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Pirate Bay Ausverkauf

Na, das ist mal eine Bombe: ein schwedisches Unternehmen namens Global Gaming Factory X AB (GGF) kauft die Pirate Bay (TPB).

Pirate Bay to sell to private company, go legit (?) (!) (BoingBoing)
The Pirate Bay Sold To Software Company, Goes Legal (TorrentFreak)
The Pirate Bay Will Close Its Tracker and Remove Torrents (TorrentFreak)
Pirate Bay Bought Out, Suddenly Respects Copyrights (Gizmodo)

Und die offiziellen Verlautbarungen:

TPB might change owner (The Pirate Bay)
Global Gaming Factory Press Release (PDF)


Für knapp 8.5 Millionen Franken will GGF die Piraten aufkaufen. Die Hälfte davon in Aktien, die andere Hälfte in bar, der Deal soll bis im August über die Bühne, ist also noch nicht unter Dach und Fach (. Das ist sehr wenig für eine Website, die ca. 1.8 Millionen Torrents verteilt und über 20 Millionen User haben soll. Andererseits ist der Kauf natürlich stark risikobehaftet, die Berufung des verlorenen Prozesses noch hängig (die vier Piraten vor Gericht wurden in erster Instanz zu je einem Jahr Gefängnis und total zu 30 Mio SEK Schadenersatz verurteilt).

Die bis jetzt bekannten öffentlichen Statements sind ziemlich neblig. Die Pirate Bay redet davon, die Seite mit den richtigen Leuten weiterzuentwickeln (GGF hat gleichzeitig noch das P2P-Technologie-Startup Peerialism gekauft, für 100 Millionen SEK, ebenfalls hälftig in Cash und Aktien), und hofft, dass die neuen Besitzer die Seite nicht kaputtmachen. Die alte Crew wolle weiterhin politisch aktiv bleiben, es sei "win-win-win" und man solle "happy" sein.

Die neuen Besitzer (die bisher offenbar Internet-Cafés und Gaming Venues betrieben und Software hergestellt haben) klingen etwas anders. Dort will man neue Geschäftsmodelle einführen, die es möglich machen sollen, Content zu bezahlen. Was genau das für Modelle sein sollen, ist offen. Ein echtes Bezahlen für Inhalt ist undenkbar, siehe Napster. Vielleicht stellt man sich bei GGF vor, Einkünfte der auf der Seite geschalteten Werbung mit Content Providern zu teilen. Warum diese daran Interesse haben sollen, bleibt schleierhaft: schliesslich haben sie die Pirate Bay bereits vor Gericht gezogen und zumindest in erster Instanz den Prozess gewonnen.

Die Reaktionen in Blog-Comments und auf Twitter sind grossmehrheitlich die der Enttäuschung und der Wut. Man fühlt sich verraten, der Grundtenor ist "Ausverkauf!". Da hilft es wenig, dass die Pirate-Bay-Leute davon sprechen, das Geld des Verkaufs in eine Stiftung für Rede-, Informations- und Netzwerkfreiheit stecken zu wollen - die vollmundige Freiheitskämpfer-Pose verliert auf einen Schlag ihren Glanz.

Die zugänglichen Informationen im Moment sind noch recht spärlich, es ist deshalb schwierig, sich einen Reim auf die Geschichte zu machen. Ich sehe zwei mögliche Lesarten:

  • Die Piraten haben die Hosen voll und hängen ihre Piratenhüte an den Nagel.. Sie haben einen Glücksritter gefunden, der etwas Spielgeld übrig hat (total für beide Käufe mindestens 11 Mio. Franken in bar) und hofft, vom Bekanntheitsgrad der Pirate Bay zu profitieren. Indizien dafür sind die schwammige Beschreibung des neuen Businessmodells und der Umstand, dass der Bargeld-Teil des Deals genau der Schadenersatzforderung des Prozesses entspricht.

  • Die zweite Möglichkeit ist etwas abenteuerlicher. Das Hauptproblem der Pirate Bay ist der Tracker, weil das ein mehr oder weniger zentraler Dienst ist, den die Piraten selber betreiben. So werden sie angreifbar, technisch und juristisch. Evtl. wollen sie das ändern, dezentralisieren, verteilen. Peerialism könnte technologische Hilfe bieten. GGF wäre dann eher so etwas wie eine legitime Front, die Versprechen der Legalisierung nur Vernebelungstaktik und Spiel auf Zeit. Indizien für diese Theorie: In ihrem Blog-Eintrag reden die Piraten davon, "to evolve the protocols" und "everybody can be the owner". Und Torrentfreak schreibt, dass der Tracker abgeschaltet werden soll und: "[T]he site will use a new torrent hosting service that will store the torrents for them. This new hosting service will be open to other torrent sites as well and can be accessed through an API."

Auch wenn diese zweite Lesart technisch denkbar ist, sehr wahrscheinlich ist sie nicht. Einerseits, weil GGF börsenkotiert ist und damit ein hohes Risiko eingehen würde (wenn sie allerdings davon ausgehen, mit TPB wirklich Geld machen zu können, spricht das auch nicht gerade für sie). Andererseits, weil die Piraten den Kampf um die öffentliche Wahrnehmung der Transaktion schon so gut wie verloren haben: Wer sich jetzt verraten fühlt, wird sich nach einem Ersatzdienst umsehen und nicht so lange warten, bis die neue Pirate Bay fertig dezentralisiert hat. Und weil sich wohl auch die politischen Bewegungen veräppelt vorkommen, könnte die Pirate Bay den Filesharing-Aktivisten einen echten Bärendienst erwiesen haben.

Was meint ihr? Ist den Piraten einfach die Luft ausgegangen oder ist das stattdessen ein cleverer, zukunftsorientierter Schachzug?


Update:

Der schwedische Podcast What's Next hat ein Interview mit Peter Sunde gemacht. Nicht viel erhellendes (ausser den Details zu der Stiftung); der allgemeine Ton von Sunde lässt aber drauf schliessen, dass die erste Lesart wohl die richtige ist: Die Piraten sind ausgelaugt und haben genug. Wie sich GGF vorstellt, mit der Pirate Bay Geld zu verdienen, bleibt offen.

Update 2:

Interviews des GGF-CEO Hans Pandeya mit Business Week und Wired machen deutlicher, wie GGF mit der Pirate Bay verdienen will. Einerseits will man sie legalisieren, indem man Tantiemen an die Musikindustrie zahlt. Wieviel wofür? Keine Verhandlungen sind im Gang. Andererseits will man die Netzwerkkapazität all dieser Filesharer bündeln (à la SETI@home, aber nicht CPU, sondern Upload) und verkaufen, an Leute, die schnell viel Kapazität brauchen (jmd, der ein sehr beliebtes File zum Download anbieten will). Die Filesharer sollen für das zur Verfügung stellen ihrer Leitung entlöhnt werden. Auch hier keine Zahlen. Business Week nennt diesen Plan "wierd" und weist darauf hin, dass unklar ist, ob die User unter ihren ISP-Nutzungsbedingungen das überhaupt dürfen (wird von Land zu Land und Provider unterschiedlich sein). Und dann will man noch 40 Millionen Euro mit Werbung auf der Seite verdienen.

Mut haben sie ja, diese Schweden. Dieser Plan geht nämlich nur auf, wenn die 20 Millionen User bleiben und weiterhin downloaden - aus einem Angebot, das garantiert kleiner wird (Lizenzverhandlungen) und ohne das ideologische "Finger to the Man"-Hochgefühl. Ich hätte da nicht investiert.

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Die Sims 3: erstaunlich unterhaltsame Banalitäten

Ich muss gestehen, die Sims-Reihe hat mich bis jetzt nie sonderlich angezogen. Sims 2 hatte ich ausprobiert, kam aber mit der etwas verknorzten Bedienung und den vielen Einschränkungen nie richtig zurecht. Und dass ich mich dauernd um die Grundfunktionen meines Sim (Hunger, Schlaf, Klo) kümmern musste, war eher frustrierend.


Entgegen dieser Bedenken habe ich mich auf Sims 3 richtig gefreut. Denn Sims 3 hat sich gegenüber der Vorgängerversion weiterentwickelt: einerseits haben die Entwickler versprochen, die Grundbedürfnisse der Sims etwas in den Hintergrund zu rücken. Und wichtiger: statt sich auf einen einzelnen Haushalt zu konzentrieren, lebt in Sims 3 nun die ganze Stadt, unsere Sims können sich darin frei bewegen. Sims 3 ist deswegen noch kein echtes Sandkasten-Spiel à la GTA, aber viele der Einschränkungen der zweiten Version fallen so weg. Die Auswirkung auf das Spielerlebnis ist gewaltig: während ich bei Sims 2 noch das Gefühl hatte, ständig an die Grenzen des Spiels zu stossen, ist es bei Sims 3 nun umgekehrt: ich habe so viele Möglichkeiten, dass ich zuweilen fast überfordert bin. Es ist nicht leicht, sich auf ein Ziel zu konzentrieren, statt dauernd abzuschweifen. Und das ist gut so!


Sims wird neben dem naheliegenden Puppenhaus oft mit einer spielbaren Soap verglichen. Dafür sind die meisten Erlebnisse aber zu banal. Eine Soap würde sich nie so lange mit Geschirrspülen beschäftigen, wie die Sims. Auch in Sims 3 geht es sehr oft um den einfachsten Alltag, man befriedigt körperliche Bedürfnisse und geht arbeiten.

Ausserdem wartet man oft: wenn der Sim arbeitet oder schläft, kann man zwar den Zeitverlauf etwas beschleunigen, muss aber doch etwas warten (im Normaltempo dauert eine Spielminute eine echte Sekunde, beschleunigt vier, und die Sims schlafen gerne 7, 8 Stunden, also gut zwei Minuten warten jede Nacht).

Es hat mich deshalb überrascht, wie hypnotisch und spannend Sims 3 trotzdem ist. Die Erlebnisse im Spiel sind zwar banal, werden dennoch nie langweilig. Und das liegt eben vor allem daran, dass man seine Sims mit unzähligen Optionen beschäftigen kann, und eher aufpassen muss, den Faden nicht zu verlieren.


Sims 3 gibt es für PC und Mac; die Mac-Version, die ich gespielt habe, ist allerdings nicht sehr stabil. Ich hatte schon drei Abstürze, was besonders ärgerlich ist, weil auch Sims 3 immer noch keine Auto-Save-Funktion hat. Man muss manuell speichern. Wenn man das nicht regelmässig tut, und das Spiel dann eben abstürzt, dann verliert man unter Umständen einige Stunden Spielfortschritt. Enorm ärgerlich, und eigentlich inaktzeptabel für einen so grossen Titel. Es bleibt die Hoffnung, dass zukünftige Patches Verbesserung zumindest der Stabilität bringen.


Die Sims-Reihe hat schon immer enorm Kreativität gefördert. Und Sims 3 verstärkt dies noch. Modedesigner können ihren Sims tolle Kleider gestalten. Und architektonisch Beflissene können gewaltige Anwesen kreieren. Diese eigenen Kreationen lassen sich auch online hochladen und so mit anderen Sims-Spielern austauschen. In der Sims-Exchange findet man jetzt schon fantasievollste Häusern - hier zeigt sich auch, dass EA/Maxis mit früheren Sims und kürzlich vor allem mit Spore gelernt hat, wie man User Generated Content verwaltet und gezielt fördert und welche Bedeutung dieser Zusatzinhalt für die Spieler hat.


"Die Sims" ist ein völlig eigenes Genre. Es ist eigentlich erstaunlich, dass noch niemand ernsthaft versucht hat, die Sims zu kopieren. Und Sims ist so nicht nur zu einem festen Bestandteil der Populärkultur geworden, sondern hat auch die Rolle eines echten Sozialsimulators übernommen: viele Spielerinnen und Spieler nutzen "Die Sims", um soziale Konstellationen auszuprobieren, die man nicht aus eigener Erfahrung kennt, z.B. eine homosexuelle Beziehung. Auch hier beflügelt das Spiel die Kreativität: mit Sims 3 hat z.B. Robin Burkinshaw ausprobiert, was passiert, wenn die Sims eben nicht in einem Haus wohnen, sondern obdachlos sind. Seine Erfahrungen beschreibt er in einem Blog. Dass ein Spiel diese soziale Kreativität zulässt und fördert, ist ein unbestreitbarer Leistungsausweis.


Sims 3 hat nun endlich die unsichtbaren Grenzen und Einschränkungen entfernt, die in Sims 2 noch vorhanden waren und frustrieren konnten. Wer schon immer auf die Sims-Reihe stand, hat sich Sims 3 wohl eh schon gekauft. Wer sich bisher noch gefragt hat, warum er einer Spielfigur beim Kloputzen zusehen soll: vertraut mir, jetzt ist der richtige Zeitpunkt gekommen, den Sims eine Chance zu geben. Auch ihr werdet dem Charme dieses Spiels erliegen.

Auf DRS 3 habe ich übrigens zusammen mit den Hörerinnen und Hörern eine Figur erstellt und den Tag durch mit ihm gespielt. Was Homer Thaddäus Troll erlebt hat, könnt ihr hier nachlesen.
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World of Warcraft erleichtert den Alltag


Bryce Canyon, Ruby's Lodge, Blick auf See, ich bin am Telefon mit Mastercard, weil die Karte zickt.

MASTERCARD-DAME:
(geht die Buchungen des Monats durch)
Ah, World of Warcraft Subscription!

ICH:
Ja.

MASTERCARD-DAME:
Allianz oder Horde?

ICH:
Allianz.

MASTERCARD-DAME:
Dann können wir ja weitermachen.

Die Karte geht jetzt wieder.

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Ein Blick aufs Monument Valley

Vom Balkon unseres Zimmers im The View Hotel sehen wir über das ganze Monument Valley. Atemberaubend!


(Nicht vergessen, unten rechts auf "HD" zu klicken!)
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Schreien am Magic Mountain

Sieht so Spass aus?


Für Rollercoaster-Anfänger wie uns wars da grade etwas viel. Wir rasen aus rund 70 Metern Höhe gefühlt senkrecht  (61 Grad) mit fast 130 km/h auf ein Loch im Boden zu, das irgendwie zu klein für uns aussieht. Alles was danach kommt, ist dann schon fast entspannend, ausser vielleicht die Spirale, auf der man sich so lange nach unten dreht, bis es uns echt beinahe schwarz vor Augen wird. Goliath heisst die Bahn, und danach hatten wir dann genug vom Six Flags Magic Mountain, nördlich von LA.


Begonnen haben wir eher locker, mit Colossus, einer schönen alten Bahn aus Holz, mit drei steilen Plunges zu Beginn. Wird als "Moderate Thrill" eingestuft, wir waren allerdings trotzdem recht mitgenommen, eben wegen Anfänger und so, und weil es auf einer Holzbahn halt ziemlich rumpelt, und weil man sich unter dem Beinbügel irgendwie nie so richtig sicher eingeklemmt vorkommt.


Schon mutiger wagten wir uns auf Scream, nun ein "Maximum Thrill". Keine Böden in den Wagen, Loopings, Kopfüberspiralen und -Plunges. Abgesehen vom ersten Sturzflug aber eigentlich leichter zu verkraften, wohl wegen dem massiven Bügel über den Schultern.


Darum setzten wir einen oben drauf: The Riddler's Revenge. Eigentlich das gleiche Prinzip wie Scream, Loopings, Spiralen - aber im Stehen! Und das gut 100 km/h schnell, aus ca. 20 Metern Höhe. Die Links-Rechts-Kombinationen fühlen sich harmonisch an, die rasante Fahrt geht ganz nahe an der Warteschlange vorbei und ein plötzlicher Sturz überrascht nach einer Bremsung, die man für eine Pause hält, die dann aber keine ist. Der höchste und schnellste Rollercoaster der Welt im Stehen.


Danach war uns schon ziemlich schwummrig im Bauch - Goliath wollten wir uns aber doch nicht entgehen lassen. Drei Minuten lang soll die Fahrt sein - das ist mir deutlich kürzer vorgekommen. Das tolle Foto da oben, for your amusement, war uns übrigens 13 Dollar wert. Bitteschön.


Nach so viel Gestürm im Bauch hatten wir uns eine Belohnung verdient. Die heisst Funnel Cake mit Strawberry Topping und ist wohl das Süsseste, was es auf Erden gibt. Man isst es mit den Fingern und ist nachher mit Puderzucker eingesaut. NOM NOM NOM!
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San Francisco, Yosemite

First we take picture, then we eat it:

Trying to blend in Chinatown:

Crossing the bridge, top down:

Local arts and crafts:

Filming Yosemite for you (video coming soon):

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Mustang!

Mustang Cabrio: So reist man in Kalifornien!

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FCZ: Meister und Derby-Sieger


 
Mit einem der Supperliig würdigen Zürcher Derby schliesst der FCZ die Meister-Saison ab: ein Zufalls-Würgetor, ein Gegentor mit zwei GC-Heinis ca. 10 Meter im Offside und dann ein geschenkter Penalty als Kompensation - 2:1. Und dazwischen viele Fehlpässe und recht müdes Gekicke, das uns aber wahnsinnig Spass macht, weil Basel verliert und Zürich mit dem Stadtclub feiert. F! C! Z!

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Infamous: Die olle Karma-Bredouille

Wie regelmässige Gäste dieses Blogs wissen, schreibe ich gerne über Spiele, die uns die Wahl zwischen Gut und Böse anbieten (z.B. Fallout oder Fable). Auch Infamous für die Playstation 3 präsentiert uns einen Helden, der sich entscheiden muss: Soll er die neu entdeckten Superkräfte zum Wohle der Menschheit oder zum Wohle seiner selbst einsetzen? Soll er den Menschen helfen oder mit harter Hand für Ruhe sorgen? Soll er blaue oder rote Blitze aus den Händen schleudern?


Was im Spiel theatralisch, ja grossspurig mit Abraham-Lincoln-Zitaten angekündigt wird ("Wenn du den Charakter eines Menschen prüfen willst, so gib ihm Macht."), entpuppt sich im Spiel aber leider als simple Schwarz-Weiss- bzw. Blau-Rot-Malerei, die mich unangenehm an das System in Star Wars: Knights of the Old Republic erinnert hat. Bei jeder Entscheidung im Spiel ist immer super-einfach zu erkennen, welche zu mehr rotem oder zu mehr blauem Karma führt. Kein echtes Dilemma also - man entscheidet sich zu Beginn, welches Karma man verfolgt, und bleibt für den Rest des Spiels dabei. Man kann zwar auf die andere Seite wechseln: das ist aber unattraktiv, weil die Fähigkeiten, die man erlernen kann, wenn man nur leicht gut/böse ist, denjenigen deutlich unterlegen sind, die man erhält, wenn man sehr gut oder sehr böse ist.


Dazu kommt, dass die böse Wahl inhaltlich nicht wirklich glaubwürdig ist. Unsere Hauptfigur, Cole Macgrath, war früher Velokurier, und hat ein Päckchen abgeliefert, das sich als Bombe entpuppte. Die Explosion überlebt er und erhält so Superkräfte - aber die halbe Stadt ist zerstört, die Schwester der Freundin gestorben, und die Überlebenden halten Cole für einen Terroristen. In dieser Konstellation ist es zwar nachvollziehbar, dass ein Mensch entweder durch gute Taten seinen Unschuld beweisen will, oder aber, einer gegen alle, auf einen Rachefeldzug geht. Dass dann aber die Freunde, die Cole noch als gmögigen Velöler kannten, bedingungslos bei ihm bleiben und seine moralischen Entscheidungen nie in Frage stellen, ist nicht plausibel genug.


Die inhaltlichen Schwächen einer an sich faszinierenden Geschichte werden verstärkt durch grauenhafte deutsche Stimmen (man muss schon sagen wie üblich) . Besonders Coles bester Kumpel Zeke ist kaum auszuhalten. Eine weitere Schwäche des Spiels ist, dass in längeren Kämpfen die Superkräfte von Cole oft schnell verbraucht sind. Cole müsste dann neue Stromquellen finden, um sich aufzuladen - was in der Hektik des Kampfes kaum möglich ist. Während Cole zu Beginn eines Kampfes also mit Schockwellen und Stromgranaten die Gegner sauber wegputzen kann, bleiben ihm bald nur noch einfach Blitzstösse aus der rechten Hand - die sich eigentlich nicht anders anfühlen als normale Schüsse aus einer Waffe. Gerade in längeren Kämpfen fühlt sich das Spiel also eher wie ein normaler Shooter an als wie ein Superhelden-Spiel. Es gibt einen Unterschied zwischen aussergewöhnlich gut trainierten Soldaten und Superhelden, und den hätte man in den Kämpfen besser spüren wollen.


Trotz diesen Problemen ist Infamous dennoch ein richtig gutes Actionspiel. Das liegt vor allem daran, dass die grundlegende Spielmechanik wirklich solide ist. Cole bewegt sich schnell und leicht durch die Stadt, besonders, wenn es in die Höhe geht. Von Dach zu Dach springen, auf Hochhäuser zu klettern, über Kabel zu rennen und gleichzeitig Blitze auf Gegner zu schleudern - das geht mit einer Leichtigkeit, die das Spiel schnell und intuitiv machen. Weder Umgebung noch Steuerung machen es den Gamern schwer, cool auszusehen (ausser vielleicht, wenn Cole nach unten klettern soll und sich plötzlich viel umständlicher anstellt, als wenn er nach oben soll). Hier erlaubt das Spiel, sich als Superheld zu fühlen.


Die allererste Mission des Spiels beginnt damit, dass Cole auf dem Dach aufgefordert wird, mit nach unten zu kommen - während Zeke aber die Treppe nimmt, soll Cole vom Dach springen. Das tut man - und bekommt so als erstes gleich beigebracht, dass Cole sich bei Stürzen nicht verletzen kann. Diese kleine Episode hat eine beachtliche Auswirkung auf den Spielverlauf. Weil man sofort weiss, dass ein Sturz kein Problem ist, überlegt man sich in Zukunft nie, ob man einen Sprung wagen soll oder nicht. Das führt zu einem schnellen, sorgenlosen Spiel - statt vorsichtig zu sein, langsam zu balancieren und Sprunggelegenheiten erst zu erkunden, rennt man einfach drauf los und springt. Die so erzeugte Superhelden-Sorglosigkeit ist beflügelnd, die Stadt ist nicht Hindernis und Gegner, sondern Spielgefährte.


Obwohl ich vom zu einfachen Karma-System enttäuscht bin, hat mir Infamous etwas klar gemacht: Ich hatte immer die Erwartung, dass es einfacher ist, die böse Rolle zu spielen. Weil man nicht an andere denken muss, nur an sich selbst. Diese Erwartung ist gebildet von Superhelden-Filmen wie Dark Knight, in denen sich der Held sehr schwer damit tut, ständig das Wohl anderer in den Vordergrund stellen zu müssen. Batman oder Spiderman leiden unter ihren Kräften und der Verantwortung, die sie mit sich bringen.

Tatsächlich ist es im Spiel (nicht nur in Infamous, auch z.B. in Fable) schwieriger, böse zu sein. Man bringt die Zivilisten gegen sich auf, das Spielen wird anstrengender. Ausserdem muss man sich oft gegen die eigenen Reflexe wehren, also subjektiv bewusst die "falsche" Wahl treffen.

Erstaunlicherweise ist damit das Spiel näher am richtigen Leben als der Film! Auch im richtigen Leben ist es einfacher, gut zu sein, weil es der Norm entspricht. Nur die allerwenigsten Menschen finden Gefahr und Risiko einer Verbrecherkarriere attraktiv genug. Obwohl ein Game das Risiko echter Konsequenzen entfernt, spiegelt das interaktive Medium seltsamerweise echtes Empfinden besser als das passive Medium Film, das Charaktere verdichtet, überhöht und so moralisch verdreht.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich nach einem Superhelden-Game über Realismus rede. Insofern ist Infamous zu empfehlen.
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Google-Ranking als Grundlage eines Bundesgerichts-Entscheid

Stefan, der seine NZZ sehr genau liest, weist mich auf einen kleinen Beitrag im heutigen Inland-Bund zu einem Bundesgerichtsentscheid hin (Danke, Stefan!). Das Bundesgericht musste entscheiden, ob das italienische Stahlprofil-Unternehmen Calvi S.p.A. die Marke "Calvi" registrieren darf. Das Bundesgericht hat das nun verweigert, weil Verwechslungsgefahr mit der Stadt auf Korsika bestehe, was zu Frankreich gehöre, nicht zu Italien.



Weil die erste Instanz (Eidg. Verwaltungsgericht)  der Meinung war, dass es mehrere italienische Städte mit dem Namen Calvi und den italienischen Nachnamen Calvi gebe, und deshalb die Nationalitätsverwechslung kein Problem sei, musste das Bundesgericht nun begründen, warum die französisch-korsische Deutung relevanter ist als die italienische (weil dann eben eine Verwechslungsgefahr besteht).

Und dies tat das Bundesgericht genau so, wie wir das alle auch tun würden. Sie wandten sich an die Königin der Relevanz: Google! Aus dem BGE:

"Si on utilise le moteur de recherche le plus fréquemment employé (i.e. Google), on constate que le mot "Calvi" fait apparaître en premier lieu des sites consacrés à la ville corse, et non pas à des villages italiens ou à des personnes physiques. Il faut en déduire que le terme "Calvi" évoque le plus naturellement la cité corse."


Das amüsiert mich sehr! Die Relevanz-Bewertung von Google als Grundlage eines Bundesgerichtsentscheids! Allerdings frage ich mich auch, was denn passieren würde, sollte Google seinen Index ändern (weil z.B die Tourismusverantwortlichen der italienischen Calvis Stefans SEO-Offerte annehmen). Muss dann auch der BGE revidiert werden?
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