Meine 10 besten Game-Momente 2009
Natürlich ist es willkürlich, gerade im Dezember zurückzublicken und sich an Vergangenes zu erinnern. Und natürlich gibt es originellere Ideen als einen Jahresrückblick. Weil ich aber in der Regel im Wochentakt von einem Game zum nächsten hetze, geniesse ich jetzt diesen Blick zurück.
Ranglisten sind gefährlich: Sie suggerieren Objektivität, die Messbarkeit von Qualität und den Anspruch absoluter Wahrheit. Und sie können schnell langweilig werden: Wenn wir uns alle einig sind, dass dies die besten Games des Jahres sind (und damit die Liste objektiv wahr ist), dann haben wir damit nur bestätigt, was wir alle schon wussten - und hätten die Liste nicht gebraucht.
Das ist deshalb keine Rangliste der besten Games, sondern eine Liste meiner besten Momente beim Spielen in diesem Jahr. Befriedigung, Staunen, Respekt, Aufregung, Aha-Erlebnisse, Freude - Momente, in denen mir klar wurde, warum mich Games als Medium fesseln.
Und ich würde mich freuen, von euch zu hören - erzählt euren besten Game-Moment des Jahres in den Comments!
10. Trials HD: Restart, Restart, Restart...

Die Töff-Hindernisparcours von Trials HD sind knifflig. Das Spiel weiss das und lässt uns deshalb jederzeit mit einem schnellen Knopfdruck von vorne beginnen. Der Restart-Knopf wird zur Gewohnheit, ich drücke ihn oft reflexmässig, manchmal sogar zu schnell, in einer Situation, die man evtl. noch hätte retten können. Die meisten Levels (ausser vielleicht die auf den allerhöchsten Schwierigkeitsstufen) schafft man mit einigen wenigen Neuversuchen.
Doch einige sind richtig hart. Da gibt es diesen Level mit zwei grossen Stahlkugeln ("Dynamic Range") am Ende. Man springt auf die erste. Weil die Kugel frei rollt, darf man nicht zu viel Gas geben, weil sie dann nach hinten wegrollt und der Sprung auf die zweite Kugel zu weit wird. Es ist äusserste Präzision gefragt, wo man auf der Kugel landet (vor oder nach dem Scheitelpunkt). Und es reicht nicht ein guter Sprung, man muss drei davon hintereinander hinlegen: Auf die erste Kugel, auf die zweite und dann von da in Sicherheit.
Für diesen einen Level habe ich weit über 200 Versuche und eine halbe Stunde gebraucht. Und dann geschafft. Und das war wirklich sehr sehr schön. Und äusserst erstaunlich: Normalerweise bricht man Spiele, die so plötzlich so schwierig werden, einfach frustriert ab. Trials HD schafft es aber, den Ehrgeiz zu packen und zu halten.
9. Modern Warfare 2: Terror und Moral

Die Diskussion über Krieg im Spiel, Terrorismus als Thema der Unterhaltung und die Komplexität von Spiel-Geschichten, die ich anlässlich von Modern Warfare 2 verfolgt und auch hier auf dem Blog mit euch geführt habe, hat mich fasziniert, inspiriert und beeindruckt. Das Spiel hat gezeigt, dass der öffentliche Diskurs über Games zumindest in einigen Medien einen Schritt vorwärts gemacht hat. Grosse konservative Zeitungen wie die NZZ oder die FAZ druckten Artikel ab, die bessere Grundkenntnisse und die Bereitschaft zeigen, das Medium Game als Kulturform ernst zu nehmen.
8. Grand Theft Auto IV: Die Rückkehr nach Liberty City

Ich bin dieses Jahr drei Mal nach Liberty City zurück gekehrt: Zweimal per Erweiterung von GTAIV ("The Lost and Damned und "The Ballad of Gay Tony") auf der Xbox, und einmal auf der DS mit "Chinatown Wars". Diese Stadt und die Menschen darin sind mir ans Herz gewachsen, ich habe mich jedes Mal darauf gefreut, alte Bekannte wieder zu sehen und neue kennen zu lernen. Sehr überrascht hat mich ausserdem, wie sogar die DS-Version diese Stadt zum Leben erweckt. Schliesslich ist das kein echtes 3D, sondern mehr klassisch von oben wie vor GTA3. Und so habe ich in "The Ballad of Gay Tony" Hinterhöfe und Stadtviertel wiedererkannt und mich an Missionen erinnert, die ich in "Chinatown Wars" dort gespielt habe. Diese Stadt hat so viel Charakter, dass dieser Plattformen und Technologien überspringen kann. Deshalb war ich etwas traurig, als der Abspann von "The Ballad of Gay Tony" lief - der Abschied fällt schwer.
7. Tetris: 16'189 Punkte in 3 Minuten

Ich spiele sehr oft Tetris auf dem Handy (meistens auf dem Klo). Und zwar die "Ultra"-Variante: So viele Punkte wie möglich in 3 Minuten. Anfänger machen so zwischen 3'000 und 4'000, wenn ihnen keine groben Fehler unterlaufen. Mein Rekord: 16'189 Punkte, das sind 39 abgetragene Linien. Da sass ich auf dem Thron und fühlte mich wie der König der Welt! Das gelingt nämlich nur, wenn man keinen Fehler macht, keine Sekunde zögert, immer nur 4er-Reihen abträgt für die Kombopunkte - und auch dann müssen die Steine noch gut kommen. Immerhin weiss ich nun, dass 40 Linien möglich sind, mein nächstes Ziel - mehr scheint beinahe unmöglich. Eine echte Leistung, auf die ich stolz bin.
6. Flower: Aaaaaaaahhhhhhh!!

Das Entspannungs-Spiel Flower erzählt eine simple Fabel vom guten Wind-Strom, dem bösen Atom-Strom und seinen bösen Stahlmast-Schergen. Die konzeptionelle Weiterentwicklung von flOw gefiel mir gerade wegen dieser Geschichte, die dem Spiel einen roten Faden verleiht und verhindert, dass das einfache Gameplay repetitiv wird. Der Schluss der Geschichte hat mich wirklich bewegt, etwas, das bei Spielen nur ganz selten vorkommt.
Wir, der Wind, sind vom Land in die Stadt gekommen, und befreien sie aus der kalten Umklammerung des Stahls, bringen Farbe und Licht, und dringen immer weiter zum Ursprung des Übels vor, einem Turm mitten in der Stadt, ein gewaltiger architektonischer Albtraum aus Stahlmasten, Gittern und gefährlichen Kabeln. Die Bedrohung ist mit einfachen Mitteln, aber absolut überzeugend dargestellt - und trifft mich direkt, weil ich tatsächlich vor gut zwanzig Jahren einen Albtraum hatte (wohl der einzige überhaupt, an den ich mich erinnern kann), in dem sich Stahlbalken über Stahlbalken schichteten und eine klaustrophobische Panik auslösten.
Und genau durch diesen Albtraum fliegen wir nun, von unten in den Turm, Balken und Spitzen und Gitter zerspringen unter dem Ansturm des Windes, wir dringen immer weiter nach oben, immer schneller, bis wir in einer wahrlich orgasmischen Entladung oben aus dem Turm spritzen, den Stahl sprengen und die Stadt unter uns mit gleissendem Licht überfluten.
Eine hochemotionale Schlussszene, schon fast beängstigend tiefenpsychologisch aufgeladen - und das in einem Spiel, das mit der Anweisung "Entspann dich und hab Spass!" tiefstapelt.
5. Plants vs. Zombies: Die Katze mit dem Lenkwaffenschwanz

Ach, ist dieses Spiel charmant! Die Pflanzen, die wir vor den Zombies retten müssen, sind knubbelig, süss, fröhlich; die Zombies tumb und angenehm eklig. Und wenn eine Erbse auf einen Eimer-Helm trifft, erklingt ein Geräusch, das ich nun schon zigtausendmal gehört habe und das mich immer noch zum Schmunzeln bringt. Das letzte Blinzeln eines gesprengten Zombies, bevor er zu Staub zerfällt, der verdatterte Ausdruck eines Zombies, der von einem Ankemödeli gestoppt wurde, und Michael Jackson als Thriller-Zombie sind weitere Beispiele für die Liebe zum Detail des Spiels.
Und dann schaltete ich spät im Spiel die oben abgebildete Katze mit dem Pfeifenputzer-Schwanz frei. Die roten Projektile, die sie abfeuert, sind Lenkwaffen: Sie suchen sich den Zombie, der gerade am bedrohlichsten ist (weil am nächsten), egal auf welcher Bahn er dahergeschlurft kommt. Das bedeutet: Man muss nicht jede Bahn einzeln verteidigen! Klar, das hätte mir auch schon bei der Knoblauchzehe auffallen können (ein Zombie, der auf sie trifft, knabbert daran, macht ein angewidertes Gesicht und weicht auf eine andere Bahn aus), es machte aber erst bei der Katze Klick. Diese Erkenntnis öffnete komplett neue Strategien und Problemlösungen; und das zu einem Zeitpunkt, als ich dachte, ich hätte begriffen, wie das Spiel funktioniert. Das ist schlicht grossartig.
4. Balance of Power 21st Century: Ich löse den Nahost-Konflikt

In der Rolle des amerikanischen Präsidenten nach 9/11 entscheide ich mich, den Nahost-Konflikt zu lösen, um damit dem Terrorismus eine wesentliche Legitimationsgrundlage zu nehmen. Statt wie in anderen Strategiespielen Einheiten zu bauen und zu verschieben oder als Soldat auf dem Schlachtfeld alles niederzumähen, benutze ich in "Balance of Power" dazu ein Dialog-System. Ich wähle Verben und Objekte aus und konstruiere damit Sätze wie "Ich bitte die Europäer, Ariel Sharon unter Druck zu setzen, den Siedlungsbau zu stoppen". Dann zeigt mir das Spiel die Reaktionen der Beteiligten an. Nach unzähligen Rückschlägen gelingt es mir, dass die Palästinenser das Existenzrecht des Staates Israel anerkennen und diese ihrerseits die Siedlungen auflösen. Frieden im Nahen Osten ist in Greifweite.
Dieser Moment war nicht nur ungemein befriedigend, weil die Aufgabe so schwierig zu lösen ist. Sondern auch, weil das Spiel eine mögliche Zukunft von Dialog-Systemen und ganz allgemein des interaktiven Erzählens aufzeigt.
3. Street Fighter IV: Der Arbeitsunfall

In meinem Review von Street Fighter IV habe ich beschrieben, wie viel Geduld und Training das Spiel fordert und wie es belohnt, wenn Können und die richtige Strategie zum Sieg führen. Was ich da noch nicht wusste: Ich würde noch sehr viel mehr Geduld benötigen, um die Folgen von Street Fighter IV wegzustecken.
Beim Spielen verletzte ich mich nämlich am linken Daumen. Nur eine kleine Wunde in der Haut, genau an der Stelle, wo der Daumen auf dem linken Stick aufliegt. Weil ich für das Review weiterspielte, entzündete sich diese Wunde und das nachwachsende Gewebe begann zu wuchern (sog. "Wildes Fleisch"). Mit anderen Worten: Mir wuchs ein Geschwür am Game-Daumen. Erst nach zwei ambulanten Eingriffen und fünf (!) Monate später war der Daumen wieder verheilt.
Street Fighter IV war deshalb mein erster (und hoffentlich letzter) Arbeitsunfall als Game-Redaktor.
2. World of Warcraft: Der Fall Naxxramas'

Jeden Montag Abend um acht loggen sich rund zwei Dutzend Spielerinnen und Spieler aus Deutschland, Österreich und der Schweiz in World of Warcraft ein, wir treffen uns zum Gilden-Raid. Wir tragen Namen wie Alphonse, Torquemada, Schnorz oder Rohrimhirn, einige von uns kennen sich persönlich, einige haben sich ausserhalb des Spiels noch nie gesehen. Wir sehen unsere jeweiligen Spielfiguren auf dem Bildschirm (z.B. Magier oder Krieger, Mensch oder Zwerg). Wir tragen alle Headsets und können so miteinander sprechen. Wir bilden ein Team mit 25 Personen, teilen Aufgaben zu. Und dann ziehen wir los, z.B. in die Burg Naxxramas, und kämpfen dort gegen die Spinne Maexxna, das Frankenstein-ähnliche Monster Flickwerk oder einen Herrn, der Gothik der Ernter genannt wird, weil er Seelen erntet.
Meistens scheitern wir. Dann wird eine neue Taktik besprochen oder einfach geübt, geübt, geübt. Wenn ein "Boss liegt", ist das nicht nur eine persönlicher Erfolg, weil man seine Aufgabe gut erfüllt hat, sondern auch ein Erfolg des Teams, weil wir etwas gemeinsam geschafft haben, weil wir gemeinsam an der Aufgabe gewachsen sind und sie schliesslich meistern konnten.
Als wir deshalb Kel'Thuzad besiegt hatten, den allerletzten Gegner in Naxxramas, war das der Abschluss einer fast zehnmonatigen Entwicklung. So lange arbeitete unsere Gilde, unser Team auf dieses Ziel hin. Wir haben uns gefühlt wie Meister.
1. Noby Noby Boy: Japanischer Wahnsinn

Noby Noby Boy ist ein Spiel ohne Ziel und Regeln, ein Werk von Keita Takahashi. Und ich kann noch immer nicht wirklich beschreiben, wie es ist, geschweige denn erklären, warum es so gut ist. Dieser japanische Wahnsinn hat mich so inspiriert, dass ich mein Review in der Gedicht-Form des Haiku (drei Zeilen, mit 5/7/5 Silben) verfassen musste. Sollte ich damit jemanden noch mehr verwirrt haben, als es das Spiel ohnehin schon tat, dann betrachte ich meine Aufgabe als erfüllt.
Muffelt nicht so ernst!
Spürt die Freude des Noby!
Strecken ist alles.
Und jetzt seid ihr dran - was war euer beste Game-Moment des Jahres?
























































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