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Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: "Remember - no Russian." Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel "No Russian" aus dem Blockbuster-Game "Modern Warfare 2". Zunächst etwas Kontext dazu.

Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit "Game Over" ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb "No Russian" - die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur - mit den Worten "That was no message, this is a message". Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf - alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert - also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen "Geht" und "Geht nicht" zu ziehen.

Das ist also keine Frage des Grundsatzes - nicht "ob", sondern "wie" soll man debattieren. Und da bekleckert sich "Modern Warfare 2" nicht mit Ruhm.

Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der "politisch korrekten" deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem "Game Over" bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, "he trades blood for money" wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in "Modern Warfare 2" nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte und bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein - ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen - vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei "No Russian" wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): "It's cool at the moment to be an insensitive jerk. [...] Infinity Ward knows this because it's their business to know." Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: "[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it." Die Hersteller von "Modern Warfare 2" wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden - und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: "Modern Warfare 2" ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der "Campaign" verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. "Set Pieces" sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische "Eliminiere alle Gegner in diesem Keller"-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus - nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details - man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im "Special Ops"-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte - für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

"Modern Warfare 2" ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom "biggest entertainment launch in history", eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? "Modern Warfare 2" profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie "Modern Warfare 2" geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches "Entweder sterbe ich oder du" zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer "Hardware" dieses Problem zu lösen.

Die Versionen 1 bis 3 der "Call of Duty"-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit "Call of Duty 4: Modern Warfare" den Schritt in die Gegenwart - moderne Waffen, moderne Gegner - und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: "Headshot!").

"Modern Warfare 2" ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

Und damit ist "Modern Warfare 2" ein Zeitdokument - nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

"Call of Duty Modern Warfare 2" gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten "No Russian"-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).

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Dragon Age: Origins - Arbeiten im Wald der Dialoge

Nach "Knights of the Old Republic", "Jade Empire", "Mass Effect" und jetzt "Dragon Age: Origins" erkläre ich das Dialogsystem von Bioware offiziell für gescheitert. Ja! Gescheitert.

"Dragon Age: Origins" ist ein ganz klassisches Rollenspiel für Alleinspieler, in einer Welt mit Drachen, Elfen, Zwergen, Kriegern, Schurken und Magiern. Es geht um die Darkspawn, eine Art bös gewordene Zombie-Magier, die alles zu verschlingen drohen.

Diese Geschichte wird in erster Linie über Dialoge erzählt. Die Figur, die wir steuern, geht auf andere Figuren im Spiel zu, es beginnt ein Dialog, und in diesem Dialog wird uns immer wieder eine Auswahl von Antworten präsentiert. Eine davon wählen wir aus. Wir können also den Ausgang einer Unterhaltung und damit auch die Geschichte beeinflussen.

Die Idee dahinter wäre, dass wir unsere eigene Geschichte erleben, dass wir unserer Spielfigur einen persönlichen Charakter verleihen; und dass wir deshalb eine engere Bindung zu der Spielfigur entwickeln, uns mit ihr identifizieren und tiefer in die Fantasiewelt einsinken.

"Dragon Age: Origins" betreibt einen enormen Aufwand, um diese Vision umzusetzen - und zerbricht daran.

Was hier nämlich passiert, ist "Micro-Management" von Dialogen, völlig unabhängig davon, wie wichtig dieser Dialog für die Geschichte ist. Egal ob ich mit dem König, dem Dämon oder einem Schankwirt rede: Ständig wird der Spielfluss unterbrochen, weil ich mich durch einen Dialog durchhangeln muss. Diese Dialoge sind in "Dragon Age: Origins" lang und umständlich. Viele der Antworten, die ich auswählen kann, sind im wesentlichen gleichbedeutend. Sie kommen mir vor wie die drei, vier Optionen, die einem Skript-Schreiber eines Films einfallen, die ich aber nie zu hören bekomme, weil er sich für die zwingende entschieden hat. Hier werde ich stattdessen mit allen Varianten konfrontiert - ich muss mich also direkt am Skript-Prozess beteiligen. Dass sich das meistens wie Arbeit anfühlt, sollte eigentlich nicht überraschen.

Schlimmer noch: Die Antworten, die ich gebe, charakterisieren meine Spielfigur. Es gibt oft eine versöhnliche, eine sarkastische oder eine konfrontative Dialog-Option. Welche ich auswähle, hängt von der Situation ab, oder meiner aktuellen Stimmung, oder der Geduld. Es wird aber nicht zu einer konsistenten, klaren Charakterisierung der Figur führen. Stattdessen wird das Wesen meiner Spielfigur verwässert, nicht individuell gefärbt, sondern konzeptlos zusammengewürfelt. 

Der Anspruch wäre: Das Spiel gibt mir Farben, ich male meine Figur selber. Die Realität ist: Diese Figur sieht aus wie das Wasser, in dem man den Pinsel auswäscht - eine trübe Sosse zwischen Grau und Grün. Weil die Spieler niemals die disziplinierte Hand eines Autors haben. Und weil wir ab und zu von genau dieser Hand dann doch in eine bestimmte Richtung gezwungen werden, entgegen der eigenen Vorstellung.

Ich reite so auf diesem Grundsatz herum, weil die Geschichte und damit die Dialoge einen grossen Platz einnehmen in "Dragon Age: Origins". Das ist kein Action-Spiel; es ist äusserst gesprächig. Ich habe deutlich mehr Zeit mit lesen und zuhören verbracht als mit kämpfen. Und der Kampf hat ebenfalls Schwächen, dazu später mehr.

Zunächst: "Dragon Age: Origins" ist ein Rollenspiel, in klassischer "Dungeons & Dragons"- und "Baldur's Gate"-Tradition. Wir steuern eine Figur, haben aber meistens einige Gefährten mit dabei (die wir auch übernehmen oder gegen andere austauschen können). Die Eigenschaften jeder Figur werden in Zahlen gefasst: Werte z.B. für Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Magie. Rüstung und Waffen verbessern diese Werte oder können erst angelegt werden, wenn man einen bestimmten Wert erreicht hat (eine bestimmte Axt kann nur eine Figur mit einem bestimmten Stärke-Wert ausrüsten). All diese Werte beeinflussen die Kämpfe.

In Reykjavík, der Hauptstadt von Island, gibt es tatsächlich einen Baldursgata. Ich war da, Beweisfoto: Martina Lippuner.

Jede Figur hat einen Level, erhält für gewonnene Kämpfe und gelöste Aufgaben Erfahrungspunkte und steigt einen Level auf, wenn sie genug davon erhalten hat. Wenn eine Figur aufsteigt, erhält man Punkte, um Werte wie Magie oder Stärke zu erhöhen, und lernt neue Spezialfähigkeiten oder Zaubersprüche.

In der PC-Version bedient man das Spiel über Aktionsleisten, wie wir das uns z.B. aus World of Warcraft gewohnt sind. Ich habe allerdings die Konsolen-Version (Xbox360) gespielt. Dort legt man die Fähigkeiten auf die X, Y und B-Buttons. Mit gehaltenem rechten Trigger ist eine zweite Belegung dahinter möglich. So hat man einen schnellen, sehr intuitiven Zugang auf 6 verschiedene Aktionen. Mit dem linken Trigger öffnet man ausserdem ein radiales Menu und kann so auf andere Fähigkeiten, Tränke und weiteres zugreifen. Ausserdem pausiert dieses Radialmenu den aktuellen Kampf - "Dragon Age: Origins" verwendet also die bewährte Mischung aus Real-Time und Turn-Based, die wir aus "Baldur's Gate" kennen.

Für die Gefährten, die man nicht direkt steuert, gibt es ein sehr komplexes Taktik-System. Wir können ihnen Rollen (wie "Heiler" oder "Fernkämpfer") und Grundhaltung (z.B. "Aggressiv" oder "Vorsichtig") zuweisen und ganz konkretes Verhalten skripten, z.B. "Wenn ein Gefährte weniger als 50% Mana hat, gib ihm einen Manatrank" oder "Wenn ein Feind auf den Magier losgeht, greife diesen Feind mit einer Armbrust aus der Distanz an". Dieses System ist mächtig, aber komplex - abschreckend für Leute, die sich Rollenspiele nicht gewohnt sind.

Insgesamt finde ich die Steuerung auf der Konsole aber gut gelöst, bis auf wenige Details (wir haben z.B. einen direkten Zugang auf die Karte, nicht aber auf die Quests). Trotzdem leiden die Kämpfe unter zwei Problemen: Erstens ist die Positionierung meiner Figur wichtig (weil sonst z.B. Nahkampf-Angriffe gar nicht möglich sind), das macht die Spielfigur aber oft automatisch, auch wenn ich sie steuere - und zwar langsam und umständlich. Während meine Zwergen-Kriegerin also noch versucht, hinter das Skelett zu kommen (das von Gefährten und anderen Gegnern umstellt ist), wird sie von Fernkämpfern schon richtig schön mit Schaden eingedeckt. Und zweitens ist es sehr schwierig, bewusst ein bestimmtes Ziel auszuwählen. Das ist zu Beginn in einfachen Kämpfen ziemlich egal. In schwierigeren mit vielen Gegnern wäre es aber wichtig, dass man zu viert auf den stärksten Gegner losgehen könnte (Jargon: "Focus Fire"), was prinzipiell möglich, aber sehr umständlich und schwierig zu bewerkstelligen ist. Deshalb sind viele Kämpfe unnötig wirr und lang - was dem eher taktischen Fokus des Spiels direkt widerspricht.

Die Geschichte von "Dragon Age: Origins" ist sehr blutig, die Darkspawn sehen schön schrecklich aus. Wir kämpfen schon sehr früh gegen diese grauslichen Monstrositäten - und das ist gut. Man gab sich Mühe, dem alten Rollenspiel-Anfänger-Quest-Klischee ("Töte alle Ratten im Keller!") zu widerstehen. Was so sein muss: Schliesslich sind wir Rekruten der "Grey Wardens", die im Gegensatz zu anderen Intriganten im Spiel die Bedrohung durch die Darkspawn ernst nehmen und dagegen kämpfen. Wir sind also schon zu Beginn des Spieles kleine Helden, und das spürt man auch als Spieler.

"Origins" heisst das Spiel, weil wir die ersten Stunden selber wählen und ganz unterschiedlich erleben können. Wir erstellen zu Beginn einen Charakter, wählen aus drei verschiedenen Rassen (Mensch, Elf, Zwerg), drei Klassen (Krieger, Magier, Schurke; wobei Zwerge keine Magier sein können) und unterschiedlicher Herkunft (Menschen sind immer adlig, Magier sind immer gleich, unabhängig von der Rasse; Elfen kommen aus dem Wald oder der Stadt; und Zwerge sind entweder adlig oder ohne Kaste). Abhängig von dieser Auswahl erleben wir dann eine andere Herkunftsgeschichte.

Ich habe zwei dieser Anfänge ausprobiert: Eine kastenlose Zwergen-Frau und einen Magier. Mein Zwerg musste sich gegen einen ausbeuterischen Verbrecher-Scheff wehren, und geriet in einen sozialen Konflikt zwischen der adligen Kriegerkaste, und den Zwergen niederer Herkunft, die nicht an der Verteidigung gegen die Darkspawn teilnehmen dürfen. Der Magier musste seine Initiation gegen einen Dämon bestehen (eine sehr vorhersehbare Prüfung) und geriet in einen Loyalitätskonflikt zwischen einem Freund und dem strengen Magierzirkel.

Die Geschichten werden dann zusammengeführt, wenn unsere Spielfigur in die Grey Wardens rekrutiert wird. Die Herkunftsgeschichten sind übrigens verwoben: Eine Figur, die in der Magier-Geschichte eine wichtige Rolle spielt, taucht z.B. in der Hauptgeschichte später wieder auf, auch wenn man die Magier-Geschichte nicht gespielt hat. Schön!

Das Erstellen eines Charakters zu Beginn ist gleich richtig ernsthaft Rollenspiel: Wenn man Rasse, Klasse und Herkunft ausgewählt hat, kann man fünf Punkte auf die Werte verteilen (also bei einem Krieger z.B. Stärke und Ausdauer zusätzlich erhöhen, bei einem Magier Willenskraft und Magie). Dann muss man sich ausserdem für einen Skill und zwei Talents/Spells entscheiden. Bei einem Krieger geht es noch, man muss sich aber dennoch jetzt schon (vor dem allerersten Kampf) entscheiden, ob man wohl später mit einer Zweihandwaffe oder eher mit Einhandwaffe und Schild kämpfen will. Weil das die Rolle verändert, die man einnimmt (Tank oder Damage Dealer), ist das recht entscheidend. Rollenspiel-Anfänger werden hier ohne Zweifel Fehler machen. Noch komplizierter wird es bei den Magiern, die viel mehr Rollen übernehmen können (Heiler, Warlock, Verstärker, Elementar-Schadensmacher etc.). Diese Talente sind permanent und können später nicht geändert werden. Wer keine unbedachten Entscheide treffen will, muss sehr viele Talente und Fähigkeiten durchlesen und gut abwägen. Das ist eine hohe Hürde - für Rollenspiel-Fans aber natürlich eine willkommene.

Die Fantasie-Welt von "Dragon Age: Origins" ist riesig, voller Schätze und Geschichten - oft aber ein bisschen hässlich. Die Modelle der Figuren sind grobschlächtig, die Animationen häufig lachhaft steif, die Stimmen der Schauspieler meist hölzern (ich habe die englische Version gespielt). Die Kamera wird ab und zu sehr unvorteilhaft gesetzt, mit einer Figur so weit im Vordergrund, dass die Texturen der Rüstung viel zu nah sind und dann unscharf und stark gepixelt den Blick verdecken. Höhlengänge sind langweilig und sehen aus wie Schaumstoff. Das Spiel nimmt sich viel zu viel vor und ächzt unter der tonnenschweren Last des üppigen Inhalts.

Ich bin weit davon entfernt, all diesen Inhalt gesehen zu haben (das Problem diskutiere ich ausführlich in "Die Gretchenfrage: Spielst du Games zu Ende?"). Es dauert einige Stunden, bis man die Herkunftsgeschichte gespielt hat und die eigentliche Geschichte losgeht. Die zwei Herkunftsvarianten, die ich ausprobiert haben, verlaufen zudem strukturell recht ähnlich: zunächst viel Exposition zur Gesellschaft (Ach, dieses Spiel liebt Exposition! Talking Heads, die dir die sozialen Strukturen, die Geschichte, ihr Leben und sonst alles erklären, erklären, und nicht aufhören zu erklären!), dann ein bisschen Drama, ein erster Winzig-Dungeon (dort muss man sich dann tatsächlich doch mit einer Spinnen-Plage beschäftigen), eine "überraschende" (wenn man noch nie im Leben irgendeine Geschichte gehört hat) Wende und das "überraschende" Angebot, den Grey Wardens beizutreten, entgegen der Ansichten des sozialen Umfeldes. Erst nach gut zehn Stunden ist man soweit im Spiel drin, dass man auf Feinheiten wie Kampftaktik oder Spezial-Talente oder Herstellen von Gegenständen oder Party-Zusammensetzung achten kann. Die Online-Reviews reden von 50-100 Stunden Spielinhalt (und sind sich ausserdem einig, dass die PC-Version besser sei).

"Dragon Age: Origins" wird allgemein sehr wohlwollend besprochenEinige reden von "Meisterwerk". Ich habe etwas den Verdacht, dass man in dem Spiel das sieht, was man sehen will: Den legitimen Nachfolger von Baldur's Gate und Neverwinter Nights, die getreue Umsetzung von "Dungeons & Dragons"-Prinzipien. Ich sah stattdessen ein Spiel, das sich in einer Unmenge von Inhalt, Statistik, altertümlicher Mechanik und Gerede verliert. Ein Spiel, das unheimlich viel Zeit fordert und nur wenig zurück gibt - ein Spiel, das sich wie Arbeit anfühlt.

"Dragon Age: Origins" gibt es für die Konsolen (Xbox360 und Playstation 3) und PC. Ein Interview mit Ray Muzyka, Scheff von Bioware, habe ich in Köln an der Gamescom gemacht, er spricht dabei unter anderem auch über Dragon Age und das Bioware-Dialogsystem.

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Die Gretchenfrage: Spielst du Games zu Ende?

Ich spiele Games fast nie zu Ende.

Trotzdem schreibe und rede ich als Kritiker über Spiele. Ich bewerte und beschreibe - zwar immer subjektiv - etwas, das ich nicht vollständig gesehen habe.

Für einen Filmkritiker ist das undenkbar. Wer das Kino nach einer halben Stunde verlässt, braucht sehr spezielle Gründe, um über den Film noch Aussagen machen zu dürfen. Es ist die absolute Ausnahme, nicht die Norm. Und es wird wahrscheinlich zum Hauptthema der Kritik, ist nicht etwas, das man nicht erwähnt.

Bei einer Game-Kritik gehen wohl die meisten Leserinnen und Zuhörer vom gleichen Grundprinzip aus. Man erwartet: Wer sich zum Spiel äussert, hat es komplett durchgespielt - die Geschichte alleine bis zum Ende mitverfolgt, die Mehrspieler-Optionen ausprobiert, den Level Editor benutzt und die verschiedenen Klassen oder Schwierigkeiten verglichen haben.

Die Wahrheit ist: Für die meisten von uns Kritikern ist das unmöglich.

Ich bespreche ein Spiel pro Woche. "Besprechen" heisst: Ein Text hier auf dem Blog, ein bis zwei ca. drei Minuten lange Gespräche je auf DRS 3 und auf Virus. In einem durchschnittlichen Konsolen- oder PC-Spiel dauert die Geschichte zwischen 10 und 20 Stunden. Eine andere Klasse oder einen anderen Schwierigkeitsgrad auszuprobieren sind schnell noch einmal 3 Stunden. In den Multiplayer-Modus reinschauen kann man zwar schnell, wird dann aber kein Gefühl für Balance und Spielrhythmus haben, ohne nicht mindestens einige weitere Abende einzusetzen. Und allenfalls vorhandene Level-Editoren muss man erst mal bedienen lernen. So kommt man auf 30 Stunden, rund 4 Arbeitstage. Und der Beitrag ist noch nicht geschrieben.

Man kann von einem Massenmedium schlicht nicht erwarten, soviel Arbeitszeit für 15 Sendeminuten oder 30 Zeilen zu investieren. Ausserdem beschäftige ich mich in einer Arbeitswoche noch mit diversen anderen IT-Themen, die alle auch sauber recherchiert werden wollen. Die meiste Zeit, die ich in ein Spiel stecke, ist deshalb Freizeit. Anders wären die Game-Tipps schlicht nicht möglich.

Ich weiss, dass ich damit nicht alleine bin. Wenn ich mit Kollegen spreche, die auch für Massenmedien arbeiten, klingt es da genau gleich. Niemand berichtet ausschliesslich über Games, alle spielen vor allem in der Freizeit, und niemand spielt Games zu Ende.

Die Situation in den Fachmedien kenne ich zu wenig, der Anspruch dort ist jedenfalls klar: immer durchspielen. Ob dem immer gerecht wird, wage ich zumindest zu bezweifeln. Viele der Online-Medien arbeiten mit freien Journalisten, die pro Artikel pauschal bezahlt werden. Das rechnet sich in Arbeitsstunden niemals. Dass einige ein Review abliefern, ohne 30 Stunden investiert zu haben, halte ich für plausibel; insbesondere, wenn das Spiel nicht gerade sehnsüchtig erwartet wurde oder man davon ausgehen muss, dass es keine Klicks auf die Website treibt.

Ich kann zu dieser Praxis stehen und mich trotzdem im Spiegel ansehen. Weil ich der Meinung bin, dass ich die Spielmechanik, das Grundgefühl und die Qualität der Figuren oder der Erzählweise auch beurteilen kann, wenn ich nicht bis zum Ende gespielt habe. Wenn ich etwas nicht gesehen habe, rede ich nicht darüber. Ich begründe jede Wertung mit nachvollziehbaren Argumenten und versuche, den persönlichen Eindruck in den Vordergrund zu rücken, das Erlebnis zu beschreiben, dass ich hatte. Ich lese ausserdem, was andere zum Spiel gesagt haben, berücksichtige sozusagen die Sekundärliteratur.

Diese Praxis entspricht der Spielrealität der meisten Gamer: Nur eine Minderheit spielt Games zu Ende, was die Spielhersteller ebenfalls wissen. Und schliesslich unterscheidet sich das Medium Games von dem des Films, indem Spiele entweder gar kein klares Ende haben oder dass die Geschichte im Sinne von Plot nur eine untergeordnete Rolle spielt, dass Figuren, Stimmung und Gameplay viel wichtiger sind.

Ändern kann ich diese Rahmenbedingungen nicht, aber transparent machen. Ich bin überzeugt, dass es viele in der Branche gleich halten wie ich; dass kaum darüber geredet wird, finde ich stossend. Zwar nachvollziehbar, weil es um die Glaubwürdigkeit als Kritiker geht. Wenn wir aber wissen, dass unser Publikum davon ausgeht, dass wir das ganze Spiel gespielt haben, dann verlangt genau diese Glaubwürdigkeit, dass wir sagen, wenn dem nicht so ist.

Damit ist die Diskussion eröffnet: Ist ein Game-Review für euch auch glaubwürdig, wenn die Reviewer das Spiel nicht zu Ende gespielt haben? Wie detailliert wollt ihr wissen, was man gespielt hat? Wann kann man überhaupt davon sprechen, ein Spiel "komplett durchgespielt" zu haben?

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Der Brokeback-Mountain-Moment für Games - Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony

"The Ballad of Gay Tony" ist die letzte Episode von Grand Theft Auto IV. Nach GTA IV und der Geschichte um den serbischen Immigranten Niko Bellic und der ersten Erweiterung "The Lost and Damned" um das jüdische Motorrad-Gang-Mitglied Johnny Klebitz ist die Hauptfigur in "The Ballad of Gay Tony" der dominikanische Drogendealer Luis Lopez. Der namengebende Anthony "Gay Tony" Prince ist Unterwelt-Patron, Luis sein Geschäftspartner und Mann fürs Grobe. Die Geschichte um Gay Tony findet gleichzeitig zu den anderen statt und ist mit ihnen verwoben.

Gay Tony ist eine Premiere: Die erste schwule Hauptfigur in einem Mainstream-Game, die nicht einfach eine billige Karrikatur ist. Tony entspricht dem Tunten-Klischee nur ein bisschen: Er ist Club-Besitzer und kleidet sich wie George Michael kurz nach seiner Outside-Affaire vor zehn Jahren. Sonst verhält sich Tony so wie all die anderen Gangster in GTA auch: Er hält sein Reich aus Nachtclubs und Drogenhandel mit brutaler Gewalt zusammen.

Das ist bemerkenswert, weil schwule Figuren bis jetzt in Games praktisch nicht vorkommen; wenn überhaupt, dann als totale Tunten, die in Nebenrollen die Witzfigur geben dürfen. Gay Tony ist stattdessen der Brokeback-Mountain-Moment für Games - nicht nur, weil die schwule Hauptfigur in einem Umfeld gezeigt wird, das unseren Erwartungen widerspricht, sondern auch, weil er als Mensch und nicht als Schablone dargestellt wird.

Wir steuern im Spiel nicht Tony, sondern Luis Lopez, einen Ex-Häftling, der aus dem Strassendealer-Milieu zum Schwerverbrecher aufgestiegen ist. Tony hat ihn zu dem gemacht, was er ist: Seine rechte Hand, jemand, der ganz oben auf der Leiter des organisierten Verbrechens angekommen ist. Das eingespielte Team Luis und Tony bewegt sich in einer Welt der ausgeprägten Homophobie. Für die harten Macho-Strassengangster, die Mafiosi italienischer und russischer Abstammung, die steroid-missbrauchenden israelischen Exmilitärs und die Motorrad-Gangs sind Schwule das Letzte. Deshalb ist Luis nicht nur rassistischen Anfeindungen ausgesetzt ("Beaner", "Spic" etc.), sondern wird bei jeder Gelegenheit dafür beleidigt, dass er mit "der alten Schwuchtel" Tony zusammenarbeitet. Sogar seine alten Freunde pflaumen ihn deswegen ständig an, schlagen ihm vor, sich doch ein Kleid anzuziehen oder vermuten, dass die Geschäftspartnerschaft sich auf andere Bereiche ausdehnt.

Die Geschichte von "The Ballad of Gay Tony" ist damit zu Recht eine Ballade - eine über Loyalität. Die Spannung der Geschichte entsteht aus der Frage, ob Luis seinem Partner treu bleibt, obwohl er sich damit dem andauernden Spott des Verbrecher-Milieus aussetzt (ob Luis das bis zum Schluss aushält, verrate ich natürlich nicht).

Tony gleitet ausserdem immer mehr in den Wahnsinn ab. Eine üble Mischung aus Drogenkonsum, schlechten Entscheidungen und Selbstüberschätzung bringen sein Unterwelt-Imperium ins Wackeln. Tony verzweifelt zunehmend und versucht sich in immer halsbrecherischeren Aktionen aus dem selbstverschuldeten Schlammassel zu befreien. Luis muss das ausbaden und immer wieder sein Leben für Tony auf das Spiel setzen.

Die Gegenspieler versuchen laufend, einen Keil zwischen die beiden zu treiben, Luis davon zu überzeugen, sich selbst zu retten, in dem er Tony fallen lässt. In diesen Gesprächen sind aber eben nicht nur rationale Argumente, sonder auch die Homosexualität von Tony immer ein Thema. Und deshalb ist der Umstand, dass Tony schwul ist, nicht einfach Dekoration, sondern zentral für die Geschichte.

GTA lebt von seinen Figuren - niemand gestaltet heute so facettenreiche Charaktere wie die Entwickler von Rockstar. Neben Luis und Tony sei insbesondere auch Yusuf Amir erwähnt, ein unvernünftig reicher Sohn eines strengen arabischen Scheichs, der sich alles, was man kaufen kann, schon geleistet hat, und den es deshalb nun nach allem dürstet, was es für Geld nicht gibt. So organisieren wir in seinem Auftrag einen Kampfhubschrauber, ein gepanzertes Truppentransportfahrzeug und einen echten U-Bahn-Waggon. Die Yusuf dann zwecks Bestätigung seiner ungeheuren Männlichkeit allesamt vergoldet.

Um diese Figuren dreht sich GTA fast ausschliesslich. Der Plot ist eigentlich sekundär, weil die Geschichten lediglich Karikaturen von schlechten Actionfilmen sind (Fahre nach A, haue dort alles zu Klump, fahre/fliege nach B, auch dort braucht es Klump, etc.). Wenn uns diese Figuren nicht ans Herz wachsen würden, wäre GTA nicht so viel besser wie all seine Klone (Saints Row, ich schaue dich an!). Und trotz allen Übertreibungen und den völlig überbordenden Geschichten wirken die Figuren in GTA doch menschlich, dank sehr gutem Voice Acting und einem sehr guten Skript. Stephen Totilo trifft den Nagel auf den Kopf: "Rockstar's characters [...] feel fascinatingly unreal both because they are colorful and because they stand out from most video game characters by exhibiting recognizable human traits."

Ein letztes Mal in Liberty City zu spielen, erfüllt mich mit etwas Wehmut. Es ist ein wenig, wie nach Hause zu kommen. Oft erinnere ich mich an Missionen, die ich schon in früheren GTA-Episoden an diesem Ort erlebt habe (sogar aus Chinatown Wars auf der Nintendo DS, das aus der Vogelperspektive eigentlich völlig anders aussieht als GTA IV und trotzdem erkennbar bleibt). Liberty City gibt es in GTA schon lange, die Stadt war aber noch nie so lebendig und so komplett ausgearbeitet wie in der aktuellen Ausgabe. Liberty City ist eine hyperrealistische Version von New York, mit den bekannten Wahrzeichen in ironisierter Form (die Freiheitsstatue heisst Statue of Happiness und hat einen Kaffeebecher statt einer Fackel in der Hand, das MetLife-Building ist mit "GetALife" angeschrieben). Die Stadt lebt, weil sie voll mit Autos und Passanten ist, weil jede Häuserfront individuell gestaltet ist, weil Tag und Nacht und Wetter die Ansicht dauernd verändern und das Erlebnis so individualisieren - weil das Spiel mir das Gefühl gibt, dass Liberty City auch ohne meine Handlungen existiert.

Die Grafik von GTA wirkt langsam etwas angestaubt, man sieht dem Spiel an, dass die Technologie nun schon eineinhalb Jahre alt ist. Dennoch ist GTA nach wie vor ein sehr schönes Spiel. Das Licht finde ich hervorragend, es ist sehr weich, nicht so hart wie in anderen Spielen, die ihre Welt in brutale überdynamische Kontraste tauchen. Kaum jemand hat z.B. Herbstlicht so gut im Griff wie GTA. Auch die Texturen sind weich, etwas unscharf, die Ansichten wirken fast gemalt. So erhält GTA einen sofort erkennbaren, eigenen Stil.

Und deshalb hat es mich auch nie gestört, dass in GTA fast jede einzelne Mission damit beginnt, dass man erst mal irgendwo hin fahren muss. Diese Verschnaufpause hat eine wichtige Funktion: Wir hören den Gesprächen der Insassen des Autos zu, die Figuren erhalten damit mehr Gesicht, die Geschichte wird mit Details ausgestaltet. Und wir können Autoradio hören und die Stadt betrachten, oder vielmehr bestaunen. Wir erhalten Gelegenheit, diese wundersame Welt auch tatsächlich wahrzunehmen, statt vom Adrenalin getrieben einfach atemlos durchzuhetzen.

"The Ballad of Gay Tony" ist ein fulminanter Schlusspunkt der GTA-IV-Trilogie. Niko Bellic in der ersten Ausgabe musste sich als Neuankömmling in der Welt des Verbrechens von ganz unten hoch kämpfen. Die Folge davon war, dass Niko sehr lange "nur" mit einer Pistole bewaffnet war und dass die Grundstimmung des Spiels eher düster, ernsthaft und vorsichtig war. Im Gegensatz beginnt Luis Lopez seine Geschichte schon ganz oben. Wir haben gleich von Anfang an Zugang zu "Hardware", die man sich in früheren Spielen erst hart erarbeiten musste. Entsprechend spektakulärer sind auch die Missionen, das Spiel achtet darauf, das andauernd möglichst viel explodiert. "The Ballad of Gay Tony" ist in diesem Sinn auch eine Belohnung für die Fans der Serie, die bis jetzt drangeblieben sind. Die Szenerie ist toll, das Tempo des Spiels ist sauber getaktet, eine tolle Mischung aus spektakulärer Action und einigen angespannten Abschnitten. 

Nach rund 13 Stunden Spielzeit habe ich die Geschichte abgeschlossen, aber erst drei Viertel der Base Jumps absolviert (ja, man kann von einigen Wolkenkratzern springen - was die Stadt nach oben erweitert und einige spektakuläre Ausblicke beschert) und knapp die Hälfte der Drogenkriege geführt. Und weil man neu jede Mission wiederholen kann und dann mit Punkten bewertet wird (Ja klar! Warum nicht schon immer!), werde ich wohl noch mehr Zeit in Liberty City verbringen. So fällt der Abschied nicht ganz so schwer.

"The Ballad of Gay Tony" erscheint exklusiv für die Xbox360. Man kann es für 1600 Microsoft Punkte über Xbox Live herunterladen, benötigt dann aber eine Version von GTA IV. Als Alternative kann man auch "Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City" auf Disc kaufen, erhält dafür die beiden Erweiterungen "The Lost and Damned" und "The Ballad of Gay Tony" und braucht dann keine GTA-IV-Disc.

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Games-Journalismus am Stammtisch: Hilary Goldstein über Grand Theft Auto

Ich beobachte Hilary Goldstein von IGN, immerhin Scheff der Xbox-Abteilung, schon länger; zur neuen Grand Theft Auto IV Erweiterung, The Ballad of Gay Tony, hat er nun ein dermassen bescheuertes Video Review abgeliefert, dass ich nicht länger nobel schweigen kann.

Goldstein schafft es, in einem einzigen Screenshot aus dem Video alles zu verdichten, was im Games-Journalismus falsch ist. Siehe:

Aus dem IGN Video Review von GTA: The Ballad of Gay Tony

"More outlandish": Das ist Kanon und die Standard-Aussage aller Kritiker zu The Ballad of Gay Tony. Es sei wieder mehr wie GTA: San Andreas, Action-orientiert, übertrieben, im Gegensatz zur etwas ernsthafteren Grundstimmung von GTA IV. Nicht sehr originell, aber wahr und damit noch kein Grund zur Aufregung.

"Fun characters": Gibt es in jedem GTA. Aber natürlich immer noch wahr und ein Grund, warum GTA-Spiele so gut sind. Trotzdem beginnt die völlige Absenz origineller Gedanken langsam zu schmerzen. 

"More to do": Wow. So tief hat wohl noch nie jemand eine Schwelle angesetzt für ein Videospiel.

"Tank is lame": Ein Hauptkritikpunkt für Goldstein. Weil man im Spiel keinen "richtigen" Panzer fahren kann, sondern "nur" einen NOOSE, ein gepanzertes Polizei-Truppentransport-Fahrzeug. Dessen Geschütz könne zwar Autos beschädigen, aber nicht gleich zur Explosion bringen. Diese Kritik ist atemberaubend pubertär, und zwar nicht die gute Art pubertär (die ich eigentlich schätze an der Games-Industrie und z.B. anlässlich von MadWorld gelobt habe), sondern die böse.

Im geschriebenen Review ist Goldstein etwas ausführlicher und bezüglich Geschichte und Gameplay auch differenzierter. Er kann aber trotzdem nicht widerstehen, Sätze wie diesen zu schreiben: "[I]t's not the kind of slick tank that's going to help you pick up chicks."

Ich glaube nicht, dass Goldstein (der übrigens 34 ist) tatsächlich glaubt, dass ein Panzer bei der Anmache hilft. Aber er glaubt offenbar, dass dieser üble Mouthbreather-Spruch ("Chicks!" - "Yeah, Bro!!" - "Chestbump!") bei seinem Publikum ankommt. Sogar wenn er damit ein bisschen Recht haben sollte (wir wissen alle, dass es die homophoben, rassistischen, frauenfeindlichen Gamer gibt), ist es trotzdem widerlich, auf den Geschmack solcher Leser abzuzielen. 

Nicht viel besser war übrigens auch Goldsteins Review der letzten GTA-Erweiterung, The Lost and Damned, das er mit dem Lead "Less Niko, more dong. 'Nuff said." überschreiben musste. Enough said, indeed.

Und zum Schluss halte ich von einer Bewertung in Prozent ohnehin nichts. Weil es schlicht absurd ist, sich Gedanken darüber zu machen, ob The Ballad of Gay Tony tatsächlich 0.2 Punkte besser ist als The Lost and Damned.

So ist also Goldsteins Games-Journalismus: Unoriginell, frauenfeindlich, auf unsinnige Zahlen fixiert, ein verschwitztes High Five in der Macho-Garderobe bei jeder Explosion und Stammtisch-Sprüche aus der untersten Schublade. So kommen wir nie aus der Schmuddelkultur-Ecke raus.

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ǃXóõ: Die komplizierteste Sprache der Welt

Wir sind im Moment mit der Linux-Distribution Ubuntu beschäftigt und testen den neuen Release 9.1 9.10, den Karmic Koala. Weil wir auf DRS3 über Ubuntu nicht reden können, ohne den Namen zu erklären, sind wir auf das Thema der Klicklaute in südafrikanischen Sprachen gestossen (Ubuntu kommt aus Xhosa, einer der Amtssprachen in Südafrika).

Dass ich die Wikipedia liebe, habe ich hier ja schon mitgeteilt; zu diesem Thema war sie wie immer äusserst hilfreich. So findet man eine umfassende Übersicht der wichtigsten Klicklaute, inklusive Aussprache-Hilfen. Es gibt im wesentlichen fünf, phonetisch anders geschrieben und anders ausgesprochen:

  • ǀ (single pipe): Diesen Laut kennen wir auch, es ist das spitze Ts, ts!, zwischen Lippen, das wir machen, wenn wir jemanden tadeln.
  • ǁ (double pipe): Auch den kennen wir, das Schnalzen seitlich im Mund, wenn man ein Pferd bewegen will.
  • ʘ: Das enspricht ungefähr einem Küsschen in die Luft.
  • !: Hier wird die Zunge abrupt von der Munddecke nach unten gezogen und gleichzeitig der Mund geöffnet. Auch den können wir.
  • ǂ: Ähnlich wie !, aber mit flacher Zunge und sanfter, gleich erzeugt wie !, vom Klang her aber näher bei ǀ, dem Ts, ts.

Click consonant (Wikipedia)

Xhosa als Beispiel ist eine Sprache, die selber schon mit einem Klicklaut beginnt, und zwar dem ǁ, also dem Pferdeschnalzen.

Foto: Gertrud Boden

Soweit so gut, denkt man. Klicklaute als Konsonanten verwenden, warum nicht. Und wir kennen diese Laute alle auch, können sie auch aussprechen, sie haben aber halt eine Bedeutung ausserhalb von Wörtern.

Und dann stosse ich auf die Sprache ǃXóõ (oder einfacher Taa). Eine Sprache, die schon mit zwei Klicklauten nacheinander beginnt, muss es in sich haben! Und tatsächlich:  ǃXóõ enthält 20 bis 40 Klicklaute (je nach Zählung), als Teil von zwischen 60 und 90 Konsonanten und mindestens 20 Vokalen. Wow!

Taa language (Wikipedia)
Taa (Dokumentation bedrohter Sprachen)
!Xóõ ( Ethnologue)
!Xóõ (UCLA Phonetics Lab Archive)

Die Sprache wird von nur noch 4200 Menschen gesprochen, die meisten davon im Westen von Botswana, einige noch im angrenzenden Namibia. Ich habe lange nach einem Beispiel gesucht, damit man sich anhören kann, wie diese Sprache klingt, und bin schliesslich im Phonetics Lab Archive der UCLA fündig geworden:

Nmn Story 1972 01 by Ucla Phonetics Archive  

In dieser Aufnahme von 1972 erzählt ein Buschmann eine Geschichte in ǃXóõ; wir hören sie zuerst auf Englisch, damit man weiss, worum es geht. Ab 2:45 gehts dann los in ǃXóõ. Eine Fabel rund um die Jagd: Offenbar gilt man als Buschmann schon als Weisser, wenn man Fleisch kauft, statt es selber zu jagen. Wer hört alle zwanzig verschiedenen Klicks?

Update:
Nur so zum Vergleich: Rätoromanisch sprechen ca. 60'000 Personen (gemäss Volkszählung 2000). Die lediglich viertausend ǃXóõ-Sprecher teilen sich ausserdem noch in einen West- und einen Ost-Dialekt auf.

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Alan Wake: Interview mit Matias Myllyrinne, Remedy Entertainment

An der diesjährigen Soirée am Gamehotel in Zürich hatte ich die Gelegenheit, mit Matias Myllyrinne zusammenzusitzen. Matias ist CEO der finnischen Remedy Entertainment, die mit Max Payne bekannt wurden und nun an Alan Wake arbeiten.

Alan Wake ist ein Schriftsteller, ein "every man", wie Matias im Interview sagt. Der allerdings in eine Situation gerät, in der wohl die wenigsten von uns schon mal waren: Er hat Schreibstau und will deshalb im schönen Dorf Bright Falls an der Pazifikküste der USA ausspannen. Dort verschwindet seine Frau spurlos und er gerät in einen Thriller, der nun vor seinen Augen wahr wird, und den er offenbar selber geschrieben hat, sich daran aber nicht erinnern kann. Meta!

Matias Myllyrinne, CEO, Remedy Entertainment. Foto: Guido Berger

Remedy hat angekündigt, dass das Spiel Alan Wake wie eine TV-Serie strukturiert sein soll, also z.B. in Episoden aufgeteilt oder mit Wiederholungen der wichtigsten Momente. Ich habe mit Matias darüber gesprochen, was das genau für ein Spiel bedeutet, wie die Figur Alan Wake entstand und warum man sich für eine recht lineare Erzähltechnik entschied (obwohl die ersten Demos, die vom Spiel gezeigt wurden, eher auf ein Open-World-Spiel hingedeutet hatten). Wie genau der Thriller den Spielern Angst einflösst, wollte Matias noch nicht recht verraten - dafür konnte er dementieren, dass Sam Lake, der die Geschichte von Max Payne und jetzt Alan Wake schreibt, selber an Schreibstau leidet.

Hier das Interview:

  

Alan Wake kommt im Frühling 2010 für die Xbox360; eine PC-Version war ursprünglich angekündigt, sieht im Moment aber zumindest unsicher aus. Hier ein paar Screenshots.

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Brütal Legend: You can't kill The Metal \m/

"You can't kill the Metal!" sagte mir Tim Schafer in einem Interview an der Gamescom in Köln. Geradezu erleichtert klang das, dem Tim liegt The Metal offensichtlich am Herzen. Und deshalb ist Brütal Legend in erster Linie ein Monument für die Heavy-Metal-Musik, ein Kind der Liebe zwischen Stromgitarre und dem melodischen Schrei.

Die Welt von Brütal Legend sieht aus, als wäre man in ein Heavy-Metal-Plattencover hineingefallen. Ungefähr genau das passiert auch der Hauptfigur Eddie Riggs: Der beste Roadie der Welt opfert sich an einem Konzert einer grausigen Nu-Metal-Boy-Band für einen der Schnudergofen (obwohl die vor seinen Augen den Metal töten), Blut tropft auf seine Gürtelschnalle, was das feuerspuckende Viech Ormagöden erweckt, das Eddie in die Welt des Metal transportiert. Dort kann Eddie seine Roadie-Fähigkeiten anwenden und gegen den Hair-Metal-Poser General Lionwhyte und die Dämonen der Tainted Coil in den Kampf ziehen.   

Eddie benutzt im Nahkampf eine riesige Axt, den Seperator; aus der Distanz zaubert er Blitze und Feuer aus der Gitarre Clementine. Zum Herum- und Überfahren spring er in einen Hotrod namens The Deuce aka The Druid Plow. Es gibt Kombos aus Nah- und Fernangriffen; Eddie kann ausserdem Spezialattacken wie den Face Melter (Es schmilzt die Gesichter der nahen Gegner!) anwenden, in dem er ein kurzes Solo auf der Gitarre spielt (in einem Guitar-Hero-ähnlichen Minigame). Das Kampfsystem ist recht ausgewogen, die Solos z.B sind sehr mächtig, was ausbalanciert wird, indem sie per Cooldown nicht sofort wieder verwendet werden können und dadurch, dass sie etwas Zeit benötigen und Eddie währenddessen verletzlich ist. Magie kann nicht beliebig oft eingesetzt werden, weil sich die Gitarre aufheizt mit jedem Blitz und dann erst wieder etwas abkühlen muss, bevor sie Eddie wieder in die Finger nehmen kann. Ein sauberes, elegantes System, das ganz ohne Balken-Anzeigen für Magie oder Leben auskommt.

Die Struktur von Brütal Legend ist eine etwas seltsame Mischung aus einer Welt, in der sich Eddie frei bewegen kann, und Missionen, die er an bestimmten Stellen beginnt und so die Geschichte vorwärts treibt. Die Missionen sind dann sehr linear, in einem unsichtbaren (manchmal auch gut sichtbaren) Korridor (aus Knochen), der Eddie zu einem Endgegner bringt. Es gibt neue Solos zu entdecken (also neue Fähigkeiten) und Nebenmissionen zu erledigen. Sollte Eddie sterben ("Brütal Defeat!"), wird er an den letzten Checkpoint zurückgesetzt; diese Checkpoints sind für meinen Geschmack oft zu weit auseinander, ich hatte öfters das Gefühl, unangenehm lange Abschnitte erneut spielen zu müssen.

Die Kämpfe gegen Endgegner ist zwar ein recht altertümliches Spielsystem; ausserdem variiert die Schwierigkeit zum Teil stark. Der allererste Boss, ein Minen-Aufseher, ist z.B. lächerlich einfach; der zweite Boss, eine riesige Spinne aus Chrom, plötzlich recht schwierig. Und auch wenn es ein richtig altes Game-Klischee ist, dass Endgegner ihre Schwächen anzeigen, indem die verletzliche Stelle rot blinkt, sind die Bosskämpfe insofern gut gemacht, dass sie das Erkennen und Lernen einer Strategie erfordern und sich nicht einfach durchwürgen lassen. Man muss das richtige Solo zum richtigen Zeitpunkt einsetzen und die Schwäche des Gegners gezielt ausnutzen, dann gehen Kämpfe plötzlich sehr schnell (manchmal in mehreren Phasen à la World of Warcraft).

Und dann ist es halt so, dass ein Kampf einfach mehr Spass macht, wenn er von Heavy Metal untermalt wird. Die Songs während der Bosskämpfe sind gut gewählt und inhaltlich abgestimmt. Beim Kampf gegen die Spinne geht es z.B. darum, dass Eddie besonders starke Spinnenseide beschaffen muss, damit der Kill Master (Lemmy Kilmister von Mötorhead spielt sich selbst) die schwer verletzte Ophelia per Basssolo heilen kann. Der Song, der den Spinnenkampf begleitet, ist dann auch sehr bass-lastig, die Choreografie des Kampfes auf den Song abgestimmt (allerdings nur, wenn man die richtige Strategie erkannt hat - wenn man zu lange rumtrödelt, ist der Song lange vor dem Kampf zu Ende).

Abgesehen von den Kämpfen gegen Endgegner ist die Musik allerdings viel zu sparsam eingesetzt. Zwischen Missionen oder vor dem letzten Gegner ist es oft still. Gerade in Zwischensequenzen ist die Musik im Vergleich zu Soundeffekten und Stimmen oft viel zu leise (obwohl ich im Menu die Musik auf die maximale Lautstärke gestellt und alles andere stark zurückgenommen habe). Das finde ich schlicht unverständlich. Metal muss krachen! Wenn es aber deutlich leiser ist als das immer gleiche Geräusch des Hotrod-Auspuffs, dann stimmen die Prioritäten nicht. Besonders peinlich wird das, wenn Zwischensequenzen der Geschichte deswegen an Wirkung verlieren. Nachdem Eddie die Spinnenseide zu Kill Master gebracht hat und dieser eben zu seinem Basssolo ansetzt, das eigentlich so krachen müsste, dass es Tote wiedererwecken kann, dann wimmert es bloss leise. Dieses Bässchen soll Ophelia retten? Das glaube ich nicht.

Brütal Legend ist ein sehr persönliches Spiel, ein eigentliches Autoren-Game. Nicht nur, weil es meines Wissens das erste Mainstream-Game ist, das den Namen des Designers auf dem Cover trägt ("A Tim Schafer Game"). Sondern auch, weil Tim seine eigenen Metal-Vorlieben und Helden ins Spiel bringt. Ozzy Osbourne, Lemmy und Rob Halford von Judas Priest übernehmen Rollen in der Geschichte. Classic Metal wie Black Sabbath oder Judas Priest haben zumindest am Anfang des Spiels ein Übergewicht (was auch damit zu tun hat, dass dieses Metal-Genre den Spielfiguren zugeordnet ist, die wir steuern; später kommen Figuren dazu, die zu den Death-Metal- und Industrial-Fraktionen gehören).

Dieser Geschmack von Tim Schafer deckt sich mit dem seines Hauptdarstellers. Jack Black hat ja mit Tenacious D und School of Rock deutlich gemacht, wo seine musikalischen Vorlieben liegen. Die zwei verstehen sich prächtig, was man dem Spiel anmerkt. Black (der bereits in verschiedenen Animationsfilmen Voice-Acting-Erfahrung gesammelt hat) ist mit Leib und Seele dabei, Tim Schafer hat ihm die Rolle von Eddie auf den Leib geschrieben - Eddie Riggs wird so zu einer richtig tollen Figur, eine echte Bereicherung des Game-Kanons.

Wenn Tim Schafer ein Spiel schreibt, dann schreiben wir Journalisten in der Regel über den "typischen Tim-Schafer-Humor" und erinnern an Monkey Island. Ich muss mir also stattdessen Mühe geben, den Humor in Brütal Legend unvoreingenommen zu beurteilen. 

Brütal Legend ist ein einziger grosser Insiderwitz. Wer Metal liebt (und darum kennt), wird all die kleinen Anspielungen verstehen und deshalb witzig finden. So nennt Eddie seine neue Armee von Headbangern z.B. "Ironheade", mit einem "e" am Schluss, "because we're serious!". Die Bösen im Spiel frönen dem Hairspray Metal (was einmal mehr die historische Konstante belegt, dass das am gefährlichsten ist, was einem nahe ist, siehe Kommunisten vs. Sozialdemokraten).

Trotzdem muss ich sagen: Brütal Legend ist kein Spinal Tap. Es gibt durchaus Sätze im Spiel, die man als Metal-Fan immer wieder zitieren kann; aber die Verdichtung, die im Film möglich ist, wird im Spiel zu einem unmenschlichen Aufwand. Tim Schafer hat 30'000 Zeilen Dialoge geschrieben. Dass die nicht alle zum Totlachen sind, ist klar. Einige Kommentare aus dem Off ausserhalb der geskripteten Zwischensequenzen sind bestenfalls durchschnittlich und wiederholen sich ausserdem arg oft; generell wird man mehr schmunzeln als lachen.

Alle die kreativ arbeiten, kennen den Satz "Kill your darlings". Und wissen, wie schwierig das in der Praxis ist. Aus einer reinen Comedy-Sicht hätte es Brütal Legend wohl gut getan, einige dieser Lieblinge zu töten und die verbleibenden Witze damit zwingender zu machen.

Andererseits hat diese umfangreiche Sammlung von Anspielungen und Hommagen etwas Herzerwärmendes. Präzise Beobachtungen stehen neben allgemeineren Metal-Klischees, sanft knabbernde Satire neben liebevoller Heldenverehrung. Und das führt zum Eindruck eines schmunzelnden Metal-Denkmals - für Metalheads, die sich selber nicht allzu ernst nehmen, und die über einige Gameplay-Schwächen grosszügig hinweg schauen können.

Am besten hört man beim Lesen dieses Reviews (wie ich beim Schreiben) etwas Black Sabbath oder Dio oder auch Dimmu Borgir und vielleicht noch etwas Mastodon an. Hier ist eine Liste der Songs im Spiel. Und wer mag, hört sich noch mein Interview mit Tim Schafer an.

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Uncharted 2: Among Thieves und die Freuden des Pauschaltouristen

Nathan Drake und Partnerin (Geliebte?) Chloe Frazer stecken in Nepal fest, in einer Kleinstadt, die von russischen serbischen Söldnern und Widerstandskämpfern in Schutt und Asche gelegt wurde. Sie sind auf der Suche nach einem Tempel - weil es in der Stadt Duzende davon gibt, fassen sie den Plan, vom Dach des Hotels Shangrila - das höchste der Stadt - nach dem Tempel Ausschau zu halten. Nach aufreibenden Strassenkämpfen und einiger Kletterei erreichen die beiden das Dach des Hotels, mit Pool, Bar und Sonnenschirmen, eine friedliche Oase inmitten einer kriegsversehrten Stadt. Klar, eigentlich wären Drake und Frazer unter Zeitdruck, aber ein Pool ist zum Schwimmen da, denke ich mir, und springe mit Nathan ins Wasser.

Kaum ist Nathan im Wasser, ruft er "Marco!" und fordert Chloe auf, auch in den Pool zu springen und mit "Polo!" zu antworten. Ein zufälliger Moment, das Spiel hat nur darauf gewartet, dass Nathan mal ins Wasser gerät, um diese herrliche Anspielung zu platzieren: Das Marco-Polo-Spiel ist eine Art Blinde Kuh im Wasser. Und Uncharted 2 dreht sich um den Entdecker Marco Polo, seine auf dem Heimweg verschwundene Flotte, den Cintamani-Stein, einen riesigen Rohsaphir aus der buddhistischen Mythologie und den Zugang zum Reich Shambala bzw. eben Shangri-La - so wie das Hotel heisst, auf dessen Dachterrasse sich all dies im Pool zusammenfügt.

Solche perfekten Momente erlebt man als Gamer nicht oft - in Uncharted 2 jedoch an jeder Ecke. Das Spiel offenbart eine Detail-Versessenheit, die ihresgleichen sucht. Der Rundblick vom Dach des Hotels ist deswegen schlicht atemberaubend, weil jedes Haus unter uns so gestaltet ist, als wäre es ein Hauptschauplatz. Der Blick in die Ferne auf die Ausläufer des Himalaya, das Licht, das durch die Wolken bricht, die Vögel über der Stadt, der Kontrast aus friedlicher Berglandschaft und Feuer und Rauch der zerstörten Stadt - das alles verdichtet sich zu einem Eindruck, den man nicht vergisst.

Die Schauplätze der Schatzsuche sind exotisch: Das Museum in Instanbul (der Spielabschnitt ist eine wunderbare Homage an den Jules Dassin/Peter Ustinov/Maximilian Schell-Klassiker Topkapi), der Dschungel von Borneo, die Grossagglomeration Kathmandu in Nepal, die Hochebenen und Berge in Tibet und natürlich mehrere über- und unterirdische Tempel, jeder mit ganz eigenem Charakter - eine opulente Reise, in guter alter Indiana Jones und Tomb Raider Tradition.

Technik und Kunsthandwerk vereinen sich hier in einzigartiger Harmonie: Sehr gutes Licht, knallige Farben (nicht der sonst weit verbreitete braun-grüne Brei), tolle Rauch- und Feuereffekte, hervorragende Animation der Figuren, Schauspieler, die spielen statt abzulesen (Sogar auf Deutsch! Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal deutsches Voice Acting gelobt habe!), ein Skript mit Dialogen, die Sinn machen und Details, Details, Details! Ein Strassenzug ist nicht einfach flach mit einer sichtbar wiederholten Stein-Textur; stattdessen hat da jemand einzelne Steine hingelegt, Werbetafeln für Internet-Cafés gestaltet, die Schnitzereien einer Säule repliziert, Girlanden mit Lämpchen oder tibetische Gebetsfahnen aufgehängt. Wenn man diese Screenshots betrachtet, wird bewusst, was "World Building" heute bedeutet und wie viel Blut und Tränen hier hineingesteckt wurden.

Foto: Martina Lippuner

Nur so zum Vergleich hier ein Foto aus Kathmandu, das ich vor zwei Jahren bereist habe. Ich finde es bemerkenswert, dass dieses Foto kaum auffällt, dass es beim schnellen Überfliegen der Seite wohl als Screenshot aus dem Spiel durchgeht.

Wenn wir gerade von Indy und Lara Croft sprachen: Die Hauptfigur Nathan Drake hat mich überraschenderweise überzeugt. Mit den beiden grossen Vorbildern kann er es zwar nicht aufnehmen und wird wohl im Gegensatz zu den zweien keine Ikone der Populärkultur werden. Dennoch habe ich befürchtet, mit einer viel farbloseren Figur vorliebnehmen zu müssen. Stattdessen ist Nathan ein liebenswürdiger Held, der sich mit Witz und Chuzpe durch das Abenteuer mogelt, der zwar clever ist, aber dennoch nie zu weit voraus plant, der spektakulär klettern kann, aber dennoch nicht so übermenschlich ist, dass wir uns nicht mit ihm identifizieren könnten. Die Spannung im Liebesdreieck zwischen Nate, seiner Co-Schatzsucherin Chloe Frazer und der Front-Reporterin Elena Fisher liefert eine schöne Nebenhandlung und die ständigen Twists der "Wer hintergeht wohl wen als nächstes?"-Handlung werden dem Untertitel "Among Thieves" gerecht.

Dabei ist Uncharted 2 konzeptionell sehr konservativ. Das Spiel ist maximal linear. Auch wenn wir uns in einer Stadt oder an einem verschneiten Berghang befinden, ist der Weg immer klar vorgezeichnet. Wir bewegen uns in einem engen unsichtbaren Korridor. Das ist schon beinahe anachronistisch. Heute lassen viele Spiele grosszügiges Erkunden zu, wir können uns in der Spielwelt fast frei bewegen. Nicht so bei Uncharted 2: Wir werden durch den Korridor der Handlung gescheucht und jedes Ereignis wird an einer exakt definierten Stelle präzise ausgelöst; wie in einem Geisterhaus auf der Chilbi, das wir zwar im eigenen Tempo abschreiten können, in dem aber immer die gleichen Plastikskelette aus der gleichen Luke in der Decke herunterfallen.

Ein Vergleich, der sich gerade bei Uncharted anbietet, ist Tourismus. Moderne Spiele entsprechen dabei oft dem Individualtourismus: Man reist in eine unbekannte Welt und erkundet sie auf eigene Faust. Die Aufgabe des Spiels ist es nicht, die Spieler an der Hand zu nehmen, sondern diese Welt so glaubhauft und dicht wie möglich darzustellen und die Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben zu lassen. Uncharted 2 stattdessen repräsentiert die geführte Tour des Pauschal-Touristen. Jede Besichtigung und jede Mahlzeit sind exakt geplant und werden stur so durchgezogen. Wir werden maximal effizient durch das Land geschleust.

Im Fall von Uncharted 2 ist die Pauschalreise luxuriös und perfekt geplant. Uncharted 2 ist der oft beschworene "interaktive Film" - und beweist, wie gut dieses altertümliche Konzept ist, wenn man es richtig macht.

Der grosse Vorteil dieser strengen Linearität zeigt sich in der schlicht meisterhaften Dramaturgie des Spiels. Keine Kamera-Einstellung ist zufällig. Wenn Nate einen bestimmten Griff an der Aussenwand des über dem Abgrund hängenden Zugwaggons erklimmt, wechselt die Perspektive und stellt die Szene maximal spektakulär dar (z.B. den Fluss, der so weit im Tal unten ist, dass uns die atemberaubende Situation sofort bewusst wird). Fällt Nate überraschend durch ein Loch in einer Wand, blickt die Kamera zunächst in die falsche Richtung, und wir müssen sie von Hand drehen, um den kurzen Moment der Desorientierung und des Sich-neu-Fassens zu simulieren.

Damit zeigt Uncharted 2 auch, wie weit sich das Genre Abenteuer-Spiel seit Tomb Raider entwickelt hat. Ich erinnere mich noch gut, welchen Effekt es hatte, wenn Lara Croft aus einem stillen Gang in ein Gewölbe trat und leise dramatische Musik zu spielen begann. Und leider auch, wie oft die Kamera hinter Lara in Ecken hängenblieb, dass man komplett jede Orientierung verlor. Diese Details meistert Uncharted 2 schwungvoll. Aus welcher Perspektive wir auf die Spielsituation blicken, ist nicht nur jederzeit funktional (wir können also den schwierigen Sprung richtig ansetzen, weil wir die Situation überblicken) sondern auch immer dramaturgisch bewusst gesetzt. Kameraposition, Soundeffekte und Musik verschmelzen und inszenieren jeden einzelnen Spielabschnitt perfekt.

Das Tempo des Spiels ist meisterhaft. Wilde Schiessereien und atemlose Verfolgungsjagden wechseln sich ab mit Schleich-Abschnitten und Rätseln, die Klettern oder Aktenstudium (Drakes Notizbuch) erfordern. Sind wir etwas ausser Atem und weit nach vorn gelehnt auf dem Sofa, folgt genau im richtigen Moment ein Abschnitt, in dem wir etwas entspannen können. Und bevor es uns zu gemütlich wird, zieht das Spiel wieder an. Auf Schwierigkeitsgrad Normal war ich immer ge- aber nie überfordert; und wenn ich an einer Stelle hängen blieb, war der letzte Checkpoint immer so gesetzt, dass ich nie das Gefühl hatte, beim neuen Versuch unnötige Abschnitte wiederholen zu müssen.

Das Spiel schlägt tolle Spannungsbögen. Es ist zwar ein alter Kino-Kniff, das Spiel mitten in der Geschichte in einem Zugwrack zu beginnen (wobei der Cliffhanger hier am Anfang der Geschichte statt am Schluss ist!). Und dann für die gute Hälfte das Spiel auf die spektakuläre Szene hin zu steigern, die zu dem Zugunfall geführt hat. In Games habe ich diese Technik aber noch selten gesehen. Dass wir von Beginn an wissen, das Drake den Unfall überleben wird, schwächt die Spannung in keiner Weise - und ist ohnehin ein intelligenter Kommentar zum Umstand, dass Spielhelden ja nie sterben.

Noch besser ist die Szene gleich nach dem Zugunglück: Drake findet sich nach der totalen Erschöpfung (die wir zu diesem Zeitpunkt teilen) in einem tibetischen Dorf wieder und wird von einem mysteriösen Tenzing aufgeweckt, eingekleidet und durch das Dorf geführt. Es gibt weder Gefahr noch sonst irgendetwas zu tun - der einzige Zweck der Szene ist, dass wir die detailverliebte Gestaltung des Spiels bewundern und uns dabei entspannen können. Alte Bäuerinnen begrüssen uns vorsichtig ("Tashi Delek!"). Kinder verstecken sich hinter einer Mauer oder kichern verschämt, als wir ihnen einen Fussball zukicken. Die Berge gleissen in der Sonne, das Yak murrt zufrieden, die rotgelben Hütten leuchten, die Bäume wiegen sich sanft im Wind, zwei Mönche schauen übers Tal und verleiten uns dazu, es ihnen gleich zu tun und über den Weitblick zu staunen

Ich befürchte, ich habe bis hierher die Quote schon weit überschritten, wie oft man das Wort "Perfekt" verwenden darf. Darum höre ich jetzt auf und belasse es bei der dringenden Empfehlung für alle Playstation-3-Besitzer: Uncharted 2 dürfen auch die abgebrühtesten Lonely-Planet-Backpacker nicht links liegen lassen.

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Heavy Rain zu deprimierend?

Ich habe an dieser Stelle bereits über Heavy Rain berichtet und an der Gamescom in Köln den Executive Producer Guillaume de Fondaumière interviewt. In Köln wurde die Spielfigur Ethan Mars vorgestellt, ein Familienvater, der seinen einen Sohn verliert (möglicherweise an den Serienmörder, den Origami-Killer, um den sich die Geschichte von Heavy Rain dreht) und sich um die Beziehung zu seinem zweiten Sohn bemüht.

Nun äussert sich auch John Funk vom Escapist zu Heavy Rain und der Figur Ethan Mars. Er findet Heavy Rain total deprimierend:

"[T]here's still one question in my mind: Will it be any fun to play? [...] Everybody has real-life problems of their own: Why do they want to have to deal with the problems of a fictional character in a game? [...I]t would be a shame for a title with so much work going into it to ultimately end up as something that appeals only to a very small niche."

Heavy Rain Gameplay Demo is Really Depressing (The Escapist)

Das ist eine grenzenlos dumme Aussage, die mich masslos ärgert. Weil genau diese Engstirnigkeit das Medium Games zurückhält, und weil genau diese Denkweise so sehr dem Klischee derer entspricht, die Games für einen minderwertigen Auswuchs der Populärkultur halten.

In jeder anderen Kunstform ist es sehr wohl möglich, sich mit den Problemen fiktionaler Charaktere auseinander zu setzen. Nicht nur möglich, es ist erfolgreich - sowohl im Markt als bei den Kritikern. Es gibt schlicht keinen Grund, warum Games auf reine Unterhaltung beschränkt werden sollten.

Wollte Funk damit nur eine Befürchtung äussern, dass das Game-Publikum noch nicht für solche Themen bereit ist, dann wäre die Aussage anmassend und leicht mit der thematischen Vielfalt zu widerlegen, die sich in den letzten Jahren herausgebildet hat.

Ist Funk stattdessen tatsächlich so engstirnig, dass er in Games lediglich den Inhalt eines Sommer-Blockbusters sehen will, dann repräsentiert er The Escapist schlecht; eine Website, die von sich selber sagt, "the contemporary video gaming lifestyle and the diverse global video game culture by way of in-depth features, thought provoking articles and relevant columns" feiern zu wollen, ein Anspruch, an dem Funk hier auf spektakuläre Weise scheitert.

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