzlich Angst vor GTA bekommen. Eine Konsumentenschutzorganisation hat das Ministry of Domestic Trade and Consumer Affairs aufgefordert, das Spiel zu verbieten, und bereits erfolgte Verkäufe zurückzurufen.

Malaysian Consumer Group Calls for GTA Ban (GamePolitics)

Einen Rückruf! GTA sehen die damit auf der gleichen Stufe wie Airbags, die nicht aufgehen.

Das thailändische Gesundheitsministerium hat auf den Druck reagiert und eine Liste veröffentlicht mit den 10 gefährlichsten Spielen, die man unbedingt meiden soll:

  1. GTA
  2. Manhunt
  3. Scarface
  4. 50 Cent : Bulletproof
  5. 300 : The Video Game
  6. The Godfather
  7. Killer 7
  8. Resident Evil 4
  9. God of War
  10. Hitman : Blood Money

Thai Ministry of Health's 10 most dangerous video games (CNet Asia Technology Thailand)

Wie kommt das Gesundheitsministerium auf diese Liste? Offenbar hat jemand einfach nach "violent games" gegooglet, stiess dabei auf eine Liste von Spielen einer Staatsanwältin in Detroit, die der Meinung ist, dass Gewalt-Spiele zu einer Desensibilisierung gegenüber Gewalt führen. Tun sie nicht: wer häufig Gewalt-Medien konsumiert (Filme, Games), reagiert weniger empfindlich auf Gewalt in eben diesen Medien. Dass auch eine Veränderung der Haltung zu echter Gewalt stattfindet, konnte in unzähligen Studien nicht nachgewiesen werden.
Das hielt das Gesundheitsministerium in Thailand aber nicht davon ab, die auf dem Internet entdeckte Liste einfach 1:1 zu übernehmen

Thailand's 10 Violent Games to Avoid List Stolen From Detroit (GamePolitics)

In den Reigen der Denkfaulen gliedert sich natürlich auch der amerikanische "Ambulance Chaser" Jack Thompson ein und packt die Gelegenheit am Schopf, den Thailand-Fall als Beweis seiner "Games are murder simulators"-These zu präsentieren.

No Surprise Dept: Jack Thompson Wades into Thai GTA Case

Und nun schlägt die Idiotie auf Europa über: in Spanien hat der Vorsitzende des katalanischen Taxi-Verbandes die spanische Regierung aufgefordert, GTA aus dem Verkauf zu nehmen, weil der Fall in Thailand die besondere Gefährdung der Taxifahrer durch dieses Spiel zeige.

Los taxistas catalanes piden la retirada del mercado de 'Grand Theft Auto' (La Vanguardia)


Da mir bei dieser ganzen versammelten Dämlichkeit die Worte fehlen, bleibt mir nichts anderes übrig, als Walter S. aus The Big Lebowski zu zitieren:

"This is not Nam.  There are rules. [...] HAS THE WHOLE WORLD GONE CRAZY?"
"I'm talking about drawing a line in the sand, Dude. Across this line you do not, uh--"

Die Regeln wären, dass sich Anwälte und Gesundheitsministerien auf mehr abstützen als auf Internetsuchen und abstruse Theorien - und die Linie im Sand ist überschritten, wenn sich Taxifahrerverbände in Spanien zu Mordfällen in Thailand äussern.

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