Tolle Thesen testen!

Zu Games und IT. 

Haikiew: Dwarf Fortress

von Guido Berger - 25.01.2012, 14:35 Uhr

Df

Die dicke Iden
mag Kriegshämmer, Bier. Nicht so:
Dichter und Denker.

Das ist ein Haikiew - ein Review in der japanischen Gedichtform des Haiku. Das ausführliche Review ist hier.

Dwarf Fortress: Das komplizierteste Tamagotchi der Welt

von Guido Berger - 25.01.2012, 14:27 Uhr

Wenn in Gamer-Kreisen jemand «Dwarf Fortress» erwähnt, geht immer ein Raunen durch die Runde. Es ist das Buch auf dem Nachttisch, das man schon lange lesen will - aber immer wieder weglegt, schwere Kost. «Dwarf Fortress» ist eine hochkomplexe Simulation, mit überwältigend komplizierter Bedienung, abstrakt, fast ohne Grafik. Doch wer sich durchbeisst, wird reicht belohnt.

01

«Dwarf Fortress» ist ein Aufbau- und Pflegespiel. Eine Gruppe Zwerge macht sich auf in die Wildnis und gründet eine Kolonie. Wir steuern die Zwerge nicht direkt, sondern geben ihnen Anweisungen: Was sie wo bauen oder lagern sollen. Ziel ist, ihre Festung zum Blühen zu bringen, die Zwerge am Leben und zufrieden zu halten.

Das Spiel verzichtet auf neumodischen Kram wie Grafik oder Maus und setzt stattdessen auf eine Darstellung mit Buchstaben und Symbolen und ein Menu-System wie in alten DOS-Programmen. Das macht den Einstieg nicht gerade leicht. Vielleicht kann ich helfen, mit dieser Erklärung der ersten Schritte in «Dwarf Fortress»:

» Weiterlesen!

Haikiew: Trine 2

von Guido Berger - 18.01.2012, 13:09 Uhr

Trine2-1

Alter Zauberwald:
Ein fetter Frosch hockt im Weg.
Mampf die grüne Frucht!

Matsuo Bashō möge mir verzeihen!
Das ist ein Haikiew - ein Review in der japanischen Gedichtform des Haiku. Das ausführliche Review ist hier.

Trine 2: Hüpfen im Märchenwald

von Guido Berger - 18.01.2012, 13:00 Uhr

Mit Zauberer, Krieger und Diebin hüpfen wir durch einen verwunschenen Märchenwald, der wunderwunderschön anzusehen ist. «Trine 2» ist ein cleveres Rätselspiel mit beruhigender Wirkung und nur einer Schwäche: dem Hüpfen.

01

Ein riesiger Frosch sitzt im Weg. Zwischen dem Frosch und uns ein Abgrund, zu breit um drüber zu springen. Wie kommen wir am Frosch vorbei? Nun, zum Beispiel schiesst unsere Diebin mit ihrem Bogen eine Frucht vom Baum. Der Frosch findet die lecker und streckt seine lange Zunge danach aus. Wir springen drauf und benutzen die Zunge als Brücke. Dem Frosch ist das egal, er hat ja ein Leckerli gekriegt. Win win!

02

«Trine» war ein Überraschungshit des kleinen finnischen Studios Frozenbyte. In dieser zweiten Ausgabe hat man nicht viel verändert, und das ist gut so. Das Grundprinzip ist das gleiche: Wir bewegen unsere Spielfigur von links nach rechts, mit dem Ziel, herauszufinden, wie man in den nächsten Raum gelangt. Türen wollen geöffnet, Abgründe überbrückt und Fallen umgangen werden. Und ab und zu stellen sich uns auch Goblins in den Weg.

» Weiterlesen!

Haikiew: Star Wars: The Old Republic

von Guido Berger - 11.01.2012, 13:39 Uhr

Swtor-1

Das Lichtschwert summt grün,
Jedi-Botschafter Alphonse
ist recht gut genährt.

Das ist ein Haikiew - ein Review in der japanischen Gedichtform des Haiku. Das ausführliche Review ist hier.

Star Wars: The Old Republic - Der konservative Grünschnabel

von Guido Berger - 11.01.2012, 13:29 Uhr

Finde die zehn Unterschiede! Das ist wohl der erste Reflex, wenn man «World of Warcraft gespielt hat und nun «Star Wars: The Old Republic» startet. Der Neuling übernimmt grosszügig die bewährte Vorlage des Genre-Primus. Und reichert sie an mit der Erzählweise von Bioware und der Star-Wars-Lizenz. Mit anderen Spielern das Lichtschwert kreuzen und das Star-Wars-Universum erkunden - das müsste eigentlich ein tubelisicheres Rezept sein.

01

Als langjähriger «World of Warcraft»-Spieler war mir «Star Wars: The Old Republic» sofort vertraut. Wir erstellen eine Figur und wählen eine Fraktion (die Republik oder die Sith) und eine Klasse, z.B. Jedi-Ritter oder Schmuggler. Die Wahl der Fraktion bestimmt die Welt, in der wir spielen und die Geschichten, die wir erleben. Und die Klasse bestimmt die Spielmechanik. Ein Kopfgeldjäger schiesst mit Gewehren aus der Distanz, ein Jedi-Botschafter kann Verbündete heilen. Ebenso bestimmt die Klasse, welche Rolle wir in Gruppen mit anderen Spielern übernehmen können, ob wir uns vorne ins Getümmel werfen oder aus sicherer Distanz Schaden machen oder Gruppenmitglieder heilen.

» Weiterlesen!

Kommentare (10)

Meine 10 besten Game-Momente 2011

von Guido Berger - 14.12.2011, 15:08 Uhr

Jahresrückblick! \m/

Das ist die dritte Liste meiner schönsten Game-Momente des Jahres (hier ist 2009hier ist 2010), und darum nun eine Tradition! Tusch! Es gelten weiterhin die gleichen «Regeln»: Ich will nicht eine objektive Rangliste präsentieren, sondern euch erzählen, welche Momente mir persönlich am meisten geblieben sind. Und ich will von euch hören: Welches war euer schönster Moment mit einem Game dieses Jahr? Warum? Rein in die Kommentare damit!

Bevor wir in die Top 10 einsteigen, hier noch alphabetisch die Kandidaten, die es knapp nicht geschafft haben, aber trotzdem toll waren:

Battlefield 3, als mir ein Headshot über hundert Meter gelang und sich die flüchtige Illusion einstellte, ich sei einigermassen kompetent. Um dann mit einem Jet direkt nach dem Start in eine Bergflanke zu fliegen. Battlefield 3: Erstschlag der Grossmacht

Call of Duty: Modern Warfare 3, als ich begriff, dass jeder stirbt und dass das nicht so schlimm ist. Ja, ich rede vom Spiel. Call of Duty: Modern Warfare 3 verwaltet den Vorsprung

Deus Ex: Human Revolution, als ich mit Hacker Adam in einem güldenen Lüftungsschacht hockte und darüber nachdachte, was eigentlich Menschen ausmacht und wie sich Technologie auf den Kern unseres Wesens auswirkt. Deus Ex: Human Revolution

El Shaddai, als ich dem Engel Ezekiel in Gestalt eines Grossmütterchens gegenüber stand, und mit ihren drei riesigen Kampfschweinen in Plattenrüstung (Foola, Woola und Boola!) kämpfte. El Shaddai: Glorreich verwirrende Engel

FIFA 12, weil ich es anlässlich des fünfzigsten Haikiews auch onair in zehn Haiku besprach, komplett mit einordnender Japanologin. Und wohl den grössten Teil der DRS-3-Hörer komplett verwirrte. FIFA 12: Haikiew Nummer 50!

L.A. Noire, als mir klar wurde, dass das ungute Gefühl nach einem abgeschlossenen Fall («Habe ich wirklich den Richtigen eingebuchtet?») durchaus gewollt ist, denn im Film Noir sind Grauschattierungen wichtiger als Schwarz und Weiss. Und wie mutig es für ein Spiel ist, uns den gewohnten Triumph zu verweigern. L.A. Noire: Die Wahrheit bleibt im Dunkeln

Little Big Planet 2, als ich in dieser Bastelwelt auf LSD wild herumzappelte und aus einer Helm-Kanone Kuchen verschoss. Little Big Planet 2: Kreativ hüpfen

Rage, als ich in der Bar von Wellspring die knackige Sally traf - und sie und ihre kaputte Heimat für einen Shooter aussergewöhnlich ins Herz schloss. Mit Rage kehrt id spektakulär zurück

Und schliesslich fehlt Uncharted 3 auf der Liste, denn das habe ich noch nicht gespielt - Kollege Jürg Tschirren hat es besprochen: Uncharted 3: Action, Rätsel, flotte Sprüche. Ich habe dafür im Vorfeld ein Interview mit Director Justin Richmond geführt.

Auch dieses Jahr beeindruckt die Qualität des Jahrgangs, wenn ich solche Spiele aus den Top 10 verbannen muss. Damit keine Missverständnisse aufkommen: Das ist keine Bewertung der Gesamtqualität, sondern einzelne Momente, die mir persönlich wichtig sind. Und nun rein in die Rangliste!

10. Tiny Tower
Tinytower
Zunächst hat mir Tiny Tower die Augen geöffnet: Das Spiel hat mir gezeigt, dass viele Spieler, Kritiker und Designer die Welt der Gratis-Spiele weder verstehen, noch damit umgehen können. Ich musste eine vorgefasste Meinung («Gratis hat immer einen Haken, das kann nicht gut sein») korrigieren. Und ich musste einsehen, dass auch ein Spiel wie dieses, das nach wenigen Stunden kaum noch Herausforderungen bietet, trotzdem einen Reiz haben kann. Denn nicht immer können wir leisten, nicht immer soll das Adrenalin fliessen und die Hirnströme funken. Manchmal ist es auch gut, einfach mit dem Finger auf die immer gleichen Dinge zu drücken. Abschalten statt anregen. Und dann bescherte mir Tiny Tower gleich noch einen guten Moment: Als ich es endlich weglegen konnte und seinen erbarmungslosen Klauen entkam.

» Weiterlesen!

Eine Lektion im kleinen Turm

von Guido Berger - 14.12.2011, 12:00 Uhr

Das ist ein Gastbeitrag für den Adventskalender auf polyneux.de. Ich bin hinter Türchen 14.

Apple hat Tiny Tower zum Spiel des Jahres gekürt (jedenfalls im amerikanischen iTunes-Store, in Europa rutschte Tiny Wings noch vorne rein). Aber Tiny Tower ist kein Spiel, es ist Arbeit. Es ist fast vollständig denkfreies, mechanisches Klicken. Es ist das, was man tut, wenn man nichts mehr anderes tun mag, oder wenn man etwas mühsames vor sich herschiebt.

Vordergründig tut Tiny Tower so, als sei es eine Wirtschaftssimulation. Schliesslich bauen wir einen Wolkenkratzer, vermieten Wohnungen und Läden und teilen die Bewohner möglichst ideal zum Arbeitsdienst ein. Doch bald schleift sich Routine ein, und wir merken, dass sich die «Strategie» in zwei, drei Merksätzen erschöpft, und dass es vor allem um eines geht: Zeit. Je mehr Zeit wir mit dem Spiel verbringen, desto höher wird der Turm.

Tiny Tower ist «free to play», kostet also zunächst nichts. Doch davon kann niemand leben bzw. Spiele designen, und deshalb hält uns Tiny Tower eine verführerische Karotte vor die Nase: Willst du wirklich warten? Oder vielleicht die Warteschlaufe überspringen und dafür ein bisschen Geld ausgeben? Na, na? Willst du? Es ist auch ganz wenig Geld!

Tiny Tower erteilt uns so eine wichtige Lektion: Zeit ist Geld. Geld ist Zeit. Zwei Währungen, austauschbar. Wer mehr von der einen hat, möchte sie vielleicht in die andere umtauschen. Doch den Preis, den wir für diese Lektion bezahlen müssen, ist der: Das Spiel macht keinerlei Spass.

Deshalb ist Tiny Tower ein Symbol für eine neue Game-Industrie, die rasant wächst. Das Modell: Gratis spielen, später vielleicht etwas Geld ausgeben. Für etwas, das wir wirklich wollen: Zeit oder Status.

» Weiterlesen!

Der Internet-Präsident

von Guido Berger - 09.12.2011, 22:44 Uhr

Der estnische Staatspräsident Toomas Hendrik Ilves war zu einem Arbeitsbesuch in der Schweiz. Ich konnte ihn in einer Suite im Hotel Bellevue in Bern interviewen. Meine Kollegen Lucius Müller und Reto Widmer haben gefilmt.

Präsident Ilves hat bereits vor über fünfzehn Jahren dafür gesorgt, dass das junge, gerade eben selbstständig gewordene Estland zu einem der bestvernetzten Länder Europas wurde. Er schlug (damals noch als Botschafter in den USA) das Programm «Tiigrihüpe» vor: die Netzwerk-Infrastruktur des Landes ausbauen und alle Schulen ans Internet anschliessen. Heute werden 98% aller Banktransaktionen in Estland über das Internet getätigt; es gibt elektronische Patientenakten, eine digitale Unterschrift, die Esten wählen ihr Parlament übers Internet oder per SMS und füllen ihre Steuererklärung online aus.

Auch mit der Kehrseite der Vernetzung hat Estland schon Erfahrungen gemacht - im Frühling 2007 wurden Regierungs-, Banken- und Medien-Websites per DDoS angegriffen und tagelang lahmgelegt. Die NATO (in der Estland Mitglied ist) hat in der Hauptstadt Tallinn ein Forschungs- und Ausbildungszentrum zu Cyberwar eingerichtet. Präsident Ilves spricht regelmässig zu diesem Thema.

Haikiew: Mario Kart 7

von Guido Berger - 07.12.2011, 13:30 Uhr

Mario

Stern!? Bloss Banane?
Was hält das Leben bereit?
Wir wissen es nicht.

Das ist ein Haikiew - ein Review in der japanischen Gedichtform des Haiku. Das ausführliche Review ist hier.