Tolle Thesen testen mit Guido Berger

Zu Games und IT. Wer besser denken kann: per Kommentar beweisen! Diskursiver Positivismus! Oy vey!! 

Meine 10 besten Game-Momente 2009

Natürlich ist es willkürlich, gerade im Dezember zurückzublicken und sich an Vergangenes zu erinnern. Und natürlich gibt es originellere Ideen als einen Jahresrückblick. Weil ich aber in der Regel im Wochentakt von einem Game zum nächsten hetze, geniesse ich jetzt diesen Blick zurück.

Ranglisten sind gefährlich: Sie suggerieren Objektivität, die Messbarkeit von Qualität und den Anspruch absoluter Wahrheit. Und sie können schnell langweilig werden: Wenn wir uns alle einig sind, dass dies die besten Games des Jahres sind (und damit die Liste objektiv wahr ist), dann haben wir damit nur bestätigt, was wir alle schon wussten - und hätten die Liste nicht gebraucht.

Das ist deshalb keine Rangliste der besten Games, sondern eine Liste meiner besten Momente beim Spielen in diesem Jahr. Befriedigung, Staunen, Respekt, Aufregung, Aha-Erlebnisse, Freude - Momente, in denen mir klar wurde, warum mich Games als Medium fesseln.

Und ich würde mich freuen, von euch zu hören - erzählt euren besten Game-Moment des Jahres in den Comments!

10. Trials HD: Restart, Restart, Restart...

Die Töff-Hindernisparcours von Trials HD sind knifflig. Das Spiel weiss das und lässt uns deshalb jederzeit mit einem schnellen Knopfdruck von vorne beginnen. Der Restart-Knopf wird zur Gewohnheit, ich drücke ihn oft reflexmässig, manchmal sogar zu schnell, in einer Situation, die man evtl. noch hätte retten können. Die meisten Levels (ausser vielleicht die auf den allerhöchsten Schwierigkeitsstufen) schafft man mit einigen wenigen Neuversuchen.

Doch einige sind richtig hart. Da gibt es diesen Level mit zwei grossen Stahlkugeln ("Dynamic Range") am Ende. Man springt auf die erste. Weil die Kugel frei rollt, darf man nicht zu viel Gas geben, weil sie dann nach hinten wegrollt und der Sprung auf die zweite Kugel zu weit wird. Es ist äusserste Präzision gefragt, wo man auf der Kugel landet (vor oder nach dem Scheitelpunkt). Und es reicht nicht ein guter Sprung, man muss drei davon hintereinander hinlegen: Auf die erste Kugel, auf die zweite und dann von da in Sicherheit.

Für diesen einen Level habe ich weit über 200 Versuche und eine halbe Stunde gebraucht. Und dann geschafft. Und das war wirklich sehr sehr schön. Und äusserst erstaunlich: Normalerweise bricht man Spiele, die so plötzlich so schwierig werden, einfach frustriert ab. Trials HD schafft es aber, den Ehrgeiz zu packen und zu halten.

9. Modern Warfare 2: Terror und Moral

Die Diskussion über Krieg im Spiel, Terrorismus als Thema der Unterhaltung und die Komplexität von Spiel-Geschichten, die ich anlässlich von Modern Warfare 2 verfolgt und auch hier auf dem Blog mit euch geführt habe, hat mich fasziniert, inspiriert und beeindruckt. Das Spiel hat gezeigt, dass der öffentliche Diskurs über Games zumindest in einigen Medien einen Schritt vorwärts gemacht hat. Grosse konservative Zeitungen wie die NZZ oder die FAZ druckten Artikel ab, die bessere Grundkenntnisse und die Bereitschaft zeigen, das Medium Game als Kulturform ernst zu nehmen.

Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

8. Grand Theft Auto IV: Die Rückkehr nach Liberty City

Ich bin dieses Jahr drei Mal nach Liberty City zurück gekehrt: Zweimal per Erweiterung von GTAIV ("The Lost and Damned und "The Ballad of Gay Tony") auf der Xbox, und einmal auf der DS mit "Chinatown Wars". Diese Stadt und die Menschen darin sind mir ans Herz gewachsen, ich habe mich jedes Mal darauf gefreut, alte Bekannte wieder zu sehen und neue kennen zu lernen. Sehr überrascht hat mich ausserdem, wie sogar die DS-Version diese Stadt zum Leben erweckt. Schliesslich ist das kein echtes 3D, sondern mehr klassisch von oben wie vor GTA3. Und so habe ich in "The Ballad of Gay Tony" Hinterhöfe und Stadtviertel wiedererkannt und mich an Missionen erinnert, die ich in "Chinatown Wars" dort gespielt habe. Diese Stadt hat so viel Charakter, dass dieser Plattformen und Technologien überspringen kann. Deshalb war ich etwas traurig, als der Abspann von "The Ballad of Gay Tony" lief - der Abschied fällt schwer.

Der Brokeback-Mountain-Moment für Games - Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony
Grand Theft Auto IV - The Lost and Damned: Ein zweiter Frühling für Liberty City
Grand Theft Auto Chinatown Wars: Huang auf Drogen

7. Tetris: 16'189 Punkte in 3 Minuten

Ich spiele sehr oft Tetris auf dem Handy (meistens auf dem Klo). Und zwar die "Ultra"-Variante: So viele Punkte wie möglich in 3 Minuten. Anfänger machen so zwischen 3'000 und 4'000, wenn ihnen keine groben Fehler unterlaufen. Mein Rekord: 16'189 Punkte, das sind 39 abgetragene Linien. Da sass ich auf dem Thron und fühlte mich wie der König der Welt! Das gelingt nämlich nur, wenn man keinen Fehler macht, keine Sekunde zögert, immer nur 4er-Reihen abträgt für die Kombopunkte - und auch dann müssen die Steine noch gut kommen. Immerhin weiss ich nun, dass 40 Linien möglich sind, mein nächstes Ziel - mehr scheint beinahe unmöglich. Eine echte Leistung, auf die ich stolz bin.

6. Flower: Aaaaaaaahhhhhhh!!

Das Entspannungs-Spiel Flower erzählt eine simple Fabel vom guten Wind-Strom, dem bösen Atom-Strom und seinen bösen Stahlmast-Schergen. Die konzeptionelle Weiterentwicklung von flOw gefiel mir gerade wegen dieser Geschichte, die dem Spiel einen roten Faden verleiht und verhindert, dass das einfache Gameplay repetitiv wird. Der Schluss der Geschichte hat mich wirklich bewegt, etwas, das bei Spielen nur ganz selten vorkommt.

Wir, der Wind, sind vom Land in die Stadt gekommen, und befreien sie aus der kalten Umklammerung des Stahls, bringen Farbe und Licht, und dringen immer weiter zum Ursprung des Übels vor, einem Turm mitten in der Stadt, ein gewaltiger architektonischer Albtraum aus Stahlmasten, Gittern und gefährlichen Kabeln. Die Bedrohung ist mit einfachen Mitteln, aber absolut überzeugend dargestellt - und trifft mich direkt, weil ich tatsächlich vor gut zwanzig Jahren einen Albtraum hatte (wohl der einzige überhaupt, an den ich mich erinnern kann), in dem sich Stahlbalken über Stahlbalken schichteten und eine klaustrophobische Panik auslösten.

Und genau durch diesen Albtraum fliegen wir nun, von unten in den Turm, Balken und Spitzen und Gitter zerspringen unter dem Ansturm des Windes, wir dringen immer weiter nach oben, immer schneller, bis wir in einer wahrlich orgasmischen Entladung oben aus dem Turm spritzen, den Stahl sprengen und die Stadt unter uns mit gleissendem Licht überfluten.

Eine hochemotionale Schlussszene, schon fast beängstigend tiefenpsychologisch aufgeladen - und das in einem Spiel, das mit der Anweisung "Entspann dich und hab Spass!" tiefstapelt.

Aus Flower fliesst friedliche Freude

5. Plants vs. Zombies: Die Katze mit dem Lenkwaffenschwanz

Ach, ist dieses Spiel charmant! Die Pflanzen, die wir vor den Zombies retten müssen, sind knubbelig, süss, fröhlich; die Zombies tumb und angenehm eklig. Und wenn eine Erbse auf einen Eimer-Helm trifft, erklingt ein Geräusch, das ich nun schon zigtausendmal gehört habe und das mich immer noch zum Schmunzeln bringt. Das letzte Blinzeln eines gesprengten Zombies, bevor er zu Staub zerfällt, der verdatterte Ausdruck eines Zombies, der von einem Ankemödeli gestoppt wurde, und Michael Jackson als Thriller-Zombie sind weitere Beispiele für die Liebe zum Detail des Spiels.

Und dann schaltete ich spät im Spiel die oben abgebildete Katze mit dem Pfeifenputzer-Schwanz frei. Die roten Projektile, die sie abfeuert, sind Lenkwaffen: Sie suchen sich den Zombie, der gerade am bedrohlichsten ist (weil am nächsten), egal auf welcher Bahn er dahergeschlurft kommt. Das bedeutet: Man muss nicht jede Bahn einzeln verteidigen! Klar, das hätte mir auch schon bei der Knoblauchzehe auffallen können (ein Zombie, der auf sie trifft, knabbert daran, macht ein angewidertes Gesicht und weicht auf eine andere Bahn aus), es machte aber erst bei der Katze Klick. Diese Erkenntnis öffnete komplett neue Strategien und Problemlösungen; und das zu einem Zeitpunkt, als ich dachte, ich hätte begriffen, wie das Spiel funktioniert. Das ist schlicht grossartig. 

4. Balance of Power 21st Century: Ich löse den Nahost-Konflikt

In der Rolle des amerikanischen Präsidenten nach 9/11 entscheide ich mich, den Nahost-Konflikt zu lösen, um damit dem Terrorismus eine wesentliche Legitimationsgrundlage zu nehmen. Statt wie in anderen Strategiespielen Einheiten zu bauen und zu verschieben oder als Soldat auf dem Schlachtfeld alles niederzumähen, benutze ich in "Balance of Power" dazu ein Dialog-System. Ich wähle Verben und Objekte aus und konstruiere damit Sätze wie "Ich bitte die Europäer, Ariel Sharon unter Druck zu setzen, den Siedlungsbau zu stoppen". Dann zeigt mir das Spiel die Reaktionen der Beteiligten an. Nach unzähligen Rückschlägen gelingt es mir, dass die Palästinenser das Existenzrecht des Staates Israel anerkennen und diese ihrerseits die Siedlungen auflösen. Frieden im Nahen Osten ist in Greifweite.

Dieser Moment war nicht nur ungemein befriedigend, weil die Aufgabe so schwierig zu lösen ist. Sondern auch, weil das Spiel eine mögliche Zukunft von Dialog-Systemen und ganz allgemein des interaktiven Erzählens aufzeigt.

Balance of Power: 21st Century - Interactive Storytelling der Zukunft

3. Street Fighter IV: Der Arbeitsunfall

In meinem Review von Street Fighter IV habe ich beschrieben, wie viel Geduld und Training das Spiel fordert und wie es belohnt, wenn Können und die richtige Strategie zum Sieg führen. Was ich da noch nicht wusste: Ich würde noch sehr viel mehr Geduld benötigen, um die Folgen von Street Fighter IV wegzustecken.

Beim Spielen verletzte ich mich nämlich am linken Daumen. Nur eine kleine Wunde in der Haut, genau an der Stelle, wo der Daumen auf dem linken Stick aufliegt. Weil ich für das Review weiterspielte, entzündete sich diese Wunde und das nachwachsende Gewebe begann zu wuchern (sog. "Wildes Fleisch"). Mit anderen Worten: Mir wuchs ein Geschwür am Game-Daumen. Erst nach zwei ambulanten Eingriffen und fünf (!) Monate später war der Daumen wieder verheilt.

Street Fighter IV war deshalb mein erster (und hoffentlich letzter) Arbeitsunfall als Game-Redaktor.

Street Fighter IV vs. Casual Gaming: Fight!

2. World of Warcraft: Der Fall Naxxramas'

Jeden Montag Abend um acht loggen sich rund zwei Dutzend Spielerinnen und Spieler aus Deutschland, Österreich und der Schweiz in World of Warcraft ein, wir treffen uns zum Gilden-Raid. Wir tragen Namen wie Alphonse, Torquemada, Schnorz oder Rohrimhirn, einige von uns kennen sich persönlich, einige haben sich ausserhalb des Spiels noch nie gesehen. Wir sehen unsere jeweiligen Spielfiguren auf dem Bildschirm (z.B. Magier oder Krieger, Mensch oder Zwerg). Wir tragen alle Headsets und können so miteinander sprechen. Wir bilden ein Team mit 25 Personen, teilen Aufgaben zu. Und dann ziehen wir los, z.B. in die Burg Naxxramas, und kämpfen dort gegen die Spinne Maexxna, das Frankenstein-ähnliche Monster Flickwerk oder einen Herrn, der Gothik der Ernter genannt wird, weil er Seelen erntet.

Meistens scheitern wir. Dann wird eine neue Taktik besprochen oder einfach geübt, geübt, geübt. Wenn ein "Boss liegt", ist das nicht nur eine persönlicher Erfolg, weil man seine Aufgabe gut erfüllt hat, sondern auch ein Erfolg des Teams, weil wir etwas gemeinsam geschafft haben, weil wir gemeinsam an der Aufgabe gewachsen sind und sie schliesslich meistern konnten.

Als wir deshalb Kel'Thuzad besiegt hatten, den allerletzten Gegner in Naxxramas, war das der Abschluss einer fast zehnmonatigen Entwicklung. So lange arbeitete unsere Gilde, unser Team auf dieses Ziel hin. Wir haben uns gefühlt wie Meister.

1. Noby Noby Boy: Japanischer Wahnsinn

Noby Noby Boy ist ein Spiel ohne Ziel und Regeln, ein Werk von Keita Takahashi. Und ich kann noch immer nicht wirklich beschreiben, wie es ist, geschweige denn erklären, warum es so gut ist. Dieser japanische Wahnsinn hat mich so inspiriert, dass ich mein Review in der Gedicht-Form des Haiku (drei Zeilen, mit 5/7/5 Silben) verfassen musste. Sollte ich damit jemanden noch mehr verwirrt haben, als es das Spiel ohnehin schon tat, dann betrachte ich meine Aufgabe als erfüllt.

Muffelt nicht so ernst!
Spürt die Freude des Noby!
Strecken ist alles.

Und jetzt seid ihr dran - was war euer beste Game-Moment des Jahres?

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Tony Hawk RIDE: Die gute Idee ist schlecht

Ich bin kein Skater, habe aber Respekt vor der Kultur, die sich um den Sport gebildet hat. Seit den 70ern ging es immer schon um Individualität und Style - ein fester Bestandteil des sportlichen Wettbewerbs. Und deshalb hatte die Darstellung des Sports/Hobbys (wie auch bei den anderen Brettsportarten im Wasser und im Schnee) von Anfang an einen hohen Stellenwert, zunächst auf Fotografien, dann auf Video.

Für ein Skate-Game ist das Segen und Fluch zugleich. Man kann sich zwar auf eine reiche Bildkultur berufen und daraus zitieren, muss es aber eben auch schaffen, dieser hochentwickelten Ästhetik gerecht zu werden. Tony Hawk RIDE scheitert an diesem Anspruch.

Dabei wirkt die Idee so gut: Statt die Skater-Figur, die uns auf dem Bildschirm vertritt, mit den gewohnten Kontrollern zu steuern, wird das Spiel mit einem Plastik-Skateboard ohne Räder geliefert, das wir vor dem Fernseher auf den Boden legen. Und uns dann draufstellen und Bewegungen machen, die ähnlich sind wie die auf einem richtigen Skateboard: Nach rechts oder links lehnen um zu steuern, mit dem hinteren Fuss eine Kickbewegung machen für einen Ollie, dabei das Brett leicht abdrehen für Flips. Licht-Sensoren auf allen Seiten ermöglichen ausserdem, dass wir per Fussbewegung neben dem Brett "angeben" können oder dass Grabs erkannt werden.

Fühlt sich das an wie richtiges Skaten? Nein, natürlich nicht. Die Plastikinstrumente aus Guitar Hero haben auch wenig mit richtigen Gitarren zu tun. In diesen Musikspielen gelingt es aber, ein Gefühl zu erzeugen, das nahe genug an der Realität ist. Man spielt ein schwieriges Solo fehlerlos und muss dafür eine Fingerfertigkeit an den Tag legen, die nicht so weit von der eines echten Gitarristen entfernt ist. Natürlich ist die Plastik-Gitarre eine Vereinfachung. Die Fingerbewegungen sind aber mindestens im Grundsatz genau die gleichen - und deshalb habe ich das Gefühl, dass ich die Musik wirklich erzeuge.

Diese Illusion gelingt auf dem Plastik-Skateboard nicht. Und zwar aus einem einfachen Grund: Solange sich das Brett nicht tatsächlich bewegt, wirken die echten Kräfte nicht. Ich kann nicht in eine Kurve liegen, ohne umzufallen. Ich kann nicht wirklich springen. Ich kann nicht wirklich abstossen. Die Gegenkraft fehlt - ich merke mit dem ganzen Körper, dass ich nur simuliere. Das ist so offensichtlich, dass im Gegensatz zur Plastikgitarre die Suspension of disbelief nicht gelingt. Also nicht nur eine gute Idee schlecht umgesetzt, sondern wirklich eine schlechte Idee: Dieses physikalische Grundproblem kann man nicht lösen.

Dazu kommt, dass das Brett sehr unpräzise reagiert. Meine Bewegungen auf dem Brett haben oft überhaupt nichts mit den Bewegungen des Skaters auf dem Bildschirm zu tun. Oft verschiebt man das Brett, steht quer, muss absteigen und nachkorrigieren. Das Spiel gibt diese Schwierigkeiten sogar zu: Im einfachsten Spielmodus muss man gar nicht selber steuern - das Skateboard fährt wie auf Schienen auf einer vorgegebenen Linie, man kontrolliert nur die Sprünge. So kann das Spiel die Illusion noch halbwegs aufrechterhalten. Wechselt man dagegen in den schwierigeren Modus, ist das unkontrollierte Schlingern nur noch frustrierend.


Das mag daran liegen, dass ich eben halt auch auf einem richtigen Skateboard Mühe hätte, das Gleichgewicht zu halten. Die Skateboard-Legende Tony Hawk verteidigt "sein" Spiel auch verbissen gegen die zahlreichen Kritiker (was ich an sich süss finde, weil man es nicht oft erlebt, dass sich die Person auf dem Cover auch ausserhalb von Medienveranstaltungen mit dem Spiel identifiziert). Wenn er damit wirklich gut skaten kann, dann hat man aber genau das eigentliche Ziel eines solchen Spiels verfehlt: Nicht die Profis sollten in erster Linie damit Spass haben, sondern genau die, die eben nicht skaten können.

Der Frust hört beim Plastik-Board zudem nicht auf. Es nerven:

  • Laaange Ladezeiten.
  • Jedes Mal seinen Namen neu eingeben, wenn man einen High Score schafft.
  • Die hölzernen Introfilme mit bekannten Skatern in einer superhässlichen Pseudo-Cellshade-Optik.
  • Die unheimlich umständliche Menuführung - viel zu viele Klicks sind nötig, bis man endlich losskaten kann.
  • Vor jeder einzelnen Session in einem Level muss ich angeben, ob ich Regular oder Goofy stehe, und dafür nicht mal nur einen Knopf am Kontroller drücken, sondern tatsächlich einen am Brett und danach eine Kickbewegung. 
  • Und mit Kontroller meine ich den ganz normalen Xbox-Kontroller. Ja, den braucht man auch noch, die Menuführung läuft darüber. Wo soll man den bitte hinlegen? Sicher nicht in der Hand behalten! In den meisten Wohnzimmern muss man wohl dauernd vom Brett runtersteigen, nur um den Kontroller von der Couch aufzuheben, drei Knöpfe zu drücken und dann wieder dort hinzuschmeissen. Und wenn man mal etwas zu lange für einen Level gebraucht hat, hat sich der Kontroller abgemeldet, um Energie zu sparen.

Das alles zerstört nicht nur die Illusion, sondern auch jeden Spielfluss. Und es hilft auch nicht, dass die Umgebungen, in denen man da so rumskatet, recht ungesalzen wirken: Langweilige Texturen, durchschnittliches Licht, eine Kameraführung, die sich von unzähligen Skater-Videos überhaupt nicht inspirieren liess und die immer gleichen Passanten, die auch nicht recht erklären könnten, warum sie uns eigentlich im Weg herumstehen.

So werde ich den Eindruck nicht los, dass Activision und der ausgezeichnete Geschäftsmann Hawk nicht in erster Linie an eine getreue Umsetzung der Skate-Kultur dachten. Stattdessen mag man damit geliebäugelt haben, dass man durch das Stück Plastik in der Packung den Preis des Spiels auf ganze 180.- Franken hochschrauben kann, ohne wirklich mehr in die Entwicklung investieren zu müssen (dank der gut geölten Guitar-Hero-Maschinerie weiss Activision, wie man diese Plastikkontroller möglichst günstig produziert) - und so im Weihnachtsgeschäft eine schöne Stange Geld einfahren kann.

Mit anderen Worten: Liebe Eltern, auch wenn euer Sohn sowohl gerne skatet als auch gerne spielt, und er mit Tony Hawk RIDE "wenigstens nicht nur rumsitzt" vor dem Fernseher, ist das trotzdem alles andere als ein perfektes Weihnachtsgeschenk.

Echtes Marketing-Foto, für euch erklärt!

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Statistik: Wie wirken sich drs3.ch-Links aus?

Seit Februar 2009 verlinken wir auf drs3.ch direkt auf meine Blog-Einträge, in der Regel als Ergänzung der Game-Tipps, seltener auch im DRS 3 Digital. Im Sinne der Transparenz hier einige Zahlen dazu.

Wenn nicht anders erwähnt beziehen sich alle Zahlen auf den Zeitraum Februar bis und mit November 2009 und stammen von Google Analytics.

  • 11% aller Page-Visits kommen von drs3.ch, rund 6000 total. Im Vergleich: über Google kommen 56%, direkt kommen 15%, Facebook bringt 1.5%, Posterous 1.4%, Twitter 1%. Also: Nur jeder zehnte Leser ist ein Hörer. Und nur zwei von hundert kenne ich persönlich.

  • Abgesehen davon, dass ich die Twitter-Zahl für zu tief halte (weil ich nicht sicher bin, ob "post.ly"-Kurz-URLs von Google Analytics als Direct-Traffic oder als Twitter-Referal gewertet werden): Traffic über drs3.ch ist rund 2 1/2 mal so hoch wie Traffic über Social Networking; aber nur 3/4 des direkten Traffics und nur ein Fünftel des Traffics über Google.

  • So gut wie alle dieser Pageviews kommen über die drs3.ch-Homepage. Ich habe jeweils am Mittwoch Hits (wenn der Gametipp gesendet wird) und noch ein paar am Donnerstag, danach praktisch nichts mehr. Wenn die Einträge auf der Home verschwinden, verschwinden auch die Hits. Mit anderen Worten: Man hört den Beitrag am Radio und klickt noch am gleichen Tag auf den Artikel auf der Home. Nach älteren Inhalten wird dort nicht gestöbert (wohl eine Kombination aus nicht wollen und nicht können).

  • Formale Regeln kann ich nicht erkennen (hat es einen Einfluss, ob das Blog am Sender ein- oder zweimal genannt wird, wie genau verlinkt/formuliert wird etc.). Allein das Thema des Posts scheint massgebend zu sein.

  • Gemessen am Traffic des ganzen Blogs ist der Anteil von drs3.ch also nicht sehr gross. Für einzelne Posts hingegen kann der Anteil weit nach oben ausschlagen. Bei Uncharted z.B. macht der Traffic über DRS 3 rund 60% aus (dieses Spiel trifft offenbar genau den Geschmack des DRS-3-Publikums), beim Flip-Vergleich waren es 47%, bei New Super Mario Bros. Wii 52%. Auf der anderen Seite kamen bei Plants vs. Zombies nur 12% über DRS 3, und die Top-Content-Spitzenreiter Todesritter und Glimmerblocker waren gar nie auf drs3.ch verlinkt.

      • Google Analytics zählt sehr konservativ. Z.B. Glimmerblocker bei GA: 6200 Pageviews; bei Posterous 11600. Todesritter 12700 vs. 19900. Uncharted: 1200 vs. 2200. Die Pageviews auf Google Analytics sind aufgrund einiger Stichproben rund 40% tiefer als die auf Posterous.

      • Andere Suchmaschinen ausser Google sind für mich irrelevant: 1.5% Visits über search.ch, Yahoo und Bing zusammen bringen gerade mal 0.4%.

      • Meine Leserinnen und Leser benutzen zu 43% den Firefox, 35% Internet Explorer, 15% Safari. 80% sind auf Windows, 17% auf Mac unterwegs. Und nur ein Viertel ist aus der Schweiz; 63% aus Deutschland, 6% kommen aus Österreich. 90% der Besucher haben Browser, die sagen, sie seien deutschsprachig. Die anderen 10% (7% Englisch) schauen sich wohl die Bilder an.

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      Muramasa The Demon Blade: Wunderschön japanisch

      Der junge Ninja Kizuke - ohne Gedächtnis, dafür mit einigen Schädeln am Gurt, die nichts Gutes verheissen - ist soeben elegant und blitzschnell durch die Luft geflogen und hat mit seiner Klinge zehn Männer in lila Gewändern zerschnitten. Der Kampf war kurz und heftig - jetzt hat Kizukes Schwert Nagatsuki Muramasa die Seelen eingesammelt und es ist Ruhe eingekehrt im dichten Bambuswald. Die Stämme schimmern grün im Licht einer Lampe am Wegrand, ein ausgetrocknetes Blatt segelt sanft zu Boden. Ein kleiner Affe mit leuchtend rotem Gesicht sitzt am Boden. Als Kitsuke ihn anspricht, führt ihn der Affe zu einer heissen Quelle. Kitsuke badet darin und erholt sich von den Strapazen. 

      "Muramasa The Demon Blade" badet in japanischer Mythologie. Die Geschichte dreht sich um die Muramasa-Klingen. Diese Schwerter, geschmiedet vom legendären Schwertschmied Sengo Muramasa, sollen von ihm den Blutdurst übernommen haben - so sehr, dass sie sich, einmal gezogen, erst wieder blutig in die Scheide zurückverbannen lassen. Die Klingen saugen die Seelen der besiegten Gegner auf und gewinnen an Kraft. Und die stärkste, gefährlichste Klinge von allen ist Oboro Muramasa, die Dämonenklinge. Ein grössenwahnsinniger Shogun will mit ihrer Hilfe seine Macht festigen. Und unsere Spielfiguren, der Ninja Kizuke oder die Prinzessin Momohime, versuchen, ihm zuvorzukommen.

      Die Geschichte wird ab da nur verworrener. Kizuke hat sein Gedächtnis verloren und versteht erst mit der Zeit, warum er der Klinge hinterher hetzt. Momohime ist eigentlich schon tot - ihr Körper hingegen ist vom Schwertmeister Jinkuro besessen, der seine eigenen Pläne schmiedet. Den beiden zur Hilfe kommen zwei Fuchsgottheiten, beide ebenfalls an Schwertern interessiert, die eine mit dem Namen Kongiku ist gar in Jinkuro verliebt. Und beide haben menschliche (und üppige) Gestalt angenommen, um uns nicht noch mehr zu verwirren. 

      Dazu kommen Waldgeister mit Froschkopf und Kinderstimme, fahrende Händler, fliegende Vogelmenschen, violette Riesenkröten, halbnackte Fischer und Sänftenträger, Ronin - alles, was die Mythologie und Geschichte der Edo-Periode hergibt. Die Bildwelt ist ein wunderschönes Amalgam aus Anime-Tradition, Ukiyo-e-Holzschnitten und traditioneller Wasserfarben-Malerei. Die Figuren und Hintergründe sind durchwegs von Hand gemalt und von einer atemberaubenden Schönheit und Detailversessenheit, sie zitieren direkt berühmte Vorbilder (unten z.B. die Welle vor Kanagawa) .

      Gerade weil das Spiel so oft zitiert, kann es Uneingeweihte verwirren, gar überfordern. Wer noch nie mit Fuchsgöttinen oder süssen, gefüllten Reisbällchen in Kontakt kam, wird der Geschichte nur schwer folgen können, geschweige denn die überschwänglichen Details mitkriegen. Wer sich aber auf diese japanische Kultur einlassen will, wird von "Muramasa The Demon Blade" mit einem unvergleichlichen Reichtum überschüttet.

      Nur ein Beispiel: Wer sich noch fragt, warum um alles in der Welt ein Affe zu einer heissen Quelle führen soll (das ging auch dem Internet so, z.B. hier: "WTF: To access the hot springs, just ask a bath monkey."), der sei darauf hingewiesen, dass es in der Gegend um die Olympia-Stadt Nagano in den japanischen Alpen tatsächlich eine Affenart gibt, die sich das Überwintern angenehmer macht, in dem sie in den heissen Quellen der Region badet.

      Ein Schneeaffe (Macaca fuscata) in einer heissen Quelle im Jigokudani Yaen-Koen bei Nagano. Foto: Flickr/Steezus

      Im Kern ist "Muramasa The Demon Blade" ein 2D-Actionspiel mit Schwertkampf. Und mit klassischen Rollenspiel-Mechanismen: Erfolgreiche Kämpfe werden mit Erfahrungspunkten belohnt (mehr, wenn man den Kampf z.B. unverletzt oder besonders schnell überstanden hat), wenn man genug davon gesammelt hat, steigt die Spielfigur einen Level auf und wird stärker. Das Hauptgewicht liegt aber nicht auf der Figur, sondern auf den Schwertern. Das Schwert im Zentrum - auch dieser Fokus ist tief in der japanischen Kultur verankert, wo Schwerter tatsächlich Namen und Geschichte haben.

      Für die Schwerter im Spiel gibt es einen regelrechten Stammbau, über 100 können gefunden, freigeschaltet oder geschmiedet werden. Jedes Schwert hat eigene Werte und eine Spezialfähigkeit, die im Kampf eingesetzt werden kann. Kizuke und Momohime können nur drei dieser Schwerter gleichzeitig tragen und müssen dazu ausserdem bestimmte Voraussetzungen erfüllen - die richtige Schwertkombination für den anstehenden Kampf auszutüfteln und natürlich der "Sammle sie alle!"-Reflex machen wesentlich den Reiz des Spiels aus.

      Nicht jedes dieser Schwerter unterscheidet sich deutlich von Vorgängern - manchmal ist lediglich der Angriffs-Wert etwas höher. Die Spezialfähigkeiten sind jedoch meistens tatsächlich speziell und verlangen einen strategischen, gezielten Einsatz (damit sie z.B. nicht wegen schlechtem Timing oder einer falschen Ausrichtung effektlos verpuffen). Je nach ausgerüstetem Schwert muss man also seine Kampfweise anpassen.

      Allerdings nicht zu sehr. Die meisten werden das Spiel auf dem Muso-Schwierigkeitsgrad spielen ("Normal", sollte eigentlich eher "Leicht" heissen) und da fordern die Kämpfe kaum. Das führt zu einem entspannten Spielen, man hat Zeit, die Schönheit des Spiels zu bewundern. Die Spielfigur schnellt durch die Luft, das Schwert blitzt - diese pfeilschnelle, leichte Eleganz ist befriedigend.

      Auf den höheren Schwierigkeitsgraden ("Shura" und freischaltbar "Shigurui") ist das Spiel dagegen wirklich sehr schwierig. Für Freunde von altertümlichen 2D-Kampfspielen mag das eine echte Herausforderung sein. Für meinen Geschmack ist die Steuerung aber nicht präzise genug, dass die Spieler die hohen Anforderungen gut umsetzen können. Besonders Springen ist ungenau, weil man dazu den Stick am Nunchuck nach oben drücken muss (den man auch verwendet, um links/rechts zu bewegen) und deshalb oft schräg statt gerade oder über das Ziel hinaus springt. 

      Das Spiel ist manchmal unheimlich pingelig. Um mit einer Figur sprechen zu können, muss man nicht nur einfach in ihrer Nähe stehen und A drücken, sondern ihr wirklich zugewandt sein, und auf keinen Fall zu nahe dran. Abschnitte mit drei, vier Figuren, die nach einem Bosskampf etwas Geschichte erzählen, sind deshalb völlig unnötig mühsam. Auch dass man nach einem solchen Kampf meistens die ganze Strecke, die man dahin zurückgelegt hat, wieder zurückrennen muss, ohne dabei neues zu entdecken, ist ein unverständlich schlechter Designentscheid. Und wenn ich gerade über Unverständliches motze: Die eigene Spielfigur und Gegner können sich in einem Kampf über den rechten oder linken Bildschirmrand hinaus bewegen, ohne dass die Kamera nachschwenkt. Damit finden Kämpfe teils ausserhalb des sichtbaren Bereiches statt.

      Die Speicherpunkte sind dagegen oft genug gesetzt, Händler und Restaurants mit heilenden Erfrischungen gibt es reichlich. Sehr angenehm ist auch, dass man beliebig zwischen der Geschichte von Kizuke oder der von Momohime umschalten und den Schwierigkeitsgrad jederzeit verändern kann. Besonders gefreut hat mich, dass man die hervorragenden japanischen Stimmen belassen und stattdessen untertitelt hat. Deutsche oder englische Stimmen hätten viel der dichten Atmosphäre zerstört.

      "Muramasa The Demon Blade" ist auch über den ersten Eindruck der umwerfenden Schönheit hinaus ein Spiel mit Tiefe. Nicht weil es komplex wäre, im Gegenteil. Sondern weil es ein Feuerwerk kultureller Referenzen abbrennt und für das Gameplay nebensächliches wie Kochen und Essen zu einem Ritual erhebt (Wired GameLife hat der Darstellung von japanischem Essen im Spiel gar einen Post gewidmet: "Muramasa: The Demon Blade Gorges on Japanese Food Porn"). Und dank der einfachen Befriedigung durch jedes geschmiedete Schwert, das langsam, aber stetig den Stammbaum komplettiert.

      "Muramasa The Demon Blade" ist kein Blockbuster, dazu ist es zu versessen auf ein Thema, das wohl nicht mehrheitsfähig ist. Das ist ein Spiel, das nicht versucht, allen zu gefallen. Es ist stattdessen fokussiert, detailliert, und hervorragend.

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      New Super Mario Bros. Wii: Grossartig und mutlos

      Mit "New Super Mario Bros. Wii" erinnert sich Nintendo an die Gamer, die mit Games aufgewachsen sind. Diese Gamer sprechen die Sprache der Games schon. Begriffe wie "Level" oder "1UP", Konzepte wie "Münzen sammeln" oder "Versteckte Gegenstände" muss man ihnen nicht erklären. Und man muss sie nicht mit Versprechen der verbesserten Fitness (Wii Fit), der verbesserten Hirnleistung (Kawashimas Gehirntraining) oder der wilden Fuchtelparty vor die Konsole locken und dazu überreden, dieses Medium einmal auszuprobieren.

      Im Gegenteil: "New Super Mario Bros. Wii" holt uns in der Kindheit ab und setzt auf Nostalgie. Es ist eine Nachbildung von "Super Mario Bros.", das Spiel, das nicht nur die Kinderzimmer der 80er-Jahre beherrscht (lange das meistverkaufte Spiel aller Zeiten), sondern auch ein ganzes Genre begründet und definiert hat.

      "New Super Mario Bros. Wii" ist aber natürlich alles andere als originaltreu. Es ist stattdessen so wie unsere Erinnerung: viel besser als das Original.

      Wir kennen das Spielprinzip: Rette die Prinzessin, indem du von links nach rechts durch immer schwierigere Level springst und dabei weder in Löcher oder Lava oder Stacheln fällst, noch dich von Schildkröten und anderen Viechern berühren lässt. Und Nintendo demonstriert eindrucksvoll, wie man fast ein Vierteljahrhundert lang an diesem Konzept feilen und es zur technischen Perfektion bringen kann.

      Da wäre die hervorragende Physikalität der Bewegung. Je länger man mit Mario in eine Richtung rennt, desto länger ist der "Bremsweg". Je länger man den "Springen"-Knopf drückt, desto höher springt er. Das alles ist so perfekt austariert, das man immer weiss, wer den Fehler gemacht hat - wir, nicht das Spiel. Es gibt keinen Zufall. Wenn man einen Level-Abschnitt beherrscht, bewegt man sich mit einer Leichtigkeit, die überrascht, wenn man an die Schweisshände der ersten Versuche denkt. Das ist eine grossartige Design-Leistung (und z.B. etwas, das ich bei Little Big Planet schmerzlich vermisst habe).

      Und die Levels! Das Herzstück eines Mario-Spiels, und schlicht grossartig. Jeder Level hat seinen eigenen Rhythmus, seine eigenen Stolpersteine und Schwierigkeiten. Man hat nie das Gefühl, das gleiche in anderer Gestalt zu spielen, ist stattdessen in jedem Level von neuem überrascht, wie man die altbekannten Bausteine (Pilze, Blöcke, Schildkröten, Goombas, fleischfressende Pflanzen und Röhren) auch noch anordnen kann.

      Wie in allen Mario-Spielen kann Mario seine Fähigkeiten ändern, wenn er bestimmte Gegenstände aufnimmt. Der Pilz macht ihn grösser; die Feuerblume lässt ihn Feuerbälle werfen. In "New Super Mario Bros. Wii" kommen einige neue Fähigkeiten dazu: Die Eisblume (Mario schmeisst Schneebälle, die Gegner für kurze Zeit in einem Eisblock einfrieren), den Probellerhut (Mario kann sich damit in die Höhe katapultieren) und den Pinguin-Anzug (schnell auf dem Bauch rutschen und unter Wasser eleganter schwimmen). Ausserdem kann Mario in einigen Levels auf den Schnuckeldinosaurier Yoshi hüpfen und mit dessen langer Zunge Gegner verschlucken oder etwas höher/weiter hüpfen. 

      Neu ist auch, dass man diese Gegenstände in Pilzhäusern (Bonus-Levels) gewinnen und speichern kann. Und dann später gezielt eines auswählen/einsetzen, von dem man weiss, dass es in einem bestimmten Level hilft. In einigen dieser Levels hat man ausserdem Licht als Game-Element eingeführt: Bereiche ausserhalb der Reichweite einer Lichtquelle sind unsichtbar und müssen aufgedeckt/erkundet werden.

      "New Super Mario Bros. Wii" kann man mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielen (wie in Little Big Planet auch). Nicht online, sondern vor der gleichen Konsole auf der gleichen Couch. Und nicht etwas Split-Screen, sondern alle Spielfiguren auf dem gleichen Bildschirm. Wenn sich die Figuren etwas von einander weg bewegen, zoomt die Kamera subtil heraus, um den sichtbaren Bildausschnitt automatisch zu vergrössern. Damit nicht alles winzig wird, hört sie damit auf, und die Bildschirmränder werden zu Wänden. Die vier Spieler müssen ihre Bewegungen deshalb koordinieren. Sie können aber auch sonst kooperieren: So können sie aufeinander hüpfen und so höher gelegene Stellen erreichen als allein; oder vier Spieler können die "Sync-Stampfattacke" ausführen (gleichzeitig hochspringen und Fudi voraus auf den Boden krachen), was alle Gegner am Boden auf einen Schlag besiegt. Wenn man eine ?-Box öffnet, muss man ausserdem koordinieren, wer welches Item schnappt - hier machen gerade Anfänger oft Fehler, was zu viel Hallo führt. Überhaupt lässt Nintendo in einigen Spielvarianten offen, ob man mit- oder gegeneinander spielt. Das ist ein wunderbarer Einfall, weil er die Dynamik zulässt, die in einer bestimmten Gruppe von Spielern entsteht.

      Soweit, so wunderbar. Dennoch kann ich nicht ganz nachvollziehen, warum das legendäre japanische Game-Magazin Famitsu eine perfekte Note (40/40) vergeben hat - "New Super Mario Bros. Wii" ist niemals perfekt.

      Zunächst ist die Grundstruktur und auch die Optik praktisch identisch mit der "New Super Mario Bros."-Version für die tragbare Spielkonsole von Nintendo, die DS. Dieses Spiel erschien vor gut dreieinhalb Jahren (und war übrigens einer der allerersten Game-Tipps, die ich für DRS3 gemacht habe). Weil ich es damals fast durchsichtig gespielt habe, kommt mir die Wii-Version jetzt schon sehr wie "Mehr vom gleichen" vor.

      Ein erstes ungutes Gefühl beschlich mich schon beim Anblick der vier Figuren, die von uns gesteuert werden können. Spieler 1 ist Mario, Spieler 2 Luigi, klar. Spieler 3 und 4 hingegen sind "Gelber Toad" und "Blauer Toad". Really!? Das ganze Mario-Universum gab keine originelleren Figuren her als zwei namenlose Pilze, die in anderen Mario-Spielen lediglich die Funktion haben, im Hintergrund herumzuhüpfen? Das ist atemberaubend unoriginell, schlicht faul.

      Eine neue Spielvariante ist, dass ab und zu in bereits abgeschlossenen Levels ein Toad verloren geht, den man retten kann. Retten heisst: den Toad finden (er ist meist in einer ?-Box im Level versteckt) und dann heil durch den ganzen Level tragen ohne selber zu sterben. Das Problem: Um den Toad zu tragen, muss man den "1"-Knopf gedrückt halten. Wenn man dann gleichzeitig springen soll, muss man mit dem Daumen nicht nur "1" gedrückt halten, sondern auch noch den "2"-Knopf daneben irgendwie erreichen. Die Folge ist, dass man die oben so gelobte Präzision verliert; dass viele Fehler passieren, dass man den Toad im dümmsten Moment fallen lässt, dass man falsch springt, etc. Es ist fucking frustrating! Klar, wenn man es schafft, erhält man drei Extra-Leben, dann darf das schon schwierig sein. Die Schwierigkeit aber zu erhöhen, indem man die Knöpfe komisch belegt, ist recht arschig.

      Das grösste Problem ist allerdings das Speicher-System. Es zeigt einen ganz grundsätzlichen Widerspruch eines Retro-Spiels auf.

      In jeder Welt gibt es zwei Schloss-Levels und dazwischen einige andere Levels. In den Schloss-Levels kämpft man am Schluss gegen einen Endgegner, einer der Schergen von Bowser Junior. Nur wenn man diese Schloss-Levels schafft, kann man normal speichern. Wenn man irgendwo zwischendrin speichern will (z.B. genau VOR einem solchen Schlosslevel), wird das vom Spiel als "Zwischenspeichern" bezeichnet.

      Und "Zwischenspeichern" ist etwas ganz anderes als "Speichern". Es funktioniert nämlich so: Sobald man diesen Speicherstand lädt, wird er gelöscht. GELÖSCHT! Der Effekt ist der: Wenn ich diesen Speicherstand lade, und später nicht ERNEUT zwischenspeichere, verliere ich allen Fortschritt seit dem letzten Schlosslevel, also alle inzwischen entdeckten Sterne, gesammelten Gegenstände und abgeschlossenen Levels.

      Das ist der allerdümmste, ja fieseste Design-Entscheid, der mir dieses Jahr begegnet ist. Niemand wird auf Anhieb den Unterschied zwischen "Speichern" und "Zwischenspeichern" begreifen; es ist ja nirgends sonst so, dass Speicherstände beim Laden gelöscht werden.

      Der Sinn dieses Systems ist der folgende: Ich kann so nicht vor einem schwierigen Level speichern und bei einem Misserfolg einfach auf den Speicherstand zurückgreifen (weil der ja eben verschwunden ist). Wenn ich also einen Zwischenstand lade, muss ich einen Level auch erfolgreich beenden. Damit wird die alte "Neu laden bei Misserfolg"-Taktik unterbunden.

      Da will man mit dem Holzhammer einen veralteten Spiel-Stil erzwingen: Es gibt Leben; wenn man etwas nicht schafft, verliert man eines; wenn man keine mehr hat, verliert man das Spiel. Klar, wenn man ein Retro-Spiel macht, sollen auch Retro-Regeln gelten. "New Super Mario Bros. Wii" zieht sie dann aber doch nicht konsequent durch: Wenn man keine Leben mehr hat, erhält man einfach fünf neue, und der "Extra-Anläufe"-Zähler wird hochgezählt. Man wird zwar bestraft, indem man alle gesammelten Gegenstände verliert. Das ist zwar definitiv eine härtere Strafe als ein "Game Over" und das Laden eines alten Spielstandes. Insgesamt wirkt dieses verschwurbelte System aber wie ein Tier, das in die Ecke gedrängt wurde und wild um sich beisst und fuchtelt. In dem Moment, wo man "Speichern" einführt, gibt es kein "Game Over" mehr. Man versucht, mit komplett absurden Verrenkungen ein Prinzip zu bewahren, das man eigentlich selber aufgegeben hat.

      Ich bin jetzt sicher besonders streng, weil ich einige Levels ca. viermal durchspielen musste, bevor ich begriffen habe, wie das Speichersystem funktioniert. Ich werde diesen Frust wohl irgendwann vergessen und dann wieder ein grossartiges Jump&Run-Spiel geniessen können. Eine gewisse Enttäuschung wird aber zurückbleiben, weil Nintendo so wenig konzeptionellen Mut beweist. 

      Mein Vorschlag: Weg mit den Leben und dem Game Over. Das Spiel speichert automatisch nach jedem geschafften Level. Belohnt wird man, indem man neue Levels freischaltet. Und bestraft für Fehlversuche, indem man eingesammelte Gegenstände abgeben muss (man kann selber wählen, welche, z.B. die klassischen 1UP-Pilze, aber auch die Feuerblumen). Wenn man keine Gegenstände mehr hat, ist man ohnehin so benachteiligt, dass das der Strafe genug ist. Man kann den schwierigen Level versuchen ohne Zusatzgegenstände, so lange man will; oder stattdessen in bereits geschafften Levels neue Gegenstände sammeln gehen. So würde man nicht gezwungen, Levels noch einmal zu spielen, die man nicht noch einmal spielen will; das Grundprinzip, einen Level zu meistern, und das halt nur zu schaffen, wenn man den Level lernt - das bliebe erhalten.

      So hätte man das machen sollen. Bitteschön.

      1UP für mich!

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      Musikindustrie vs. renitente Nerds

      Lege dich nicht mit renitenten Nerds an. Dieser Wahrheit muss die Musikindustrie einmal mehr ins Gesicht blicken.

      Nachdem die High-Profile-Prozesse gegen Mininova und vor allem die Pirate Bay nicht wirklich zu einem Rückgang der Piraterie geführt haben, bewegt sich die Torrent-Szene mit Schwung in eine Richtung, die genau solche Prozesse in Zukunft verunmöglichen wird.

      Die Pirate Bay kündigte nämlich an, ihren Tracker abzuschalten und stattdessen nur noch mit DHT und Magnet-Links zu arbeiten.

      Kurze technische Erklärung: Um per Bittorrent Filme, TV-Serien, Musik oder Software herunterzuladen, braucht man einen Torrent-Client (z.B Vuze). Ausserdem muss man die .torrent-Datei suchen (das nicht die gewünschte Datei selber, sondern nur Metainformationen über den Torrent enthält). Das tut man eben auf Torrent-Suchmaschinen wie Mininova oder der Pirate Bay. Wenn man nun diese .torrent-Datei mit seinem Torrent-Client öffnet, meldet sich dieser Client zuallererst beim Tracker an - das ist der Server, der den Torrent organisiert und weiss, welche anderen Clients den gleichen Torrent laden.

      Neben der Suchmaschine ist also der Tracker ein zentraler Punkt in einem P2P-Netzwerk. Und weil jemand diesen zentralen Server betreiben muss, haben die Anwälte der Musikindustrie damit einen natürlichen Angriffspunkt für Prozesse.

      Nun will die Pirate Bay genau diesen Tracker abschalten, aus nachvollziehbaren Gründen. Wie funktionieren dann aber in Zukunft die Torrents der Pirate Bay? Ganz einfach: über die DHT, die Distributed Hash Table. Hinder dem komplizierten Namen steht ein ganz einfaches Prinzip: Statt die Informationen über Torrents zentral auf einem einzigen Server abzulegen, wird diese Datenbank auf die Clients im P2P-Netzwerk verteilt. Wenn ein Client also eine .torrent-Datei öffnet, erkundigt er sich nicht mehr bei einem zentralen Server über die Zustand des Torrents, sondern bei den anderen Clients.

      Damit fällt die Notwendigkeit eines zentralen Servers einfach weg. Stattdessen machen es die Nutz er im P2P-Netzwerk selber untereinander aus. Statt einem Angriffspunkt eine Million.

      Wer sich jetzt frohlockt, freut sich zu früh. Die Musikindustrie hat diese Entwicklung nämlich durchaus begriffen und vorausgesehen. Deshalb haben die grossen Branchenverbände IFPI (international) und RIAA (USA) schon seit gut einem Jahr die Strategie gewechselt: Statt weiterhin auf Einzelprozesse gegen Filesharer zu setzen, wollen sie nun Bittorrent grundsätzlich kriminalisieren. Wer beim Benutzen von Bittorrent erwischt wird (egal wofür), soll vom Internet gekappt werden.

      In Frankreich ist das Gesetz schon durch; in Grossbritannien in Vorbereitung; und auch die EU hat soeben ein Entwurf verabschiedet, der diese Art von "Three Strikes"-Gesetz möglich macht. All diese Gesetzesvorlagen entstanden dank massivem Lobbying der Content-Industrien.

      Je nach nationaler Ausgestaltung gibt es Bedenken zur Rechtsstaatlichkeit dieser Vorlagen (z.B. Entscheidet ein Richter oder eine Behörde? Hat man das Recht auf einen Prozess, wenn ja vor der Sperrung oder erst nachher?). Das Hauptproblem ist aber nicht die Rechtsstaatlichkeit, sondern der Umstand, dass die Gesetzgeber offenbar bereit sind, den Bürgern den gesamten Internet-Anschluss zu kappen, weil sich die Content-Industrie bedroht sieht. Das ist eine Frage der Verhältnismässigkeit. Auf der einen Seite steht das Interesse der Musikindustrie, mit ihren Erzeugnissen Geld zu verdienen. Und auf der anderen das Recht der Bürger auf freien Zugang zu Informationen.

      Die Musikindustrie hat das komplizierte Skalpell des Prozesses weggelegt und stattdessen den Holzhammer ausgepackt. Das ist Massive Retaliation, da geht es nicht mehr um Bestrafung, sondern um Rache und Abschreckung.

      Als ob das nicht schon Grund genug wäre, sich aufzuregen, publiziert das Blog der britischen Times diese Grafik: 

      Gesehen? Während der Umsatz der britischen Musikindustrie mit Aufnahmen (CDs) in den letzten vier Jahren gesunken ist, hat der Umsatz mit Live-Konzerten so stark zugenommen, dass er den Verlust bei den CDs nicht nur wettmacht, sondern dass die Industrie als ganzes sogar MEHR Umsatz macht als vor vier Jahren. Die Musikindustrie verdient mehr, nicht weniger.

      Auch wenn das nur einige Jahre in einem einzelnen Land sind, kann man doch diese These wagen: Was hier stattfindet, ist NICHT der Niedergang einer ganzen Industrie, sondern eine Verschiebung der Einkünfte innerhalb dieser Industrie. Und zwar weg von den Labels, hin zu den Konzert- und 360°-Agenturen und den grossen Künstlern (die es sich leisten können, 200.- oder mehr für ein Konzert zu verlangen).

      Das ist also alles andere als der Überlebenskampf, von dem uns die Lobby-Organisationen die Ohren vollheulen. Das ist ein Verteilkampf. Es ist deshalb empörend, dass sich Staaten zu Komplizen machen und bereit sind, Grundrechte zu opfern, um die Interessen einer Industrie zu wahren, die sich verzweifelt an alten Geschäftsmodellen festklammert.

      Ethisch liegt die Sache übrigens klar: Es ist richtig, dass Musiker heute wieder mehr Geld mit Live-Auftritten verdienen, als mit dem Verkauf von CDs. Das ist der Urzustand: Musiker als Performer. Die Möglichkeit, Musik aufzunehmen, gibt es seit Ende des 19. Jahrhunderts. Erst dadurch wurde es möglich, dass ein Künstler ein einziges Mal eine Performance aufnehmen kann, und dann mit dem Verkauf von unzähligen Kopien dieser Performance (die so gut wie nichts kosten) unanständig reich werden kann.

      Aufgenommene Musik ist nichts anderes als Werbung für das Original, die Live-Performance. Für Werbung zu bezahlen ist absurd. Die Live-Performance als Haupteinnahme-Quelle für Musiker ist ausserdem auch in einer globalisierten Kultur gerecht: Auch der grösste, weltbekannteste Künstler kann nicht immer überall sein. Das gibt Platz für die Kleinen, Lokalen. Klar, wenn Robbie Williams spielt, hat die kleine Band am selben Abend keine Chance. Aber Robbie ist nur einmal alle paar Jahre hier. In der Hitparade hingegen sind seine Kopien ständig präsent.

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      Modern Warfare 2: "No Russian", Moral und Hyperrealismus

      Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

      Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: "Remember - no Russian." Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

      Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

      Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel "No Russian" aus dem Blockbuster-Game "Modern Warfare 2". Zunächst etwas Kontext dazu.

      Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit "Game Over" ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

      Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb "No Russian" - die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur - mit den Worten "That was no message, this is a message". Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

      Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

      Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

      Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf - alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert - also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen "Geht" und "Geht nicht" zu ziehen.

      Das ist also keine Frage des Grundsatzes - nicht "ob", sondern "wie" soll man debattieren. Und da bekleckert sich "Modern Warfare 2" nicht mit Ruhm.

      Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der "politisch korrekten" deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem "Game Over" bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

      Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, "he trades blood for money" wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in "Modern Warfare 2" nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

      Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

      Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte und bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein - ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

      Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen - vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei "No Russian" wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

      Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): "It's cool at the moment to be an insensitive jerk. [...] Infinity Ward knows this because it's their business to know." Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: "[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it." Die Hersteller von "Modern Warfare 2" wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden - und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

      Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: "Modern Warfare 2" ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der "Campaign" verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. "Set Pieces" sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische "Eliminiere alle Gegner in diesem Keller"-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus - nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details - man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

      Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im "Special Ops"-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte - für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

      "Modern Warfare 2" ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom "biggest entertainment launch in history", eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

      Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? "Modern Warfare 2" profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

      Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie "Modern Warfare 2" geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches "Entweder sterbe ich oder du" zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer "Hardware" dieses Problem zu lösen.

      Die Versionen 1 bis 3 der "Call of Duty"-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit "Call of Duty 4: Modern Warfare" den Schritt in die Gegenwart - moderne Waffen, moderne Gegner - und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: "Headshot!").

      "Modern Warfare 2" ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

      Und damit ist "Modern Warfare 2" ein Zeitdokument - nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

      "Call of Duty Modern Warfare 2" gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten "No Russian"-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).

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      Dragon Age: Origins - Arbeiten im Wald der Dialoge

      Nach "Knights of the Old Republic", "Jade Empire", "Mass Effect" und jetzt "Dragon Age: Origins" erkläre ich das Dialogsystem von Bioware offiziell für gescheitert. Ja! Gescheitert.

      "Dragon Age: Origins" ist ein ganz klassisches Rollenspiel für Alleinspieler, in einer Welt mit Drachen, Elfen, Zwergen, Kriegern, Schurken und Magiern. Es geht um die Darkspawn, eine Art bös gewordene Zombie-Magier, die alles zu verschlingen drohen.

      Diese Geschichte wird in erster Linie über Dialoge erzählt. Die Figur, die wir steuern, geht auf andere Figuren im Spiel zu, es beginnt ein Dialog, und in diesem Dialog wird uns immer wieder eine Auswahl von Antworten präsentiert. Eine davon wählen wir aus. Wir können also den Ausgang einer Unterhaltung und damit auch die Geschichte beeinflussen.

      Die Idee dahinter wäre, dass wir unsere eigene Geschichte erleben, dass wir unserer Spielfigur einen persönlichen Charakter verleihen; und dass wir deshalb eine engere Bindung zu der Spielfigur entwickeln, uns mit ihr identifizieren und tiefer in die Fantasiewelt einsinken.

      "Dragon Age: Origins" betreibt einen enormen Aufwand, um diese Vision umzusetzen - und zerbricht daran.

      Was hier nämlich passiert, ist "Micro-Management" von Dialogen, völlig unabhängig davon, wie wichtig dieser Dialog für die Geschichte ist. Egal ob ich mit dem König, dem Dämon oder einem Schankwirt rede: Ständig wird der Spielfluss unterbrochen, weil ich mich durch einen Dialog durchhangeln muss. Diese Dialoge sind in "Dragon Age: Origins" lang und umständlich. Viele der Antworten, die ich auswählen kann, sind im wesentlichen gleichbedeutend. Sie kommen mir vor wie die drei, vier Optionen, die einem Skript-Schreiber eines Films einfallen, die ich aber nie zu hören bekomme, weil er sich für die zwingende entschieden hat. Hier werde ich stattdessen mit allen Varianten konfrontiert - ich muss mich also direkt am Skript-Prozess beteiligen. Dass sich das meistens wie Arbeit anfühlt, sollte eigentlich nicht überraschen.

      Schlimmer noch: Die Antworten, die ich gebe, charakterisieren meine Spielfigur. Es gibt oft eine versöhnliche, eine sarkastische oder eine konfrontative Dialog-Option. Welche ich auswähle, hängt von der Situation ab, oder meiner aktuellen Stimmung, oder der Geduld. Es wird aber nicht zu einer konsistenten, klaren Charakterisierung der Figur führen. Stattdessen wird das Wesen meiner Spielfigur verwässert, nicht individuell gefärbt, sondern konzeptlos zusammengewürfelt. 

      Der Anspruch wäre: Das Spiel gibt mir Farben, ich male meine Figur selber. Die Realität ist: Diese Figur sieht aus wie das Wasser, in dem man den Pinsel auswäscht - eine trübe Sosse zwischen Grau und Grün. Weil die Spieler niemals die disziplinierte Hand eines Autors haben. Und weil wir ab und zu von genau dieser Hand dann doch in eine bestimmte Richtung gezwungen werden, entgegen der eigenen Vorstellung.

      Ich reite so auf diesem Grundsatz herum, weil die Geschichte und damit die Dialoge einen grossen Platz einnehmen in "Dragon Age: Origins". Das ist kein Action-Spiel; es ist äusserst gesprächig. Ich habe deutlich mehr Zeit mit lesen und zuhören verbracht als mit kämpfen. Und der Kampf hat ebenfalls Schwächen, dazu später mehr.

      Zunächst: "Dragon Age: Origins" ist ein Rollenspiel, in klassischer "Dungeons & Dragons"- und "Baldur's Gate"-Tradition. Wir steuern eine Figur, haben aber meistens einige Gefährten mit dabei (die wir auch übernehmen oder gegen andere austauschen können). Die Eigenschaften jeder Figur werden in Zahlen gefasst: Werte z.B. für Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Magie. Rüstung und Waffen verbessern diese Werte oder können erst angelegt werden, wenn man einen bestimmten Wert erreicht hat (eine bestimmte Axt kann nur eine Figur mit einem bestimmten Stärke-Wert ausrüsten). All diese Werte beeinflussen die Kämpfe.

      In Reykjavík, der Hauptstadt von Island, gibt es tatsächlich einen Baldursgata. Ich war da, Beweisfoto: Martina Lippuner.

      Jede Figur hat einen Level, erhält für gewonnene Kämpfe und gelöste Aufgaben Erfahrungspunkte und steigt einen Level auf, wenn sie genug davon erhalten hat. Wenn eine Figur aufsteigt, erhält man Punkte, um Werte wie Magie oder Stärke zu erhöhen, und lernt neue Spezialfähigkeiten oder Zaubersprüche.

      In der PC-Version bedient man das Spiel über Aktionsleisten, wie wir das uns z.B. aus World of Warcraft gewohnt sind. Ich habe allerdings die Konsolen-Version (Xbox360) gespielt. Dort legt man die Fähigkeiten auf die X, Y und B-Buttons. Mit gehaltenem rechten Trigger ist eine zweite Belegung dahinter möglich. So hat man einen schnellen, sehr intuitiven Zugang auf 6 verschiedene Aktionen. Mit dem linken Trigger öffnet man ausserdem ein radiales Menu und kann so auf andere Fähigkeiten, Tränke und weiteres zugreifen. Ausserdem pausiert dieses Radialmenu den aktuellen Kampf - "Dragon Age: Origins" verwendet also die bewährte Mischung aus Real-Time und Turn-Based, die wir aus "Baldur's Gate" kennen.

      Für die Gefährten, die man nicht direkt steuert, gibt es ein sehr komplexes Taktik-System. Wir können ihnen Rollen (wie "Heiler" oder "Fernkämpfer") und Grundhaltung (z.B. "Aggressiv" oder "Vorsichtig") zuweisen und ganz konkretes Verhalten skripten, z.B. "Wenn ein Gefährte weniger als 50% Mana hat, gib ihm einen Manatrank" oder "Wenn ein Feind auf den Magier losgeht, greife diesen Feind mit einer Armbrust aus der Distanz an". Dieses System ist mächtig, aber komplex - abschreckend für Leute, die sich Rollenspiele nicht gewohnt sind.

      Insgesamt finde ich die Steuerung auf der Konsole aber gut gelöst, bis auf wenige Details (wir haben z.B. einen direkten Zugang auf die Karte, nicht aber auf die Quests). Trotzdem leiden die Kämpfe unter zwei Problemen: Erstens ist die Positionierung meiner Figur wichtig (weil sonst z.B. Nahkampf-Angriffe gar nicht möglich sind), das macht die Spielfigur aber oft automatisch, auch wenn ich sie steuere - und zwar langsam und umständlich. Während meine Zwergen-Kriegerin also noch versucht, hinter das Skelett zu kommen (das von Gefährten und anderen Gegnern umstellt ist), wird sie von Fernkämpfern schon richtig schön mit Schaden eingedeckt. Und zweitens ist es sehr schwierig, bewusst ein bestimmtes Ziel auszuwählen. Das ist zu Beginn in einfachen Kämpfen ziemlich egal. In schwierigeren mit vielen Gegnern wäre es aber wichtig, dass man zu viert auf den stärksten Gegner losgehen könnte (Jargon: "Focus Fire"), was prinzipiell möglich, aber sehr umständlich und schwierig zu bewerkstelligen ist. Deshalb sind viele Kämpfe unnötig wirr und lang - was dem eher taktischen Fokus des Spiels direkt widerspricht.

      Die Geschichte von "Dragon Age: Origins" ist sehr blutig, die Darkspawn sehen schön schrecklich aus. Wir kämpfen schon sehr früh gegen diese grauslichen Monstrositäten - und das ist gut. Man gab sich Mühe, dem alten Rollenspiel-Anfänger-Quest-Klischee ("Töte alle Ratten im Keller!") zu widerstehen. Was so sein muss: Schliesslich sind wir Rekruten der "Grey Wardens", die im Gegensatz zu anderen Intriganten im Spiel die Bedrohung durch die Darkspawn ernst nehmen und dagegen kämpfen. Wir sind also schon zu Beginn des Spieles kleine Helden, und das spürt man auch als Spieler.

      "Origins" heisst das Spiel, weil wir die ersten Stunden selber wählen und ganz unterschiedlich erleben können. Wir erstellen zu Beginn einen Charakter, wählen aus drei verschiedenen Rassen (Mensch, Elf, Zwerg), drei Klassen (Krieger, Magier, Schurke; wobei Zwerge keine Magier sein können) und unterschiedlicher Herkunft (Menschen sind immer adlig, Magier sind immer gleich, unabhängig von der Rasse; Elfen kommen aus dem Wald oder der Stadt; und Zwerge sind entweder adlig oder ohne Kaste). Abhängig von dieser Auswahl erleben wir dann eine andere Herkunftsgeschichte.

      Ich habe zwei dieser Anfänge ausprobiert: Eine kastenlose Zwergen-Frau und einen Magier. Mein Zwerg musste sich gegen einen ausbeuterischen Verbrecher-Scheff wehren, und geriet in einen sozialen Konflikt zwischen der adligen Kriegerkaste, und den Zwergen niederer Herkunft, die nicht an der Verteidigung gegen die Darkspawn teilnehmen dürfen. Der Magier musste seine Initiation gegen einen Dämon bestehen (eine sehr vorhersehbare Prüfung) und geriet in einen Loyalitätskonflikt zwischen einem Freund und dem strengen Magierzirkel.

      Die Geschichten werden dann zusammengeführt, wenn unsere Spielfigur in die Grey Wardens rekrutiert wird. Die Herkunftsgeschichten sind übrigens verwoben: Eine Figur, die in der Magier-Geschichte eine wichtige Rolle spielt, taucht z.B. in der Hauptgeschichte später wieder auf, auch wenn man die Magier-Geschichte nicht gespielt hat. Schön!

      Das Erstellen eines Charakters zu Beginn ist gleich richtig ernsthaft Rollenspiel: Wenn man Rasse, Klasse und Herkunft ausgewählt hat, kann man fünf Punkte auf die Werte verteilen (also bei einem Krieger z.B. Stärke und Ausdauer zusätzlich erhöhen, bei einem Magier Willenskraft und Magie). Dann muss man sich ausserdem für einen Skill und zwei Talents/Spells entscheiden. Bei einem Krieger geht es noch, man muss sich aber dennoch jetzt schon (vor dem allerersten Kampf) entscheiden, ob man wohl später mit einer Zweihandwaffe oder eher mit Einhandwaffe und Schild kämpfen will. Weil das die Rolle verändert, die man einnimmt (Tank oder Damage Dealer), ist das recht entscheidend. Rollenspiel-Anfänger werden hier ohne Zweifel Fehler machen. Noch komplizierter wird es bei den Magiern, die viel mehr Rollen übernehmen können (Heiler, Warlock, Verstärker, Elementar-Schadensmacher etc.). Diese Talente sind permanent und können später nicht geändert werden. Wer keine unbedachten Entscheide treffen will, muss sehr viele Talente und Fähigkeiten durchlesen und gut abwägen. Das ist eine hohe Hürde - für Rollenspiel-Fans aber natürlich eine willkommene.

      Die Fantasie-Welt von "Dragon Age: Origins" ist riesig, voller Schätze und Geschichten - oft aber ein bisschen hässlich. Die Modelle der Figuren sind grobschlächtig, die Animationen häufig lachhaft steif, die Stimmen der Schauspieler meist hölzern (ich habe die englische Version gespielt). Die Kamera wird ab und zu sehr unvorteilhaft gesetzt, mit einer Figur so weit im Vordergrund, dass die Texturen der Rüstung viel zu nah sind und dann unscharf und stark gepixelt den Blick verdecken. Höhlengänge sind langweilig und sehen aus wie Schaumstoff. Das Spiel nimmt sich viel zu viel vor und ächzt unter der tonnenschweren Last des üppigen Inhalts.

      Ich bin weit davon entfernt, all diesen Inhalt gesehen zu haben (das Problem diskutiere ich ausführlich in "Die Gretchenfrage: Spielst du Games zu Ende?"). Es dauert einige Stunden, bis man die Herkunftsgeschichte gespielt hat und die eigentliche Geschichte losgeht. Die zwei Herkunftsvarianten, die ich ausprobiert haben, verlaufen zudem strukturell recht ähnlich: zunächst viel Exposition zur Gesellschaft (Ach, dieses Spiel liebt Exposition! Talking Heads, die dir die sozialen Strukturen, die Geschichte, ihr Leben und sonst alles erklären, erklären, und nicht aufhören zu erklären!), dann ein bisschen Drama, ein erster Winzig-Dungeon (dort muss man sich dann tatsächlich doch mit einer Spinnen-Plage beschäftigen), eine "überraschende" (wenn man noch nie im Leben irgendeine Geschichte gehört hat) Wende und das "überraschende" Angebot, den Grey Wardens beizutreten, entgegen der Ansichten des sozialen Umfeldes. Erst nach gut zehn Stunden ist man soweit im Spiel drin, dass man auf Feinheiten wie Kampftaktik oder Spezial-Talente oder Herstellen von Gegenständen oder Party-Zusammensetzung achten kann. Die Online-Reviews reden von 50-100 Stunden Spielinhalt (und sind sich ausserdem einig, dass die PC-Version besser sei).

      "Dragon Age: Origins" wird allgemein sehr wohlwollend besprochenEinige reden von "Meisterwerk". Ich habe etwas den Verdacht, dass man in dem Spiel das sieht, was man sehen will: Den legitimen Nachfolger von Baldur's Gate und Neverwinter Nights, die getreue Umsetzung von "Dungeons & Dragons"-Prinzipien. Ich sah stattdessen ein Spiel, das sich in einer Unmenge von Inhalt, Statistik, altertümlicher Mechanik und Gerede verliert. Ein Spiel, das unheimlich viel Zeit fordert und nur wenig zurück gibt - ein Spiel, das sich wie Arbeit anfühlt.

      "Dragon Age: Origins" gibt es für die Konsolen (Xbox360 und Playstation 3) und PC. Ein Interview mit Ray Muzyka, Scheff von Bioware, habe ich in Köln an der Gamescom gemacht, er spricht dabei unter anderem auch über Dragon Age und das Bioware-Dialogsystem.

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      Die Gretchenfrage: Spielst du Games zu Ende?

      Ich spiele Games fast nie zu Ende.

      Trotzdem schreibe und rede ich als Kritiker über Spiele. Ich bewerte und beschreibe - zwar immer subjektiv - etwas, das ich nicht vollständig gesehen habe.

      Für einen Filmkritiker ist das undenkbar. Wer das Kino nach einer halben Stunde verlässt, braucht sehr spezielle Gründe, um über den Film noch Aussagen machen zu dürfen. Es ist die absolute Ausnahme, nicht die Norm. Und es wird wahrscheinlich zum Hauptthema der Kritik, ist nicht etwas, das man nicht erwähnt.

      Bei einer Game-Kritik gehen wohl die meisten Leserinnen und Zuhörer vom gleichen Grundprinzip aus. Man erwartet: Wer sich zum Spiel äussert, hat es komplett durchgespielt - die Geschichte alleine bis zum Ende mitverfolgt, die Mehrspieler-Optionen ausprobiert, den Level Editor benutzt und die verschiedenen Klassen oder Schwierigkeiten verglichen haben.

      Die Wahrheit ist: Für die meisten von uns Kritikern ist das unmöglich.

      Ich bespreche ein Spiel pro Woche. "Besprechen" heisst: Ein Text hier auf dem Blog, ein bis zwei ca. drei Minuten lange Gespräche je auf DRS 3 und auf Virus. In einem durchschnittlichen Konsolen- oder PC-Spiel dauert die Geschichte zwischen 10 und 20 Stunden. Eine andere Klasse oder einen anderen Schwierigkeitsgrad auszuprobieren sind schnell noch einmal 3 Stunden. In den Multiplayer-Modus reinschauen kann man zwar schnell, wird dann aber kein Gefühl für Balance und Spielrhythmus haben, ohne nicht mindestens einige weitere Abende einzusetzen. Und allenfalls vorhandene Level-Editoren muss man erst mal bedienen lernen. So kommt man auf 30 Stunden, rund 4 Arbeitstage. Und der Beitrag ist noch nicht geschrieben.

      Man kann von einem Massenmedium schlicht nicht erwarten, soviel Arbeitszeit für 15 Sendeminuten oder 30 Zeilen zu investieren. Ausserdem beschäftige ich mich in einer Arbeitswoche noch mit diversen anderen IT-Themen, die alle auch sauber recherchiert werden wollen. Die meiste Zeit, die ich in ein Spiel stecke, ist deshalb Freizeit. Anders wären die Game-Tipps schlicht nicht möglich.

      Ich weiss, dass ich damit nicht alleine bin. Wenn ich mit Kollegen spreche, die auch für Massenmedien arbeiten, klingt es da genau gleich. Niemand berichtet ausschliesslich über Games, alle spielen vor allem in der Freizeit, und niemand spielt Games zu Ende.

      Die Situation in den Fachmedien kenne ich zu wenig, der Anspruch dort ist jedenfalls klar: immer durchspielen. Ob dem immer gerecht wird, wage ich zumindest zu bezweifeln. Viele der Online-Medien arbeiten mit freien Journalisten, die pro Artikel pauschal bezahlt werden. Das rechnet sich in Arbeitsstunden niemals. Dass einige ein Review abliefern, ohne 30 Stunden investiert zu haben, halte ich für plausibel; insbesondere, wenn das Spiel nicht gerade sehnsüchtig erwartet wurde oder man davon ausgehen muss, dass es keine Klicks auf die Website treibt.

      Ich kann zu dieser Praxis stehen und mich trotzdem im Spiegel ansehen. Weil ich der Meinung bin, dass ich die Spielmechanik, das Grundgefühl und die Qualität der Figuren oder der Erzählweise auch beurteilen kann, wenn ich nicht bis zum Ende gespielt habe. Wenn ich etwas nicht gesehen habe, rede ich nicht darüber. Ich begründe jede Wertung mit nachvollziehbaren Argumenten und versuche, den persönlichen Eindruck in den Vordergrund zu rücken, das Erlebnis zu beschreiben, dass ich hatte. Ich lese ausserdem, was andere zum Spiel gesagt haben, berücksichtige sozusagen die Sekundärliteratur.

      Diese Praxis entspricht der Spielrealität der meisten Gamer: Nur eine Minderheit spielt Games zu Ende, was die Spielhersteller ebenfalls wissen. Und schliesslich unterscheidet sich das Medium Games von dem des Films, indem Spiele entweder gar kein klares Ende haben oder dass die Geschichte im Sinne von Plot nur eine untergeordnete Rolle spielt, dass Figuren, Stimmung und Gameplay viel wichtiger sind.

      Ändern kann ich diese Rahmenbedingungen nicht, aber transparent machen. Ich bin überzeugt, dass es viele in der Branche gleich halten wie ich; dass kaum darüber geredet wird, finde ich stossend. Zwar nachvollziehbar, weil es um die Glaubwürdigkeit als Kritiker geht. Wenn wir aber wissen, dass unser Publikum davon ausgeht, dass wir das ganze Spiel gespielt haben, dann verlangt genau diese Glaubwürdigkeit, dass wir sagen, wenn dem nicht so ist.

      Damit ist die Diskussion eröffnet: Ist ein Game-Review für euch auch glaubwürdig, wenn die Reviewer das Spiel nicht zu Ende gespielt haben? Wie detailliert wollt ihr wissen, was man gespielt hat? Wann kann man überhaupt davon sprechen, ein Spiel "komplett durchgespielt" zu haben?

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      Der Brokeback-Mountain-Moment für Games - Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony

      "The Ballad of Gay Tony" ist die letzte Episode von Grand Theft Auto IV. Nach GTA IV und der Geschichte um den serbischen Immigranten Niko Bellic und der ersten Erweiterung "The Lost and Damned" um das jüdische Motorrad-Gang-Mitglied Johnny Klebitz ist die Hauptfigur in "The Ballad of Gay Tony" der dominikanische Drogendealer Luis Lopez. Der namengebende Anthony "Gay Tony" Prince ist Unterwelt-Patron, Luis sein Geschäftspartner und Mann fürs Grobe. Die Geschichte um Gay Tony findet gleichzeitig zu den anderen statt und ist mit ihnen verwoben.

      Gay Tony ist eine Premiere: Die erste schwule Hauptfigur in einem Mainstream-Game, die nicht einfach eine billige Karrikatur ist. Tony entspricht dem Tunten-Klischee nur ein bisschen: Er ist Club-Besitzer und kleidet sich wie George Michael kurz nach seiner Outside-Affaire vor zehn Jahren. Sonst verhält sich Tony so wie all die anderen Gangster in GTA auch: Er hält sein Reich aus Nachtclubs und Drogenhandel mit brutaler Gewalt zusammen.

      Das ist bemerkenswert, weil schwule Figuren bis jetzt in Games praktisch nicht vorkommen; wenn überhaupt, dann als totale Tunten, die in Nebenrollen die Witzfigur geben dürfen. Gay Tony ist stattdessen der Brokeback-Mountain-Moment für Games - nicht nur, weil die schwule Hauptfigur in einem Umfeld gezeigt wird, das unseren Erwartungen widerspricht, sondern auch, weil er als Mensch und nicht als Schablone dargestellt wird.

      Wir steuern im Spiel nicht Tony, sondern Luis Lopez, einen Ex-Häftling, der aus dem Strassendealer-Milieu zum Schwerverbrecher aufgestiegen ist. Tony hat ihn zu dem gemacht, was er ist: Seine rechte Hand, jemand, der ganz oben auf der Leiter des organisierten Verbrechens angekommen ist. Das eingespielte Team Luis und Tony bewegt sich in einer Welt der ausgeprägten Homophobie. Für die harten Macho-Strassengangster, die Mafiosi italienischer und russischer Abstammung, die steroid-missbrauchenden israelischen Exmilitärs und die Motorrad-Gangs sind Schwule das Letzte. Deshalb ist Luis nicht nur rassistischen Anfeindungen ausgesetzt ("Beaner", "Spic" etc.), sondern wird bei jeder Gelegenheit dafür beleidigt, dass er mit "der alten Schwuchtel" Tony zusammenarbeitet. Sogar seine alten Freunde pflaumen ihn deswegen ständig an, schlagen ihm vor, sich doch ein Kleid anzuziehen oder vermuten, dass die Geschäftspartnerschaft sich auf andere Bereiche ausdehnt.

      Die Geschichte von "The Ballad of Gay Tony" ist damit zu Recht eine Ballade - eine über Loyalität. Die Spannung der Geschichte entsteht aus der Frage, ob Luis seinem Partner treu bleibt, obwohl er sich damit dem andauernden Spott des Verbrecher-Milieus aussetzt (ob Luis das bis zum Schluss aushält, verrate ich natürlich nicht).

      Tony gleitet ausserdem immer mehr in den Wahnsinn ab. Eine üble Mischung aus Drogenkonsum, schlechten Entscheidungen und Selbstüberschätzung bringen sein Unterwelt-Imperium ins Wackeln. Tony verzweifelt zunehmend und versucht sich in immer halsbrecherischeren Aktionen aus dem selbstverschuldeten Schlammassel zu befreien. Luis muss das ausbaden und immer wieder sein Leben für Tony auf das Spiel setzen.

      Die Gegenspieler versuchen laufend, einen Keil zwischen die beiden zu treiben, Luis davon zu überzeugen, sich selbst zu retten, in dem er Tony fallen lässt. In diesen Gesprächen sind aber eben nicht nur rationale Argumente, sonder auch die Homosexualität von Tony immer ein Thema. Und deshalb ist der Umstand, dass Tony schwul ist, nicht einfach Dekoration, sondern zentral für die Geschichte.

      GTA lebt von seinen Figuren - niemand gestaltet heute so facettenreiche Charaktere wie die Entwickler von Rockstar. Neben Luis und Tony sei insbesondere auch Yusuf Amir erwähnt, ein unvernünftig reicher Sohn eines strengen arabischen Scheichs, der sich alles, was man kaufen kann, schon geleistet hat, und den es deshalb nun nach allem dürstet, was es für Geld nicht gibt. So organisieren wir in seinem Auftrag einen Kampfhubschrauber, ein gepanzertes Truppentransportfahrzeug und einen echten U-Bahn-Waggon. Die Yusuf dann zwecks Bestätigung seiner ungeheuren Männlichkeit allesamt vergoldet.

      Um diese Figuren dreht sich GTA fast ausschliesslich. Der Plot ist eigentlich sekundär, weil die Geschichten lediglich Karikaturen von schlechten Actionfilmen sind (Fahre nach A, haue dort alles zu Klump, fahre/fliege nach B, auch dort braucht es Klump, etc.). Wenn uns diese Figuren nicht ans Herz wachsen würden, wäre GTA nicht so viel besser wie all seine Klone (Saints Row, ich schaue dich an!). Und trotz allen Übertreibungen und den völlig überbordenden Geschichten wirken die Figuren in GTA doch menschlich, dank sehr gutem Voice Acting und einem sehr guten Skript. Stephen Totilo trifft den Nagel auf den Kopf: "Rockstar's characters [...] feel fascinatingly unreal both because they are colorful and because they stand out from most video game characters by exhibiting recognizable human traits."

      Ein letztes Mal in Liberty City zu spielen, erfüllt mich mit etwas Wehmut. Es ist ein wenig, wie nach Hause zu kommen. Oft erinnere ich mich an Missionen, die ich schon in früheren GTA-Episoden an diesem Ort erlebt habe (sogar aus Chinatown Wars auf der Nintendo DS, das aus der Vogelperspektive eigentlich völlig anders aussieht als GTA IV und trotzdem erkennbar bleibt). Liberty City gibt es in GTA schon lange, die Stadt war aber noch nie so lebendig und so komplett ausgearbeitet wie in der aktuellen Ausgabe. Liberty City ist eine hyperrealistische Version von New York, mit den bekannten Wahrzeichen in ironisierter Form (die Freiheitsstatue heisst Statue of Happiness und hat einen Kaffeebecher statt einer Fackel in der Hand, das MetLife-Building ist mit "GetALife" angeschrieben). Die Stadt lebt, weil sie voll mit Autos und Passanten ist, weil jede Häuserfront individuell gestaltet ist, weil Tag und Nacht und Wetter die Ansicht dauernd verändern und das Erlebnis so individualisieren - weil das Spiel mir das Gefühl gibt, dass Liberty City auch ohne meine Handlungen existiert.

      Die Grafik von GTA wirkt langsam etwas angestaubt, man sieht dem Spiel an, dass die Technologie nun schon eineinhalb Jahre alt ist. Dennoch ist GTA nach wie vor ein sehr schönes Spiel. Das Licht finde ich hervorragend, es ist sehr weich, nicht so hart wie in anderen Spielen, die ihre Welt in brutale überdynamische Kontraste tauchen. Kaum jemand hat z.B. Herbstlicht so gut im Griff wie GTA. Auch die Texturen sind weich, etwas unscharf, die Ansichten wirken fast gemalt. So erhält GTA einen sofort erkennbaren, eigenen Stil.

      Und deshalb hat es mich auch nie gestört, dass in GTA fast jede einzelne Mission damit beginnt, dass man erst mal irgendwo hin fahren muss. Diese Verschnaufpause hat eine wichtige Funktion: Wir hören den Gesprächen der Insassen des Autos zu, die Figuren erhalten damit mehr Gesicht, die Geschichte wird mit Details ausgestaltet. Und wir können Autoradio hören und die Stadt betrachten, oder vielmehr bestaunen. Wir erhalten Gelegenheit, diese wundersame Welt auch tatsächlich wahrzunehmen, statt vom Adrenalin getrieben einfach atemlos durchzuhetzen.

      "The Ballad of Gay Tony" ist ein fulminanter Schlusspunkt der GTA-IV-Trilogie. Niko Bellic in der ersten Ausgabe musste sich als Neuankömmling in der Welt des Verbrechens von ganz unten hoch kämpfen. Die Folge davon war, dass Niko sehr lange "nur" mit einer Pistole bewaffnet war und dass die Grundstimmung des Spiels eher düster, ernsthaft und vorsichtig war. Im Gegensatz beginnt Luis Lopez seine Geschichte schon ganz oben. Wir haben gleich von Anfang an Zugang zu "Hardware", die man sich in früheren Spielen erst hart erarbeiten musste. Entsprechend spektakulärer sind auch die Missionen, das Spiel achtet darauf, das andauernd möglichst viel explodiert. "The Ballad of Gay Tony" ist in diesem Sinn auch eine Belohnung für die Fans der Serie, die bis jetzt drangeblieben sind. Die Szenerie ist toll, das Tempo des Spiels ist sauber getaktet, eine tolle Mischung aus spektakulärer Action und einigen angespannten Abschnitten. 

      Nach rund 13 Stunden Spielzeit habe ich die Geschichte abgeschlossen, aber erst drei Viertel der Base Jumps absolviert (ja, man kann von einigen Wolkenkratzern springen - was die Stadt nach oben erweitert und einige spektakuläre Ausblicke beschert) und knapp die Hälfte der Drogenkriege geführt. Und weil man neu jede Mission wiederholen kann und dann mit Punkten bewertet wird (Ja klar! Warum nicht schon immer!), werde ich wohl noch mehr Zeit in Liberty City verbringen. So fällt der Abschied nicht ganz so schwer.

      "The Ballad of Gay Tony" erscheint exklusiv für die Xbox360. Man kann es für 1600 Microsoft Punkte über Xbox Live herunterladen, benötigt dann aber eine Version von GTA IV. Als Alternative kann man auch "Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City" auf Disc kaufen, erhält dafür die beiden Erweiterungen "The Lost and Damned" und "The Ballad of Gay Tony" und braucht dann keine GTA-IV-Disc.

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